J'aime bien les mondes très détaillés comme Hârn (le seul monde imaginaire à décrire les rapports mutuels au niveau de chaque village de l'île) mais ils posent des problèmes particuliers pour l'autonomie des PJ.
Les jeux de rôle officiels de Hârn me semblent risquer de créer souvent des PJ qui seraient en majorité des paysans incompétents. Ces jeux "simulationnistes" partaient de prémisses discutables sur la représentativité proportionnelle des PJ par rapport à la société. Je vois mal comment éviter de changer de système pour quelque chose d'un peu plus moderne. J'imagine qu'une campagne hârnique peut soit partir d'une campagne à la Pendragon (on joue uniquement des nobles pour pouvoir faire un jeu politique) ou une campagne de mercenaires (avec des magiciens éventuellement dans ces mercenaires), mais cela risque de laisser nettement moins de liberté aux joueurs. Il y a certes la possibilité d'un jeu picaresque de marchands mais cela ne me donne pas tellement envie.
Et dans la féodalité, je me demande même si la petite noblesse ne finit pas par retomber dans le second cas de simples serviteurs des élites sans assez d'autonomie. On pourrait me dire que dans la plupart des jeux, on doit obéir à des supérieurs. Mais dans un système féodal, vous n'avez même pas beaucoup d'espoir réaliste de mettre en accusation un supérieur incompétent ou injuste par exemple.
Il y a peu de jeux qui font jouer directement les élites (il y a Amber, par exemple, ou les jeux de superhéros s'ils ne dépendent pas trop du gouvernement).
Le problème ne se limite pas à Hârn. Tout jeu de rôle qui représente un cadre très hiérarchisé et conservateur (et donc la majorité des cadres historiques ou "réalistes" comme Qin, etc.) me semble devoir tourner autour de ces deux possibilités : soit un jeu politique où les PJ doivent appartenir aux élites depuis le départ, soit un jeu plus traditionnel où les PJ servent une faction mais où leur initiative sera nécessairement plus limitée.
Un jeu sans structure d'arrière-plan paraît creux, superficiel, abstrait. Mais la structure peut aussi nuire au libre jeu des protagonistes qui risquent de ne se voir que comme des instruments des organisations de PNJ (le "Patron" de la mission).
Le problème est un peu différent avec Glorantha (en tout cas, si on joue dans le cadre habituel d'un Orlanthi). Comme l'unité centrale pour le PJ n'est pas seulement une hiérarchie institutionnelle (malgré toute l'importance du Clan) mais l'identification avec un mythe, avec une divinité, le joueur fait le choix de ce qu'il veut pouvoir jouer en choisissant le dieu adoré par le PJ. Si je joue un fidèle de Humakt, je sais que je déclare vouloir jouer quelqu'un qui veut incarner Humakt et le considérer comme un idéal à émuler. Les petites structures de l'Âge de Bronze laissent plus de place aux individus PJ qu'une structure étatique plus développée d'un Empire.
La solution la plus simple des jeux fantastiques est de supposer des sociétés qui accordent une place à des marginaux, les aventuriers. Certains jeux ajoutent une "organisation" de ces aventuriers pour leur donner à la fois une acceptabilité sociale (on a besoin de ces marginaux pour certaines tâches dangereuses qui ne pourraient pas être accomplies par des instituions d'Etat permanentes) et en même temps insister sur l'autonomie de ces groupes.
Un bon exemple était Tales of Gargentihr parce que tous les PJ font partie d'un "Clondis" qui est un mélange de Royal Society of Exploration (ils doivent officiellement cartographier le monde et être une société d'entr'aide avec les autres explorateurs), de la Table Ronde (ce sont des redresseurs de torts qui défendent la Veuve et l'Orphelin, selon un code de chevalerie) et d'une société secrète scientifico-politique des Lumières (ils luttent pour le progrès et contre l'obscurantisme). Cela donne à la fois des buts nobles et l'explication d'une certaine marginalité et autonomie de chaque "cercle" de Clondis. Pathfinder a une option (être membre de la Société des éclaireurs) qui est assez semblable aux deux premiers éléments, exploration et justice (et qui donne même son nom au jeu).
De même, en sf, Star Ace proposait un modèle où les PJ étaient à la fois des agents secrets rebelles et des corsaires devant financer de manière autonome leurs aventures (Kirk camouflé en Solo).
Les jeux de rôle japonais (comme Sword World) sont tellement souvent fondés sur ce principe d'une Guilde professionnelle des aventuriers que c'est une prémisse dès le début de chaque scénario : le Patron recrute les PJ à la Guilde ou par petites annonces.
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