jeudi 4 mai 2023

Occire Shakespeare

J'ai été un peu déçu par cette série même si j'en admire certains aspects. 

Kill Shakespeare écrit par Anthony Del Col et Connor McCreary est devenu une expérience multimédia avec à l'origine une série en comics, un roman, une adaptation au théâtre et même un jeu de plateau (où on joue Hamlet, Juliet, Othello, Falstaff et Viola). 

La première série limitée était parue en 12 numéros (deux volumes de TPB) en 2010-2011 et on revient plus pour les dialogues pseudo-shakespeariens des scénaristes Del Col & McCreary (je ne suis pas compétent pour juger à quel point ils massacrent les pentamètres iambiques dans leurs réécritures des vers les plus célèbres) que pour les dessins par A. Belanger. Belanger s'améliore par la suite mais son style est assez cartoony parfois, avec des personnages trapus qui me font presque penser à Pirlouit dans la BD francobelge (ce qui est embêtant dans une tragédie). Mais j'aime bien les couvertures par Kagan McLeod... De manière générale, je trouve les dialogues plus intéressants que les intrigues. 

Dans ce premier arc, Hamlet sort soudain de sa tragédie en accompagnant Rosenkranz & Guildenstern (qui ne le trahissent pas). La bifurcation commence parce que Hamlet va vraiment achever son voyage vers l'Angleterre au lieu d'être détourné par des pirates qui le ramènent au Danemark au début de l'Acte V. Il se retrouve alors accueilli dans une Angleterre parallèle où règne Richard III allié à Lady McBeth (veuve, elle a acquis des pouvoirs magiques des Trois Sorcières) et à Iago. Richard III a déjà vaincu le Roi Lear. Ils tentent de manipuler Hamlet pour qu'il tue le créateur "Will", qui possède la Plume magique qui lui a permis de créer tout cet univers et qui pourrait, selon eux, ressusciter l'ancien Roi de Danemark (voire Polonius que Hamlet a tué par accident). Ils lui donnent aussi une Dague maudite (la Dague de Brutus qui assassina César) qui doit tuer Will même si Hamlet venait à changer d'avis en le rencontrant. Mais Hamlet finit par rencontrer les rebelles menés par Juliet Capulet (qui croit Romeo mort) avec l'aide d'Othello, Falstaff et des fées de Songe d'une Nuit d'été. Il tombe amoureux de Juliet, rejoint la cause des Enfants de Will et retrouve le Créateur, Will, artiste désabusé et alcoolique qui ne semble pas prêt à les aider. 

J'ai trouvé le rythme de ce premier cycle assez peu satisfaisant. Le milieu est trop lent (avec une "Pièce dans la Pièce" en reprise de Hamlet, où Hamlet et Juliet montent une pièce alors qu'ils sont censés préparer la guerre contre Richard III) et la fin est trop prévisible (si ce n'est que je n'avais pas prévu que Romeo Montague reviendrait sous une forme héroïque mais accepterait si aisément au début que Juliet lui préfère maintenant le Prince de Danemark). 

Le premier arc se basait plus sur les tragédies les plus célèbres (en dehors de Falstaff, qui est aussi dans une comédie). La suite va plus vers des comédies réinterprétées de manière plus mélodramatique. 

Le second arc est une mini-série plus courte, The Tide of Blood (2013) où les héros (Hamlet, Romeo, Juliet, Othello) se retrouvent naufragés sur l'Île maudite de Prospero, Caliban et Sycorax dans La Tempête, manipulés par l'étrange Miranda et Lady McBeth (que je trouve parfois difficiles à distinguer dans le dessin). La tragédie se déplace de la politique vers le triangle amoureux entre Hamlet, Juliet et Romeo. L'avantage est qu'on a enfin une sorte de "tragédie" à la fin (mais en partie gâchée par des conventions de comics) mais je n'accroche pas aux personnages tels qu'ils sont réécrits et ils deviennent parfois assez incompréhensibles, notamment Miranda. La métaphore où Prospero dit que l'art de l'écriture est supérieur à toute sa magie mais que le dessin peut bouleverser l'écriture me paraît assez mal maîtrisée si les auteurs voulaient soudain inclure une "BD dans la BD". 

Le 3e arc (volume 4), The Mask of Night (2015), serait une réécriture de The Twelfth Night après La Tempête, mais plus une parodie des BD de pirates que la comédie romantique (rappelons qu'au tout début, Hamlet aurait dû être sauvé par les pirates). Dans la pièce, Viola naufragée en Illyrie se fait passer pour un homme, Cesario, et entre dans un triangle amoureux, alors que son frère jumeau Sebastian devient un pirate. Ici, Viola (dont je vois très mal le rapport avec l'autre Viola) est devenue une pirate et une maîtresse du noble pirate masqué Cesario. Ils luttent contre la flotte de Titus Andronicus (qui dans cette version est devenu un monstre cannibale allié à Richard III ???).  Mais je n'ai pas compris qui était cette version de Cesario. Il ne semble pas être Antonio (le pirate ami de Sebastian). Est-ce simplement le Duc Orsino d'Illyrie (dont Viola est tombée amoureuse quand elle était Cesario) ? Est-ce une fausse piste avec un personnage d'une autre pièce ? Pourquoi Viola est-elle si cynique dans cette version ? Le fait que certains personnage soient si difficiles à distinguer est un problème pour les scènes dramatiques de reconnaissance. Feste, le Bouffon de la Nuit des Rois, a l'air de devoir jouer un nouveau rôle sinistre en remplaçant Iago du premier arc ou plutôt les Trois Sorcières comme un choeur trop bien informé. 

Dans le 5e TPB, Juliet: The Past is Prologue, 2017, dessiné par Corin Howell, on revient sur le personnage de Juliet Capulet et on voit comment elle est passée de veuve de Romeo à chef de la rébellion. L'adversaire est ici le Duc de Cornwall (qui a trahi son beau-père le Roi Lear et est devenu un lieutenant de Richard III). Cornwall fait assassiner la mère de Juliet s'est remariée et son nouveau mari, le marchand Shylock, parce qu'ils finançaient la rébellion. Juliet trouve le mercenaire Othello et Imogène (la princesse injustement accusée dans Cymbeline). Je m'attendais à trouver dans la Vérone de Juliet un cross-over avec The Two Gentlemen of Verona (qui ressemble à certains des thèmes de The Twelfth Night puisque Julia s'est déguisée en Sebastian pour suivre Proteus qu'elle aime) mais en dehors d'un jeune rebelle qui s'appelle "Valentine" comme l'ami de Proteus, il n'y a pas d'allusion, il me semble. 

Ce volume comprend aussi une suite des aventures de Viola après les événement du volume 4. Elle est sauvée par Perdita (qui dans The Winter's Tale est une princesse abandonnée par son père et élevée par des ours puis des bergers) et elle retrouve son jumeau Sebastian (en revanche, cette version de Perdita n'est pas fiancée à Florizel, le prince de Bohème et a été changée en une sorte d'alchimiste). 

L'histoire n'est visiblement pas encore terminée malgré cette interruption de 5 ans. Pour l'instant, on peut imaginer encore une fois une fin tragique dans le triangle Hamlet-Juliet-Romeo (où Romeo remplacerait Laertes) mais je ne devine pas quel rôle vont jouer Viola ou cet énigmatique bouffon Feste. 

Les personnages féminins comme Juliet et Viola acquièrent beaucoup plus d'autonomie et de force dramatique mais elles risquent aussi de devenir assez méconnaissables tant elles se sont éloignées du personnage original de la pièce (alors que Hamlet ou Othello demeurent très similaires à leur rôle habituel). Lady McBeth, elle, est plus reconnaissable mais elle est un peu caricaturale dans son rôle d'archi-némesis de la série. 

mercredi 3 mai 2023

Avignon le Micro-jeu

 Avignon: A Clash of Popes de John du Bois (paru en 2016 en V.O. et en 2021 en VF) appartient à la nouvelle série chez Matagot / Button Shy des "micro-jeux" qui tiennent dans un porte-feuille de cartes de crédit, puisqu'il n'y a que 12 cartes à gérer sur 5 emplacements pour gagner. C'est un jeu à deux joueurs, jouable en moins de 15 minutes. 

Bien sûr, le "thème" de la Papauté d'Avignon n'apparaît quasiment pas en dehors des chouettes illustrations et c'est un jeu à l'allemande presque complètement abstrait mais je suis fasciné qu'il ait réussi à obtenir tant d'effets tactiques avec si peu de cartes (5 cartes en jeu en même temps, deux actions parmi 4 et seulement 6 types de pouvoirs, le Cardinal, l'Evêque, l'Inquisiteur, la Noble, le Chevalier, le Paysan). 

Les 5 emplacements forment un jeu de "tirer la corde" entre Avignon et Rome. Le Pape qui est le premier à avoir fait passer 3 cartes gagne automatiquement mais il y a deux subtilités avec la carte "Noble" : celui qui a la carte Noble perd automatiquement s'il a aussi la carte Paysan et il gagne automatiquement si l'autre a la carte Chevalier. Lorsque l'un des joueurs a gagné déjà deux cartes, la tension augmente considérablement et la fin arrive généralement vite (ce qui veut dire dans mes parties avec mon fils qu'il me bat très vite - la VF dit que c'est à partir de 12 ans alors que la VO disait à partir de 8 ans, ce qui me paraît assez crédible si on ne tient pas compte de certains sous-entendus ironiques). 

Il y a déjà eu en anglais plusieurs expansions : Avignon: Pélerinage (2017), qui ajoute 6 nouveaux personnages : l'Ascète, le Canoniste, la Courtisane, le Nonce, le Scribe (aux conditions trop complexes) et le Vicaire (qui me semble très puissant), Avignon: Schism (qui ajoutait 7 personnages mais aussi une nouvelle action), Indulgence Pack 1 (Guilde, Evangéliste, Prêtre) et Indulgence Pack 2 qui a ajouté Archevêque, Garde Suisse et Bonne soeur. Il existe aussi une carte Hérétique dans la version Kickstarter.  On passe donc de 6 pouvoirs à 26. 

Je suis tellement impressionné que je vais essayer de trouver Liberation de Jon Simantov, la version micro-game de Freedom in the Galaxy / Star Wars (voir cette video) qui a l'air de réussir à être un peu plus thématique avec seulement 18 cartes. 

Religions dans Greyhawk II Mythologie oeridienne

Il y a 4 cultures humaines dans la région des Flanaess : les Flan(nae - qui sont vus comme un mélange d'Amérindiens et de Celtes avec des traditions de tribus nomades et de druides), les Baklunis (qui sont plutôt des Arabes, même si certaines versions se sont plus inspirées de Perses antiques), les Suels (antiques Humains pâles, un mélange de parodie de Melnibonéens diabolistes et d'Aryens parfois un peu nazis, même si on a l'impression que leur langue est peut-être plus latine ?) et enfin les Oeridiens (des Humains plus mats ou "olivâtres", dit Gygax, mais qui sont linguistiquement les "Germains" de ce monde). Les Baklunis ou les Suels sont assez marginaux par rapport à la cité de Grisfaucon : les Baklunis à l'Ouest (puisque Greyhawk a inversé la carte d'Europe) et les Suels en Keoland, dans les jungles du Sud et dans les régions nordiques. Il reste donc surtout les Flans et les Oeridiens, donc les Celtes au centre et des Germains à l'est. 

Gary Gygax n'avait fait que donner des fonctions et alignements de chaque dieu sans donner de mythes ou d'arbre généalogique. Les dieux n'étaient guère que des sources de sorts pour les Clercs et on voit que Gygax, sur ce point, devait partager avec Staline l'idée que ces prêtres l'intéressaient plus par leurs listes d'armées pour wargame que pour les dogmes. Ce sont donc surtout les sources ultérieures qui ont créé ces mythes et ordonné les rapports entre ces dieux (certains des éléments les plus intéressants de Greyhawk viennent de réinterprétations par Carl Sargent, Sean Reynolds ou Erik Mona, de même que Faerun est souvent plus riche dans les systématisations par Eric Boyd, Steven Schend, Sean Reynolds aussi ou Robert Schwalb). Les Oeridiens ont aussi absorbé de nombreuses divinités flans, voire sueloises. 

La mythologie oeridienne a souvent des aspects qui peuvent évoquer des traits gréco-romains avec Velnius, dieu du ciel (Zeus ?), et Procan, dieu de la mer (Poseidon ?). Un des thèmes récurrents est la gémellité de deux dieux opposés. L'autre trait est l'importance de divinités liées aux phénomènes atmosphériques comme les 4 Vents ou aux phénomènes célestes : Celestian l'astronome, Pholtus, dieu de la lumière céleste et des lois physiques sur les lunes et les astres. 

I La version officielle

Officiellement, les deux dieux de la guerre Heironeous (Loyal Bon) et Hextor (Loyal Mauvais) sont décrits comme demi-frères mais sans aucun détails sur leurs origines. Peut-être Gygax pensait-il aussi non pas seulement à Athéna et Arès, voire Ormuzd / Ahriman mais à des dieux de Tékumel comme Karakan le Héros vs Vimuhla le Destructeur ? En revanche, il n'y a pas d'influence de la mythologie de Jack Kirby des New Gods avec les deux demi-frères ennemis Orion et Kalibak. 



La version officielle de WotC sur leur parenté est très tardive et vient de suppléments quand ils ont voulu relancer un wargame Chainmail sur le monde d'Oerth : Alia la Sévère, la Mère au Bouclier, déesse de la Culture et de la Maternité (Loyal Neutre), aurait eu plusieurs maris et aurait enfanté les deux enfants opposés (mais les deux pères ne sont pas précisés, même dans la description plus étendue dans Dragon #354, 2007, p. 17-32). Alia l'Austère aurait trempé Heironeous dans l'onguent (meersalm) qui l'aurait rendu invulnérable et aurait négligé son frère Hextor, ce qui engendra sa jalousie et sa haine. Les deux frères se seraient disputé les armes de leur mère [Heironeous l'Invulnérable serait une allusion à Achille face à son archi-rival Hector, ce qui paraît très injuste pour le héros troyen, mais Alia la Mère au Bouclier tiendrait plus de Hephaïstos ou d'Athéna que de Thétis]. 



Un autre groupe de dieux est ceux qui ont été regroupés comme les dieux "aériens" agricoles, les "Velaeri", qui seraient les enfants de Procan (dieu de la mer) : Velnius (dieu du ciel) et les 4 Vents ou 4 Saisons : Telchur (Dieu de l'Hiver, Borée/Aquilon/Septentrion), Atroa (Déesse du Printemps, Euros/Solanus), Sotillion (Déesse de l'été, Notos/Auster) et Wenta (Déesse de l'Automne, Zéphyr/Favonius). On remarque une curieuse dissymétrie avec 3 déesses et un dieu dans ces 4 saisons. 

Officiellement, Zilchus (dieu de la Prospérité) serait le frère ennemi de Kurell (dieu du Vol). 

Sotilion (l'Eté) serait mariée avec Zilchus le Marchand et sa soeur Atroa (le Printemps) était fiancée à Kurell le Voleur mais Kurell à la Main Amère essaya de séduire Sotilion en trahissant à la fois sa fiancée et son frère. Atroa la Triste Jouvencelle préférerait maintenant Fharlanghn le Voyageur. 

II La version de Delcar

Shannon "Delcar'sDungeon" Ward avait proposé il y a au moins une vingtaine d'années sa propre mythologie oeridienne (déjà résumée dans l'Introduction à Grisfaucon) que je trouve plus intéressante que cette version officielle : 

Telchur était frère à la fois de Velnius et de Procan. Telchur était marié et avait eu 3 filles : Atroa, Sotilion et Wenta. Procan avait épousé Osprem (déesse suel de la navigation). Velnius demanda à Telchur la main de ses filles mais ce dernier refusa. Velnius déclencha alors de grandes tempêtes qui dévastaient la Terre et la Mer. Procan (dieu des Mers) et Beory (déesse flan de la Terre) firent pression sur Telchur pour qu'il accorde la main de ses filles à Velnius et mette fin à ces Grandes Tempêtes. Le compromis fut donc de diviser l'année en 4 : chaque fille ne resterait avec Velnius qu'une saison et la quatrième, elles resteraient toutes les trois chez leur père Telchur et la tristesse de Velnius déclencherait chaque année un nouvel hiver. 

J'aime beaucoup l'idée d'inverser la relation entre Hadès-Démeter et Zeus dans cette version de Perséphone (c'est la Terre qui demande au sombre Hiver de donner sa fille l'Eté au Ciel au lieu que ce soit le Ciel qui pousse la sombre Mort à accepter le compromis avec la Terre). En revanche, Telchur-Hadès serait indirectement le dieu de l'hiver si c'est Velnius-Zeus qui le cause. C'est en tout cas une jolie trouvaille quand on pense que Delcar n'avait qu'une liste de fonctions pour créer ce mythe. 

Je passe sur les complications qu'entraîne le calendrier commun officiel des Flanaess qui n'est pas du tout aussi régulier que ces 4 saisons de 3 mois, et a tout compliqué avec un "long été" de six mois alors que les trois autres saisons sont censées ne durer que deux mois chacune. Sotilion serait alors l'épouse favorite de Velnius ?

Avec Velnius, Atroa (Printemps) eut pour enfants les deux frères Celestian (les Etoiles) et Fharlanghn (le Voyageur), et ensuite Delleb (Intellect) et Pholtus (Lumière, Loi). Ironiquement, dans la version officielle, Fharlanghn est un amant d'Atroa, pas son fils. 

Sotillion (Eté) donna naissance (avec Velnius, toujours) à Heironeous (Vaillance et Honneur) et Hextor (Rage). Ils ne seraient donc pas demi-frères du tout. 

Wenta (Automne) donna naissance à Zilchus (Pouvoir et Fortune) et Erythnul le Multiple (Haine). 

III La version de Tal Meta

Tal Meta est un autre fan qui a fait une adaptation de Greyhawk pour RuneQuest et il a même donné des Runes à chacun des dieux de Greyhawk. Il a proposé d'autres interprétations (j'ignore s'il y a des influences entre la version de Delcar et celle de Tal Meta). 

Dans cette version, ce n'est pas Procan le géniteur premier : Zilchus (Prospérité) et Rudd (Chance) sont les parents des dieux Procan et Velnius, la Mer et le Ciel. Velnius n'est que le père de Celestian et Fharlanghn (par Atroa). Telchur est bien un frère et non le père des 3 autres saisons. Une différence majeure est dans les origines de Hextor et Heironeous. 

Erythnul (le Conflit) serait le frère ennemi de Delleb (la Raison - dans la version officielle, le dieu flan Rao est plus un dieu de la contemplation et Delleb plus un dieu des érudits et des savants). 

Atroa (Printemps) enfante avec Velnius Celestian l'Astronome et Fharlanghn le Voyageur. 

Wenta (Automne) enfante (avec qui ?) deux frères opposés, Kurell le Voleur et Pholtus la Loi. 

Erythnul le Multiple viola Sotilion (l'été) et enfanta à la fois Heironeous et Hextor mais la Multiplicité d'Erythnul aurait causé leur opposition, Hextor étant le plus proche de son père et Heironeous retiré par sa mère et confié à ses pères adoptifs, Delleb le Véridique et Pholtus le Pur. Heironeous et Hextor seraient donc quand même en un sens "demi-frère" car Erythnul est si multiple qu'il n'est pas identique à lui-même. Hextor le maléfique a suivi le sang et Heironeous est déterminé par son éducation et son adoption. 

Kurell le Voleur (frère de Pholtus), qui était aussi épris de Sotilion, fit en sorte d'aider à retirer l'enfant Heironeous à la garde d'Erythnul pour lui plaire mais aussi pour se venger d'Erythnul (dans la version officielle, Kurell était fiancé à Atroa qu'il abandonna pour tenter aussi de séduire Sotilion). Kurell fut très déçu de voir que Sotilion avait abandonné Heironeous et n'eut aucune reconnaissance envers le Voleur. 

mardi 2 mai 2023

Religions dans Greyhawk I Les Etats cléricaux


Une originalité du monde médiéval-fantastique de Greyhawk (voir Introduction à Grisfaucon) qui n'apparaît pas, je crois, dans les Royaumes Oubliés (?), est l'existence de plusieurs territoires dirigés par des prêtres (Mystara a les Chevaliers Heldanniques qui sont clairement les Chevaliers Teutoniques, si ce n'est qu'ils ont des vaisseaux volants). 

Gygax pensait clairement à Rome et Avignon (le monde d'Erde de Castles & Crusades a directement repris une Avignon magique avec un Grand Pont), voire à tous les Etats "Croisés" (il y a beaucoup d'Ordres chevaleresques aussi comme les Terres des Chevaliers du Saint Ecu) mais il ne s'intéressait pas assez à détailler les dieux des panthéons polythéistes et on ignorait donc souvent qui était la divinité de ces territoires cléricaux. Il donnait des noms très catholiques à ces Etats ecclésiastiques sans se soucier que cela n'entrait pas bien avec le polythéisme de Greyhawk et le fait que les différentes cultures y avaient des panthéons distincts sans une Eglise aussi étendue. Il y a aussi un certain flou sur la notion de panthéon "culturel" comme Gygax donne l'origine de certains dieux mais les mélange ensuite. En termes de "jeu", on a souvent l'impression que les "alignements" moraux comptent plus que la prétendue origine culturelle d'une divinité. 

Il y a (en allant d'ouest en est) 4 Etats cléricaux : Veluna, le Palus (The Pale), Almor et Medegia (Medegia était censée être "dominante" en prestige mais n'était plus importante qu'à l'intérieur du Grand Royaume et complètement déconsidérée pour Veluna et Almor) :


L'Archevêché de Veluna : Etat théocratique des 7 évêchés au centre-ouest, dirigé par le Chanoine Hazen, allié au Royaume de Furyondie mais indépendant (Population 300 000). Dame Jolene, fille du Plar (Comte) Eldried de Grayington, a été fiancée au Prince héritier Thrommel de Furyondie. On ignore quelle religion Gygax entendait pour le Veluna, mais la version officielle est Rao, dieu d'origine flan de la Raison et de la Paix (Loyal Bon), avec St Cuthbert comme culte militant subordonné (St. Cuthbert avec son gros gourdin étant chez Gygax une parodie d'un catholicisme martial pour lequel il semble avoir de la sympathie). Veluna fut en partie déchirée entre le Keoland et la Furyondie, ce qui les força à s'aligner plus avec la Furyondie. Malgré le nom de Veluna (Val Luna) et les armoiries, les deux Lunes (Luna & Celene) ne semblent pas jouer de rôle très important dans la religion de Greyhawk (alors que Sélûne est une des déesses les plus importantes dans Faerun). 

Le Vicomté de Verbobonc : Etat qui fut vassal de Veluna (Pop. 30 k, voire 150 k dans certaines sources ?). St Cuthbert-au-Gourdin y a remplacé le plus "contemplatif" Rao en raison des nombreux conflits dans la région (notamment contre le Temple du Mal Elémentaire). L'article sur St Cuthbert par Gygax dans Dragon n°67, 1982, dit bien que c'est une divinité de "la cité de Greyhawk, la Côte sauvage, Urnst et Verbobonc", pas Veluna. Le Vicomte est un noble laïc. 


La Théocratie du Palus (je préfère Palus à traduire par Palissade) : Etat lié au dieu Pholtus de la Lumière Aveuglante (dieu "Loyal-Bon" de la lumière, des lois et des astres, mais le Palus tend plus vers le Loyal-Neutre) (Pop. 200 k). Les Cuthbertins peuvent être brutaux mais les Pholtans du Palus sont fanatiques et intolérants et les deux cultes LB sont rivaux. Tous les autres Etats de cette liste sont de culture à majorité oeridienne mais j'ai des sources contradictoires : une version (par exemple le guide de Greyhawk Grognard) dit que la population du territoire du Palus est plutôt de culture sueloise-oeridienne et une autre (qui semble officielle) qu'elle était mixte oeridienne-flan. J'ignore si cela décrit une coupure entre des indigènes flans et une hiérarchie oeridienne ou si les Flans sont bien intégrés dans la religion pholtienne. La Vieille Foi flan (comme l'ancienne Déesse de la fécondité Beory) est en tout cas interdite, comme toutes les autres dans la Théocratie pholtienne. 

La Prélature d'Almor : Etat "Neutre-Bon" voire Chaotique-Bon (Pop. 150 k), juste entre le Nyrond et le Grand Royaume au VIe siècle (Etat indépendant mais protégé par le Nyrond avant les Guerres des années 580). La question de son Dieu n'a jamais été clairement déterminée et maintenant qu'Almor a été officiellement détruit par le Grand Royaume, cela n'est plus qu'une question historique. Officiellement, on parle plutôt de dieux comme Heironeous (LB) ou Pholtus (voire un conseil des prêtres de tous ces dieux oeridiens à la fois), mais certains suggèrent des dieux moins loyaux comme le dieu flan solaire Pelor (NB), qui est devenu plus universel, voire une divinité CB comme Trithereon (le dieu de la révolte), mais cela ne cadrerait pas très bien pour un Etat ecclésiastique. La population NB/CB ne doit pas être enthousiasmée par une hiérarchie plus rigide LB. Pelor me paraît un bon compromis (et a dû être choisi par l'autrice de ces armoiries). Certains fans vont plus loin vers le Monothéisme ou l'Hénothéisme syncrétique en disant que Pelor (Soleil), Pholtus (Lumière, Loi) et Rao (Raison) sont en fait identifiés comme des Aspects du même dieu unique avec Heironeous ou Saint-Cuthbert comme des "anges" ou des "saints". 



Le Saint Siège de Medegia : Pouvoir à la fois spirituel et temporel à l'intérieur du Grand Royaume d'Ardie, à l'extrême est du continent (Pop. 200 k). La version officielle post-Gygax est qu'il fut jadis consacré à Heironeous, dieu de l'Honneur et de la Chevalerie, mais quand le Grand Royaume bascula dans la corruption vers 450, il fut au contraire donné à son demi-frère ennemi Hextor, dieu de la Discorde et de la Violence (Loyal-Mauvais, qui sait aussi créer des armées de zombies intelligents). Le Saint Censeur de Medegia; principale autorité cléricale dans le Grand Royaume, à Nulbish est donc désormais le principal prêtre de Hextor le sanglant. Après les longues Guerres qui abattirent le Grand Royaume dans la période post-585, Medegia fut aussi détruite que sa rivale Almor et devint les Marches de Medegia dans le nouveau Royaume d'Ahlissa. 
Dans le supplément Ivid the Undying de Carl Sargent (p. 106), une légende médegienne est Le Marcheur, un immortel qui traverse ce territoire à pied en laissant une trace magique dont le dessein est inconnu. Il serait lié à la demi-déesse bienveillante de l'espionnage, Johydee l'Impératrice Secrète, et ne doit donc pas soutenir le nouveau culte de Hextor. 

Donc on a quatre versions assez distinctes : Veluna serait en gros des gentils "chrétiens", Almor une vision de gentils "Croisés" (si on prend la version officielle que c'est Heironeous), le Palus de méchants Croisés avec l'Inquisition et Medegia une Rome sataniste où ce "Pape" (le Saint Censeur) est vendu aux forces du mal (Gygax avait été un Témoin de Jehovah et avait dû garder des sentiments assez anti-catholiques). Almor peut être un peu un Anti-Pape de réfugiés de Heironeous qui ont fui la Prostituée de Babylone, le Grand Royaume corrompu. 

Ce qui rend cela moins manichéen est le fait que certains de ces Etats dits "bons" luttent quand même entre eux, notamment le Keoland, Veluna, Verbobons, Furyondie, Nyrond, pour des raisons purement liées au pouvoir. 

lundi 1 mai 2023

Homo viator

Liè Zǐ, sage taoïste, un siècle après Lao Zi, aurait vécu vers la fin de l'époque des Printemps et des Automnes ou au début de l'époque des Royaumes Combattants, vers le Ve siècle, dans le Duché de Zhèng (qui fut aussi la région du législateur Zǐchǎn, Liezi est aussi censé avoir pu connaître Confucius mort vers -480). 

Ici, il dialogue sur son goût pour les voyages, avec un certain philosophe Húqiū Zǐ mais on n'en sait pas plus sur lui (si ce n'est qu'il aurait aussi été du Duché de Zheng).

 

列子曰:「游之樂所玩無故。人之游也,觀其所見;我之游也,觀其所變。游乎游乎!未有能辨其游者。」

壺丘子曰:「禦寇之游固與人同歟,而曰固與人異歟?凡所見,亦恆見其變。玩彼物之無故,不知我亦無故。務外游,不知務內觀。外游者,求備於物;內觀者,取足於身。取足於身,游之至也;求備於物,游之不至也。」

於是列子終身不出,自以爲不知游。

壺丘子曰:「游其至乎!至游者,不知所適;至觀者,不知所眂。物物皆游矣,物物皆觀矣,是我之所謂游,是我之所謂觀也。故曰:游其至矣乎,游其至矣乎!

Liè Zǐ (列子) dit : "La joie du voyage (游, Yóu - le mot peut ausi vouloir dire "ramer") réside dans la nouveauté. Mais alors que les autres voyagent pour regarder le spectacle de la nature, moi, je voyage pour contempler ses changements. Ah ! Le voyage, le voyage, qui a jamais su ce qu'est le vrai voyage 

Húqiū Zǐ (壺丘子) répliqua : "Ta manière de voyager est au fond identique à celle des autres, et pourtant, tu prétends qu'elle est d'une autre sorte. Tout le monde dans le spectacle qu'il considère voit constamment le changement. Tu te réjouis de la nouveauté des choses sans savoir que notre moi, lui aussi, se renouvelle constamment. Or celui qui voyage n'est attentif qu'à la surface des choses, il est incapable d'attention pour la contemplation de sa vie intérieure. Le voyageur, attentif au monde extérieur, cherche la perfection dans les choses. Celui qui prête attention à sa vie intérieure est comblé dans son être propre. Trouver la satisfaction dans son être propre, c'est l'aboutissement suprême du voyageur. Par contre, chercher la plénitude dans les choses, c'est ne pas atteindre le but suprême du voyage."

Après cet entretien, Liè Zǐ ne sortit plus de toute sa vie. Il s'estimait incapable de voyager

Húqiū Zǐ dit : "Quel est le but suprême du voyageur ? Le but suprême du voyageur est d'ignorer où il va. Le but suprême de celui qui contemple est de ne plus savoir ce qu'il contemple. Chaque chose, chaque être est occasion de voyage, de contemplation. Voilà ce que j'appelle voyager, voilà ce que j'appelle contempler. C'est pourquoi je dis : "Voyage en fonction du but suprême ! Voyage jusqu'au bout !"

    Liè Zǐ (ou Liè Yùkòu), Le Vrai Classique du Vide Parfait (Chōngxū zhēnjīng), Livre IV (Confucius), 7 (traduction Benedykt Grynpas 1961, Folio p. 115-116 ou Pléiade Philosophes taoïstes p. 456-457, source chinoise)

Une autre traduction (anglaise) dit "Le vrai but du voyage, c'est qu'il n'y ait plus de division entre toi et ce qui est autre."

Juste après, ce même thème du voyage est pris un peu différemment, comme distance et liberté : Lóng shū vient demander au médecin Wén zhì comment le guérir car il se sent toujours au monde comme un étranger, comme un voyageur dans une auberge, même dans sa propre demeure et le médecin lui répond qu'il ne peut le guérir car il a atteint la sagesse tout en l'ignorant et en confondant sa sagesse avec une maladie. 

jeudi 27 avril 2023

La liberté et la thèse de l'autonomie


Leibniz avait distingué dans la liberté de la volonté ce qu'il appelait (1) la liberté d'esprit et (2) le libre arbitre

(1) La liberté d'esprit est composée par deux conditions :
(1A) le fait de pouvoir se représenter par la raison ce qu'on devrait faire et
(1B) la capacité de vouloir vraiment le faire malgré toutes les déterminations et contraintes de forces irrationnelles qui nous feraient désirer le contraire. 

(2) le libre arbitre est le fait de pouvoir vouloir quelque chose sans que ce soit déterminé de manière absolument nécessaire par des causes antérieures. 

Le déterminisme est 
(3) Le principe selon lequel tout ce qui arrive est toujours déterminé par des causes antérieures. 

On peut avoir (2) sans avoir (1) - si du moins on accepte que (2) est possible : quelqu'un se représente ce qui est rationnel mais choisit volontairement de ne pas le faire (donc pas 1B). C'est Médée (video meliora proboque // Deteriora sequor). Médée a-t-elle été contrôlée par ses passions irrationnelles ou a-t-elle choisi de se laisser ainsi déterminer ? 

On peut de prime abord quelque chose comme (1) sans avoir (2) : un Saint Robot (Automate "moral") qui se représente ce qui est "bien" mais est programmé pour toujours suivre ce qui est rationnel. 

Le but de Leibniz est de pouvoir avoir (1) et (2) à la fois tout en admettant (3) le déterminisme. Sa solution est de dire que tout est déterminé dans la lignée temporelle (donc on a bien 3) mais qu'un sujet rationnel fait son choix de telle manière qu'il n'est pas absolument contradictoire logiquement que ce sujet (ou du moins une "contrepartie" ou homologue similaire) eût pu choisir autrement dans un autre monde possible (bien que dans cette ligne temporelle il soit en fait déterminé). La théorie de Leibniz est rendue complexe par une théorie sur l'infini : le sujet a une spontanéité en lui mais ses actes sont déterminés par une infinité d'inclinations qui les rendent imprévisibles pour nous mais quand même déterminés et prévisibles du point de vue de l'entendement divin s'il tient compte de la création du monde réel actuel. 

La solution du déterminisme et nécessitarisme classique n'accepte que (1) et (3). Le stoïcisme prétend pouvoir avoir la liberté de la volonté compatible avec le déterminisme mais n'entend que (1), pas (2). 

La solution dite "compatibiliste" de Hume n'accepte que (1A) et (3), pas exactement (1B) et je me demande si ce n'est pas aussi ce que voulait dire le "déterminisme dur" Spinoza. Pour Hume, la raison indique des informations mais ne suffit jamais à elle seule à donner une impulsion pour la volonté. La raison est théorique sans être pratique. On ne peut donc pas dire que je suis la raison malgré mes passions irrationnelles, mais seulement que j'ai eu des passions conformes à la raison. Je peux avoir des passions calmes et modérées, renforcées par des déterminations qui sont conformes à ce qui est utile et raisonnable. Je ne pourrais pas dire que j'agis malgré la force de passions irrationnelles mais que j'ai simplement la chance d'être déterminé à vouloir ce qui est raisonnable. Médée est bien sûr possible pour Hume mais c'est parce que Médée n'a pas les bonnes passions, sa passion de haine jalouse est plus forte que ses passions calmes. 

Hume se sert même d'un argument déterministe (qui ressemble un peu à ce que Peter Van Inwagen appelle l'Argument de Mind parce qu'il en avait assez de le lire souvent dans cette revue) qui est en gros le suivant (ironiquement, Leibniz aussi en utilise une version contre l'indéterminisme d'Epicure ou Carnéade) : 

L'Argument de la revue Mind
(4) C'est la thèse que (1) présuppose pour son succès la négation de (2) et l'affirmation de (3). Si j'avais des déterminations rationnelles et que j'avais un "libre arbitre" en ce sens d'indétermination, je pourrais avoir un caractère moral, savoir ce que je devrais faire et soudain ne pas le faire quand même. Cette indétermination de la volonté empêcherait alors ma "liberté" d'agir rationnellement de manière prévisible. 

La thèse de l'autonomie morale de Kant n'est pas exactement un simple retour à la thèse (1) de liberté de la volonté des compatibilistes. Au contraire, la thèse de Kant me semble être une sorte d'inversion de l'argument (4) en disant qu'une version bien comprise de la liberté au sens moral (donc proche de (1B)) doit présupposer une version du libre arbitre ou une indétermination de ma raison pratique (donc proche de 2). 

Kant n'accepterait donc pas ce que j'avais appelé plus haut l'argument du Saint Robot : celui qui serait programmé à toujours vouloir ce qui est rationnel (sans avoir la possibilité de vouloir ce qui est irrationnel) ne serait pas une volonté "sainte" (qui veut toujours de fait le bien mais sans que ce soit une détermination autre que sa spontanéité). 

L'Autonomie au sens kantien
(5) Pour agir vraiment moralement, il ne faut pas seulement être déterminé de l'extérieur à faire quelque chose de raisonnable, il faut être motivé seulement par la volonté pure de suivre son devoir indépendamment de toute détermination empirique.
OR si (2) est faux, je ne peux pas ne pas être toujours déterminé de l'extérieur.
DONC si je me représente mon devoir moral, pour pouvoir vraiment le vouloir de manière autonome et non pas seulement être déterminé à le vouloir, il faut qu'il y ait une possibilité d'échapper aux déterminations empiriques antérieures. 

Par ailleurs, Kant veut conserver (3) mais en le limitant aux conditions de l'expérience connaissable. Leibniz tentait d'avoir (1)-(2)-(3) en distinguant une nécessité physique et une absence de nécessité logique absolue. Kant (qui se moque de la "liberté d'un tournebroche" - die Freiheit eines Bratenwenders -  des "compatibilistes", KrPrV A 174) redéfinit l'autonomie pour que sa version de (1) présuppose (2), par (5) mais dit que (3) n'empêche pas la possibilité d'un choix libre au-delà des conditions empiriques

Pour des déterministes comme Hume, c'est un fait empirique que (1A) est vrai : il y a des actes (et des passions) qui sont conformes à la raison. Pour Kant, c'est certes un fait empirique que nous pouvons être rationnels mais c'est un fait de la raison que nous pouvons connaître a priori le devoir moral et ce n'est pas du tout un fait connaissable mais seulement une possibilité pensable que nous pourrions être libres en agissant par respect de ce devoir moral. Nous pouvons et devons penser qu'il y a des sujets vraiment autonomes et pas seulement des séries causales déterminées et des psychologies hétéronomes. 

(Voir aussi la discussion du compatibilisme et du "vague" du concept de liberté)

L'aspect "générique" peut être relatif

J'étais en train de lire l'excellente campagne de jeu de rôle Pax Elfica, qui est prévue pour pouvoir être insérée dans n'importe quel monde habituel à la D&D. On y joue dans une petite région qui avait été envahie par un Nécromancien et qui fut délivré ensuite par une intervention d'Elfes sylvains. Mais ces derniers ne veulent plus repartir et imposent une autorité despotique sur les autres peuples de la région (et une des intrigues possibles est de lutter contre cette Occupation et de comprendre pourquoi les Elfes ne sont pas repartis vers leurs forêts). Les meilleurs ennemis dans une histoire ne sont pas ceux qui sont immoraux ou amoraux mais ceux qui ont des raisons pour se justifier moralement et croire qu'ils sont quand même les héros de l'histoire (Boromir restera toujours plus intéressant que Sauron). L'auteur Claude Guéant est parti de quelques "tropes" classiques tolkiéniens pour mieux y introduire des ambiguïtés et des révélations. 

La campagne serait par exemple facile à adapter directement pour le monde de Mystara où certains des Elfes sylvains de ce monde partagent des traits communs avec ceux de Pax Elfica et notamment le culte religieux d'un "Grand Arbre" (certes, il y a diverses cultures elfiques qui fonctionneraient moins, comme les Elfes mieux intégrés en politique dans Glantri). Je suppose que cela marcherait aussi assez bien avec un cadre classique comme les Royaumes Oubliés où les Elfes ont perdu presque tous leurs anciens Royaumes (même s'ils sont sans doute souvent très mélangés avec les autres peuples, comme dans Silverymoon). 

En revanche, je suis assez surpris de supposer que cela marcherait moins bien sur le monde de Greyhawk (que je trouve pourtant d'habitude assez peu original). Les "Olves" (malgré la domination des Humains) y ont encore des territoires comme le Duché d'Ulek où ils règnent déjà sur des sujets humains dans des Etats multiraciaux. Même l'Etat isolationniste de Celene (qui serait ce qui ressemble le plus à la Lothlorien) a une grande population de sujets humains. Ils n'y sont pas seulement des êtres magiques mystérieux et isolationnistes en déclin (il y a dans la jolie version Carl Sargent de From the Ashes des Olves très "féeriques" cachés aux Humains car il a plus insisté sur l'atmosphère féerique que Gygax) et l'effet de surprise de voir des Elfes vouloir gouverner les hommes et s'étendre serait donc moindre. 

Cauchemars récents

Dans le premier cauchemar, je suis en vacances dans un hôtel-restaurant et je perds mon téléphone portable. Je le prends avec un certain détachement. Le patron du restaurant revient de la cuisine et dit que je dois appeler mon téléphone en utilisant le quart de melon que j'ai mangé et qui a été rapporté en cuisine après le repas. Il faut que je mâche le reste de mon melon et pas un autre et cela devrait me connecter à mon téléphone - mais les melons de la pension complète ont tous été jetés ensemble dans le même plat. Je dis que je ne veux pas mettre ma bouche sur divers reliefs à demi mangés sans être certain de pouvoir retrouver "le mien" et je commence à devenir plus anxieux de cette solution que de la perte initiale du téléphone. 

Je pars de la ville avec ma famille vers la gare. Nous attendons sur le quai mais je dis que je dois vite aller chercher quelque chose mais que je vais revenir tout de suite. J'ai un peu peur de ne pas avoir le temps de revenir avant que le train n'arrive et je ne me souviens pas pourquoi je dois aller dans un bâtiment à ce moment-là. Je me perds alors dans une sorte de château touristique et je vois tout un groupe scolaire d'élèves qui m'empêchent de sortir. 

Je croise alors dans un magasin de presse de la gare toute une famille. Le père de la famille ressemble à une taupe. Il veut à tout prix se faire psychanalyser par tous les gens qu'il rencontre et raconte des détails intimes insignifiants sans aucun égard pour le fait que personne ne veut l'écouter et toute sa famille réagit comme si nous devions tous être passionnés par ce qu'il nous raconte (peut-être un peu comme une culpabilité face à ce rêve que je suis en train de raconter). 

J'attrape une maladie (qui me semble être une sorte de mononucléose) et vais voir le docteur qui me dit qu'il a un traitement révolutionnaire. Il l'a découvert par accident alors qu'il cherchait un remède contre une maladie qui déformait le corps en une sorte de cendrier bleu étrange, qui ressemblerait plutôt à une statue d'art moderne ou un bec de canard. Le seul défaut de ce traitement est qu'il a un très infime risque au contraire de me donner la maladie qu'étudiait le médecin initialement. J'accepte de reprendre rendez-vous pour le traitement sous la pression du médecin mais le jour du traitement, devenu plus circonspect, je change d'avis. Irrité, il me dit alors que cela me coûtera 950 euros, même si je refuse de le prendre et j'hésite alors soudain devant la perte d'argent. 

Je suis encore élève au lycée et je suis délégué de mon établissement à une réunion de district dans un autre lycée. La réunion n'a aucun intérêt et je me reproche d'y être allé. Je sors de la salle en oubliant mon cartable et lorsque je reviens sur mes pas, on m'interdit d'aller le reprendre en disant que je ne peux pas assister à cette autre réunion dans la salle. 

De Lendore à la Fantasy hongroise

On avait déjà évoqué ici une série de posts (2, 3, 4)  sur les modules AD&D écrits par Len Lakofka, dont le L1 Bone Hill sur l'île de Lendore. Sur ce message de Gabor "Melan" Lux, célèbre blogger rôliste OSR, j'apprends que ce module finalement assez peu connu servit aussi (de manière non-officielle) de base à une série de fantasy en Hongrie écrite depuis 1986 par Nemes Istvan (sous le pseudonyme de "John Caldwell" - il aurait des douzaines d'autres pseudonymes). 

Melan dit que ce cycle était très poussé dans ce qu'on pourrait appeler le genre "picaresque" avec un protagoniste criminel demi-orc plus motivé par la cupidité ou l'opportunisme. Selon lui, ce genre amoral aurait laissé une empreinte durable sur de nombreux rôlistes hongrois qui seraient moins attirés par l'épopée manichéenne que la high fantasy américaine (même si la mode actuelle depuis Glen Cook, Steven Erikson, Joe Abercrombie s'en est aussi éloignée), et cela dut aussi influencer son propre univers de fantasy de Fomalhaut (voir les nombreux suppléments sur ce site qui reconstituent si bien l'atmosphère des vieux modules OD&D de Judges Guild). 

mercredi 26 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (IV)

 Création, SystèmeMagie

X Combat (Livre I, p. 136-145)

Si les dégâts dépassent la vitalité, l'attaquant décide s'il achève la cible ou s'il a retenu son coup et le fait tomber dans l'inconscience, ou bien s'il lui laisse la possibilité de capituler et de se rendre. 

Dans les options de désarmement, on apprend qu'on ne peut pas désarmer une arme-plante des Skeltus (voir p. 140). 

Comme on joue des entités "porte-essaim", il y a aussi des règles de combat avec des centaines de solons individuels d'un essaim (les "nuées" p. 142). Cela me fait enfin comprendre pourquoi le système a des scores si élevés en Vitalité pour les personnages (dans les 250), c'était pour que les insectes individuels puissent quand même avoir chacun un petit score. Emysfer a un aspect "jeu de Mécha" de ce point de vue puisque les symbioïdes sont composés de minuscules passagers !  

XI Artisanat (I, p. 146-160)

C'est un titre de chapitre plus original que Combat ou Equipement ! Le chapitre décrit comment on peut non seulement fabriquer un objet mais surtout l'améliorer

Les règles sur les inventions laissent penser que le cadre de jeu pourrait bientôt basculer de son "alchimie" médiévale vers des techniques issues de prémices de la révolution industrielle comme l'imprimerie ou même des aérostats. 

XII Actions diverses (p. 161-178)

C'est une version bien plus détaillée du système des actions avec de très nombreux exemples de ce qu'on peut faire avec toutes les compétences. C'est une des parties qui a dû demander beaucoup de boulot pour distinguer les situations (épreuves de force, déplacement, actions de "roublard", communication, fouiller, récolter, acquérir des informations - ce qui va conduire au système suivant sur la "Mémoire"). Par exemple, on peut faire un jet de récolte en herboristerie (p. 175-176) pour voir si on trouve assez d'ingrédients quand on fabrique soi-même ses poisons et on décrit un mini-système interprétant le système général. 

La tendance actuelle de nombreux jeux de rôle est de faire tirer les jets de dés uniquement par le joueur mais le système du jet en opposition exige nécessairement plus de jets de dés.  

XIII La mémoire (p. 179-190)

L'acquisition de l'information est traitée à part dans le jeu avec son propre système très détaillé, qui est une des originalités de la présentation du monde. 

Pour faciliter l'intégration des joueurs dans l'exploration d'un monde aussi exotique, on dissocie les connaissances du PJ et l'ignorance du joueur. Les personnages commencent avec quelques Jetons de Souvenir individuels (5 sauf s'ils ont des avantages particuliers) et ils peuvent les dépenser pour obtenir des connaissances sur un sujet. On a des Jetons de Souvenir individuels qui se renouvellent à chaque aventure et un fond collectif (la "Mnémosphère"). 

La Mnémosphère dépend du nombre de PJ (un peu comme la gestion des compétences d'information dans le système Gumshoe de Robin Laws). Un PJ aura ainsi droit de puiser dans un pool avec plus de Jetons de Souvenir si son groupe est plus petit. 

Lors d'une rencontre, c'est le Maître de la Narration (le "MN") qui annonce combien de Jetons de Souvenir coûtera l'information et ce montant est baissé par le score dans une compétence adaptée du PJ. Certaines informations cruciales doivent être achetées par seuils avant de pouvoir atteindre l'information totale. Le jeu comprend des fiches appelées "Fiches-Mémoires" de botanique, zoologie ou ethnologie indiquant déjà ces divers seuils sous une illustration sans précision tant que le PJ n'a pas fait la dépense. Le MN doit aussi recharger en partie la Mnémosphère devant un Souvenir plus "cher". 

Un Livre peut fournir (après une demi-journée de lecture) 1-5 Jetons de Souvenir sur un sujet précis pour une recherche spécialisée et une Bibliothèque peut fournir selon sa taille 1-12 Livres sur le sujet (les Bibliothèques jouent aussi un rôle pour l'apprentissage entre les séances, p. 58). 

Lorsqu'un PJ a acheté un Jeton de Souvenir, il peut aussi développer entre les parties de nouvelles "Anecdotes" (p. 186-189) qui développent pourquoi le PJ a pu avoir ces informations dans son passé. On peut commencer le jeu avec déjà quelques Anecdotes (c'était mentionné dans la création de personnage, p. 58). 

Comme tout système avec une gestion de ressources, des PJ peuvent alors risquer de faire parfois du "méta-jeu" en se demandant si une information paraît si cruciale pour la suite du scénario ou en se disant qu'ils n'ont plus rien à craindre vers la fin des scénarios quand les Jetons ne seront pas utiles plus tard. 

***

Le livre I des règles se termine avec un glossaire et un Index, ce qui est précieux. 

Je vois dans la liste des souscripteurs (dont moi !) les noms de Pierre Rosenthal mais aussi de Patrice Mermoud, le célèbre collectionneur de jeux de rôle (et secrétaire du GRoG) qui avait fait la longue liste de jeux dans Chroniques d'Outre-Monde et dont on dit qu'il posséderait un des plus impressionnants Musées personnels des jeux de rôle au monde. 

Comme je l'ai dit, je deviens ossifié en vieillissant et j'ai plus de mal à entrer dans un nouveau système de jeu de rôle que par le passé mais je pense que le monde d'Emysfer mérite qu'on fasse encore cet effort. Ce n'est qu'en jeu qu'on pourra voir comment roule tout ce système d'Actions qui peut paraître à la première lecture encore assez abstrait. 

mardi 25 avril 2023

Temps et espace dans Shanghai Express (1931-1932)


Le temps du train

Bien sûr que ce chef d'oeuvre de Josef von Sternberg est centré avant tout sur son idéalisation/sexualisation de la Déesse Dietrich, la Vierge et la Putain, "Marie-Madeleine" [en suivant la confusion commune sur ce personnage confondu avec la Prostituée sans nom] et les analyses du film se concentrent plutôt sur les thèmes de l'érotisme ou du sadisme sternbergien, mais le train n'est pas qu'un décor ou un "Grand Hôtel sur roues". La locomotive est aussi un des personnages, le symbole matériel omniprésent du cours du temps et du rythme du film. (Et les spectateurs sont parfois aussi troublés que les plans dans Blonde Venus passent tant de temps sur les rails et les trains ou que le film L'Impératrice rouge montre tant de moyens de transport différents pour représenter la mobilité). 

Le Shanghai Express est un train immense, une présence massive dans le film avec de longs plans sur ses engins, sur ses rouages, ses voitures, ses wagons luxueux en première classe ou le fourmillement des soldats chinois embarqués sur les toits pour le garder. Le film dépend de son mouvement ou plutôt de sa difficulté à se mouvoir et ses arrêts forcés même avant la prise d'otages. L'accompagnement sonore le plus constant est l'échauffement d'un moteur qui ne part pas ou la sonnerie qui tente de rappeler à l'ordre les passagers et indiquer que cette fois le train va vraiment avancer. Cette machine apparaît contradictoire, à la fois inexorable et fatale et pourtant sans cesse bloquée, gênée, comme un géant empêtré dans des négociations et des compromis, comme un mouvement de l'histoire qui ne parvient pas à s'arracher à des liens archaïques, comme la juxtaposition entre l'accélération de l'industrialisation moderne et du temps long. 

"You are in China, now, Sir, where Time and Life have no value" dit au début du film Henry Chang, le "métis" eurasien qui se dit si honteux de ne pas être assez chinois (et qui est joué par un acteur entièrement européen, le Suédois Warner Oland qui était spécialiste de caricature de yellow face depuis une décennie et qui jouera ensuite Charlie Chan). La voie ferrée dramatise le choc entre la colonisation (les Occidentaux ne cessent de se plaindre des retards), entre cette enclave technologique et de clichés "orientalistes" sur le Dragon endormi pour lequel le Temps linéaire du Train n'existe pas. On n'arrête pas le progrès mais on peut le contourner et l'envelopper. 

Les films de Von Sternberg sont vus maintenant comme une satire anti-coloniale mais le propos exotique de l'époque était sans doute plus de transposer les figures familières occidentales hors de leur monde et hors du temps, dans un contexte où tout devient mythique. Ce temps mythique pour un Américain d'origine austro-hongroise est toujours une ambiance de crépuscule d'Empire juste avant la Chute, que ce soit le Maroc français (Coeurs brûlés, 1930), Vienne (Agent X-27, 1931) la Chine ou la Russie impériale (L'Impératrice rouge, 1934). 

Ce "Dragon endormi" d'ambiance crépusculaire, c'est la République de Nanking qui est montrée comme presque aussi asservie aux Puissances Occidentales que l'était l'Empire des Qing (le gouvernement chinois se hâte d'intervenir pour obéir au consul anglais de Shanghai). Les USA soutiennent bien sûr Nanking et les récits américains sur la République de Nanking ne soutiennent pas les rebelles communistes mais semblent toujours condescendants sur le niveau de corruption ou de faiblesse sous Tchang Kaï-chek. La Chine n'y est pas du tout l'Etat centralisé immémorial comme dans notre imaginaire mais un Etat sans cesse sur le point d'être "échoué". Le train y joue un rôle particulier puisque l'une des raisons de la Révolution de 1911 avait justement été le fait que l'Empire Qing se préparait à nationaliser les lignes ferroviaires ruinées pour en vendre des tronçons à divers intérêts occidentaux. La République de Chine du Dr Sun Yat-sen s'était donc en partie formée face à ces investisseurs étrangers de Shanghai qui voulaient contrôler et exploiter les rails chinois. 

Le point de vue du film demeure si eurocentrique qu'on ne voit que peu de Chinois avec des rôles parlants (en cantonais) en dehors de l'amie de Shanghai Lily, l'autre courtisane Hui Fei (Anna May Wong), et de l'Eurasien cruel et libidineux Henry Chang. Mais ces Européens décalés de l'enclave deviennent aussi ridicules pour la plupart (y compris le héros, le médecin britannique Donald Harvey). Dans le jeu des apparences (où la Courtisane est la plus Sainte et les Bourgeois les plus pleutres, comme dans Boule de Suif), le plus antipathique de tous au début, le missionnaire puritain rigide Carmichael, va aussi se montrer étrangement le plus ouvert d'esprit ensuite et le plus prompt à abandonner la perspective figée de la respectabilité moralisante bourgeoise. Dans cette progression, les personnages s'inversent (le vieil officier en uniforme français avoue avoir été renvoyé de l'armée, l'Américain cupide qui affiche un joyau avoue que ce n'est qu'un faux, etc.), ce qui paraît honorable est assez vil, et vice versa (et cela nuit sans doute au personnage masculin du Dr Harvey, complètement éclipsé par la figure féminine). 

L'espace des rails

La distance entre Beijing et Shanghai est d'environ 1100 (vol d'oiseau) -1300 km (itinéraire réel actuel) et prend aujourd'hui environ 5-6 heures en train à grande vitesse. 


Je ne comprends pas du tout le chaos de l'ordre de l'itinéraire indiqué au début sur la pancarte du train dans le film. Ils disent que la trajectoire est Peip'ing, Tientsin, Yenchow, Chinkiang, Tsinan, Sutsien, Pukow, Shanghai. On appelle l'ancienne capitale "Peiping" depuis que la République vient d'en reprendre le contrôle contre le seigneur de la guerre Zhang Zuolin en juin 1928. 

Le début est cohérent : Peip'ing/Beijing est à 130 km de Tientsin/Tianjin. Mais ensuite, on sauterait un trajet de 400 km vers Yenchow (donc, si je ne me trompe dans l'actuelle ville de Jining, province de Shandong), puis 550 km vers Chinkiang (juste de l'autre côté du Yangtze, province de Jiangsu) et ensuite Tsinan/Jinan (province de Shandong). Or Tsinan/Jinan devrait être 140 km AVANT Yenchow/Jining, puis Sutsien/Suqian (province de Jiangsu) devrait être 300 km AVANT Chinkiang/Zhenjiang, qui serait aussi à 230 km de Pukow/Nanjing. Ou alors le train fait vraiment de curieux zig-zags... Mais il est possible que j'aie simplement mal identifié certaines des retranscriptions modernes. 

L'Incident de Lincheng

Le récit de l'écrivain américain Henry Hervey (qui avait vécu en Indochine et était devenu le scénariste spécialisé en histoires orientales pour Hollywood) faisait allusion à un événement réel qui avait eu lieu une douzaine d'années avant, le 6 mai 1923. Le Blue Express entre Peiping et Shanghai (plus exactement entre Tianjin et Pukou/Nanjing) avait été déraillé et les survivants avaient été pris en otage par un jeune Seigneur de la Guerre, Sun Meiyao (1898-1923), dans un exemple de "piraterie ferroviaire". Ses brigands du Shandong (qui n'ont rien du romantisme du "jiānghú", "des rivières & des lacs")  avait capturé 300 passagers dont 30 Européens à "Lincheng" (actuelle Xuecheng/Zaozhuang au bord du lac Weishan, entre Jining et Suqian). Les Bandits tuent même certains de leurs prisonniers. Au bout d'un mois (et non pas seulement quelques heures comme dans le film), en juin 1923, la pègre chinoise de Shanghai (la "Bande Verte") négocie la libération des otages européens (avec le soutien des ambassadeurs américains) contre une rançon et une demande d'amnistie. Ce jeune Sun Meiyao obtint un poste dans l'Armée officielle mais fut finalement exécuté six mois plus tard, accusé d'avoir continué ses liens avec le banditisme dans le Shandong. 



Toute l'affaire avait cimenté dans l'opinion internationale l'idée que la jeune République de Nanking était dévorée de l'intérieur, comme l'Empire mandchou, par sa corruption et les séditions, qu'elle était le nouvel Homme malade, ce qui était le cliché depuis les Guerres de l'Opium (et une des scènes sadiques du film reprend ce ressentiment sur les trafiquants européens d'opium quand Eric Baum, le passager allemand, est marqué au fer rouge). 

Dans le scénario de Shanghai Express, les revendications des pirates ferroviaires paraissent plus politiques que celles de 1923 puisqu'ils exigent la libération d'un de leurs agents et pas seulement une rançon et une amnistie. Mais la scène du viol rappelle l'absence de toute intégrité chez les brigands. La suspension des lois hors du territoire fait aussitôt revenir vers la violence des pulsions. 

La fin du film d'amour dans le retour au territoire enclavé de la ville de Shanghai (qui se réduit à la gare) peut paraître un peu mièvre après le trouble baudelairien où l'amour n'est qu'un jeu de faux semblants, où chaque personnage veut se perdre en l'autre mais craint aussi que l'autre ne soit pas assez sincère. Les happy endings n'étaient peut-être pas tous imposés à Von Sternberg puisque les producteurs avant le Code Hays se plaignaient plutôt que les Dépravés soient finalement trop facilement pardonnés dans ses contes nietzschéens. Le fantasme de ses films sur Dietrich repose sur cette ambiguïté où le Féminin doit être la séductrice dangereuse et vénéneuse avant de redevenir une figure plus rassurante. 

samedi 15 avril 2023

Donjons & Dragons : L'Honneur des Voleurs

Illustration  par Darlene Pekul dans le DMG, 1979

C'est un peu saugrenu d'apprécier un film D&D et on se surprend à se demander pourquoi. 

N'est-ce accessible que pour les geeks déjà convaincus ? Est-ce vraiment universalisable pour les non-fans comme une comédie de fantasy ? Les personnages sont dans l'ensemble sympathiques, c'est bien dialogué et drôle, même si ce n'est pas très surprenant. Mais je ne suis pas assez cinéphile pour en parler sérieusement indépendamment de son aspect ludique. 


 

Il y a une scène dans le film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023) de John Francis Daley où le groupe des aventuriers a conçu un plan pour faire une intrusion dans une salle gardée. Il s'agit d'y faire entrer un tableau avec un enchantement magique de téléportation pour pouvoir passer par le tableau. L'ennui est que le tableau apporté par les gardes dans cette salle a été posé dans le mauvais sens et que leur portail de téléportation est donc bloqué par le sol : ils ne peuvent pas l'emprunter. Face à cet impondérable, une aventurière, une druidesse demi-démone (ouais, une tiefling) élevée par les elfes, la charmante Doric (Sophia Lillis, que vous voyez ci-dessus), dit alors qu'elle va gratter le sol à travers le portail jusqu'à ce qu'elle puisse se transformer en ver de terre [le sol ne semble pourtant pas meuble] et passer quand même pour reprendre ensuite son apparence réelle une fois de l'autre côté. 


C'est un bon exemple de ce qu'est alors un jeu de rôle : non pas une réflexion de simulation stratégique mais un exercice des limites d'imagination où il s'agit de réussir à persuader quelqu'un (le maître du donjon surtout) que notre improvisation bancale d'un scénario hypothétique peut fonctionner. On n'a pas besoin que ce soit entièrement plausible mais que dans les attentes collectives de la fiction il puisse y avoir suspension du scepticisme. C'est complètement du bricolage "ad hoc" et il est peu probable qu'une IA pourrait bien interpréter tous les sens de ces situations imaginaires que conjecture notre faculté d'imagination. Et le film saisit bien dans ces plans un peu "foireux" une sorte d'essence du jeu de rôle. D'où l'éloge récurrent de l'échec dans le film : on n'a pas besoin des jeux pour savoir qu'on peut échouer dans la vie, ce doit être assez banal, mais il est certain qu'on peut plus jouer à faire comme si on pouvait plus facilement se redresser et improviser à nouveau quand on échoue (ce qui est aussi la recette de tant de heist movies où on ne donne le plan que pour voir comment il devra être modifié et adapté aux circonstances nouvelles). 

Le film de 2000 était tristement raté et avait seulement pour lui d'avoir voulu mettre beaucoup de dragons (ce qui est certes la moindre des choses). Lui aussi était centré sur des voleurs, des escrocs et des vols de reliques magiques mais je ne me souviens pas d'idées de vol très imaginatif. 

Ce premier film avait coûté 80 millions de dollars d'aujourd'hui (soit 45 millions en l'an 2000) alors que celui de 2023 en a coûté 150 millions. La différence ne doit donc pas reposer principalement sur le budget mais plutôt sur le fait que les scénaristes ont su s'efforcer d'inclure assez de clins d'oeil très spécifiques à D&D. A part quelques noms de sortilèges ou les dragons métalliques à la DragonLance, le film de 2000 était encore un peu trop proche de la fantasy générique dans un monde inconnu. Celui de 2023 est tout le contraire. Il est extrêmement intégré dans le monde des Royaumes Oubliés créés par Ed Greenwood (pour être précis plutôt à la fin du XVe siècle des éditions 4-5, pas le XIVe qui était le cadre des éditions 1-3), avec des monstres qui sont la propriété exclusives de WotC/Hasbro comme le Displacer Beast, l'Owlbear ou le Cube Gélatineux, et même avec des références à des PNJ célèbres, comme Dagult Neverember, Lord-Protecteur du jeu vidéo Neverwinter (2013). Même le Dragon rouge obèse et un peu invalide a un nom propre, Themberchaud (qui vient, je crois, du supplément Dragons of Faerun, 2006), même si sa taille paraît un peu exagérée dans le film par rapport à sa caractéristique d'âge. On mentionne un sortilège de Mordenkainen (le personnage de Gygax dans le monde de Greyhawk) et le Heaume de Disjonction qu'il a créé. 

Il n'y a aucun prêtre (seulement une druidesse, ce qui est plus vague) et aucune mention d'un dieu ou déesse, je crois. Ils n'hésitent pourtant pas à multiplier des références obscures (même à des titres d'ouvrages dans ce monde). La religion est donc bien le domaine qui pouvait leur sembler plus difficile pour un public général ? 

Captain Popcorn (qui a aimé le film) dit, avec raison, que ce serait un peu idiot de se demander si le film est vraiment jouable avec les règles de D&D. Mais si on prenait les diverses éditions de D&D au pied de la lettre, j'imagine que par exemple un non-joueur serait déçu d'apprendre que notre personnage de druidesse aurait besoin d'être de très haut niveau pour pouvoir ainsi utiliser son pouvoir de Wild Shape si souvent et avec autant de liberté. C'est de la licence artistique, certes. 

Le McGuffin (en essayant de divulgâcher avec modération)

Un film de quête a besoin d'un McGuffin et je trouve que c'est un peu une faiblesse du scénario. Il est censé servir plutôt de motivation psychologique et il est un peu "forcé" dans un monde aussi saturé de magie où on se dit qu'il devrait y avoir bien d'autres moyens d'accomplir ce but. Mais je crois que tout le monde devine assez vite ce qui va se passer et que l'arc narratif du personnage principal doit aller vers les phases ultimes de Kübler-Ross. 

De même, lorsque notre Paladin Loyal-Hautain dit qu'au lieu de le garder avec lui, il a caché un autre McGuffin dans un endroit le plus dangereux et maléfique pour qu'on ne le retrouve pas, la suspension du scepticisme en prend un coup. N'aurait-il pas été plus crédible qu'il ait été encore volé et emporté là ? 

Un autre souci d'écriture dans la caractérisation est que les scénaristes américains semblent parfois incapables d'écrire une histoire sans que ce soit sur la réconciliation familiale entre l'enfant et son père. Je soupçonne que toutes les théories psychanalytiques fumeuses de Carl Jung et Joseph Campbell ait aggravé cette obsession sur l'itinéraire du Héros qui doit finir dans ce retour au Père. On enseigne cela dans les écoles de scénario et cela semble devenir une base de tout le storytelling américain, même dans les comédies pour donner une illusion de profondeur. D'ailleurs pourquoi toujours le Père ? 

Les Mages Rouges de Thay

Comme je ne connais pas bien le monde des Royaumes Oubliés, je vais revenir sur ce détail de background. Je ne vois pas toujours l'intérêt ce qu'une adaptation en film pourrait apporter au jeu mais ici, je dois reconnaître que les Mages Rouges de Thay m'avaient toujours paru être des vilains de pacotille dans le jeu de rôle alors que la représentation cinématographique avec l'actrice Daisy Head dans le rôle de Sofina la Mage Thayvienne a réussi à rendre pour la première fois ces archi-némesis inquiétants. Les Thayiens sont pourtant des vilains trop caricaturaux (surtout depuis que ce sont des morts-vivants dont la motivation est qu'ils veulent tuer tout le monde, on a du mal à imaginer comment ils arrivent encore à trouver des alliés). Mais ici, cela marche. Au lieu d'être juste des chauves tatoués, ils deviennent des nihilistes rendus inhumains par leur culture impérialiste. Si vous voulez en savoir plus sur la vision officielle de Thay, le créateur du monde Ed Greenwood a une vidéo où il discute son nouveau supplément sur les Mages rouges. 

Les Royaumes Oubliés ne calquent pas entièrement notre Terre réelle (c'est peut-être même une de ses rares originalités comme c'est surtout une mosaïque de Wild West) mais on ne peut pas s'empêcher de penser que cette Magiocratie sur un plateau orientale avait quelque chose d'un peu "russe" dans la localisation, ce qui fait toujours redouter dans ce monde américain quelques clichés. Mais ils n'ont jamais vraiment insisté sur ce côté slave ou est-européen (peut-être plus chez les voisins menacés par Thay). Avant de devenir des zombies, ils étaient surtout connus pour leur réseau d'esclavagistes, et l'esclavagisme était un ennemi idéologique convaincant. 

Les Thayiens s'appelaient Mages rouges peut-être parce qu'une partie d'entre eux étaient particulièrement liés à la Pyromancie et aux élémentaires salamandres mais la Magiocratie était dirigée par 8 Mages (de Niveau 20-25 dans AD&D1), nommés à vie, qui correspondaient aux 8 écoles d'AD&D (abjuration, altération, conjuration, divination, enchantement, illusion, invocation et necromancie).

Quand Steve Perrin avait écrit le premier supplément d'AD&D sur Thay, Dreams of the Red Mages (1987, il décrivait Thay jusqu'en 1357), il n'avait distingué que 3 chefs principaux : la Liche Szass Tam (Nécromancien, animé par le ressentiment contre les voisins Rashemen, il était déjà indiqué comme le plus puissant), Lauzoril l'Enchanteur (chef de la faction des Impérialistes "prudents", en conflit avec Gombdalla l'Enchanteresse qui veut lui prendre son titre et qui a la plus grande collection de Monstres), Sabass le Conjurateur (chef de la faction isolationniste des Spéculatifs). 

Puis Sabass fut remplacé par Nevron (dans le supplément Spellbound, 1995 qui décrivait jusqu'en 1375) et Aznar Thrul (Evocateur) devint le leader principal en mettant fin à une invasion catastrophique d'élémentaires de feu. Mais c'est alors que commençait la guerre civile thayvienne entre Szass Tam et les autres écoles qui devait durer une décennie. 

Mais finalement dans la 4e édition de D&D, après cette guerre civile, Szass Tam va l'emporter sur les autres et finir par se mettre non pas seulement comme Mage suprême mais en mettant sa seule école de nécromancie comme remplaçant les sept autres. Contrairement à ce qui se passe dans le film, il n'élimina pas tous les sept autres Zulkirs mais il réussit à les vaincre et transforma bien tout le Thay en une nécrocratie emplie de vampires et de liches. 

Il existe de nombreux Thayiens exilés mais la plupart ont une aussi mauvaise réputation que ceux qui sont restés sujets de Szass Tam comme ils veulent seulement le renverser sans remettre en cause la tyrannie des Mages Loyaux-Mauvais. Le personnage de Szass Tam a depuis été longuement développé dans plusieurs scénarios et romans (voir cette vidéo qui retrace plus en détails sa vie et non-vie). 

Cela explique pourquoi dans le film le personnage principal peut justifier ses préjugés contre les Thayiens, y compris contre ce Paladin thayen exilé (qui correspond au nouveau cliché que tous les PJ elfes noirs sont bons et que les PJ aiment les arcs de rédemption en prenant le contre-pied de ce qui était attendu). 

En revanche, si jamais ils veulent faire une suite (ce qui n'est pas certain, le box office semble assez moyen, pas déshonorant mais pas spectaculaire non plus), j'espère qu'ils oseront changer de vilain car ces Mages rouges pourraient finir par nous lasser. 

lundi 10 avril 2023

Babel en souscription

Babel de Julien Clément sera un jeu de rôle où on interprète des Biblionautes qui ont la capacité d'entrer dans les univers des livres. 

L'auteur citait par exemple comme référence l'univers de Thursday Next de Jasper Fforde mais il y aurait aussi Libriomancer de Jim Hines (où depuis Gutenberg les ouvrages lus par suffisamment de lecteurs créent une dimension d'où les Libriomanciens peuvent sortir des objets ou même des personnages, mais les héros tentent au contraire d'éviter les effets de ces contaminations de la réalité par ces intrusions) ou le comic book The Unwritten de Mike Carey (où le héros est un personnage enfui d'un roman pour enfants à la Harry Potter et poursuivi par une inquisition des livres). 

mardi 4 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (III)

Création de personnage, Système général

 IX Usage de la magie (volume I, p. 121-134)

Voir aussi les compétences p. 61-62

Emysfer est un monde de science fantasy. Les nombreuses religions sont puissantes par les effets sociaux et politiques des cultes mais les dieux n'existent pas littéralement (à part certains dieux qui étaient en réalité de puissants magiciens qui ont été pris pour des divinités, comme l'ancien Kal'nyemtah qui a manipulé les formes vivantes, volume III p. 14). La magie sur Emysfer est un phénomène naturel qui vient du "plancton", les microorganismes vivants qui sortent des profondeurs de la planète. Cette force est manipulée même par certains animaux non-intelligents. 

Il y a 4 sortes de magie : 

  • Biomagus (soigner, accélérer, transformer son corps)
  • Enermagus changer chaleur, changer le flux magique, champ d'enertricité)
  • Kinémagus (manipuler un état de la matière, gazeux, solide, liquide)
  • Spirimagus (lire l'esprit, communiquer, illusions, faux souvenirs)

Les magies sont des actions où la marge de réussite détermine le nombre de narrations qui permet de moduler les effets du sortilège mais le mage peut obtenir beaucoup plus de narrations en échange de gains en "Singularisations". Alors que d'habitude, le nombre d'action est égal à la racine carrée de la marge (voir section précédente), ici on obtient automatiquement sur le tableau p. 122 un nombre d'actions proportionnellement à son score d'efficacité (plus un bonus qui vient de la densité en plancton). Un mage avec un score +5 a droit à 8 narrations. 

Le plancton existe aussi sous forme qui semble inerte (du "sédiment") mais qui garde à la fois ses effets magiques à proximité et ses effets mutagène de Singularisation. On subit une Singularisation quand son score en Singularisation dépasse son score en Magorésus. Les mutations (tableau p. 125) sont plus souvent négatives que neutres ou avantageuses (le plus probable est des troubles digestifs). 

Le plancton est sensible à la musique et la compétence Arts sonores (p. 59) peut donc aider les magiciens (les Arts visuels donnent en revanche des bonus en Illusion au Spirimagus). 

lundi 3 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (II)

Suite de la première partie sur la création de personnage. On passe donc au système de jeu

    V Actions I, p. 67-74

Le système de résolution est un jet d'opposition avec 2d6 plus les modifications. Le MJ lance aussi pour les obstacles ou l'environnement. 

S'il y a égalité, on choisit s'il y a juste statu quo ou si les deux opposants y gagnent tous les deux une action ("donnant-donnant"). 

S'i& y a un gagnant, le camp gagnant calcule alors sa marge de réussite. La racine carrée de sa marge est le nombre de "Narrations" auquel il a droit. Par exemple, il faut une Marge d'au moins 4 pour obtenir 2 actions, une Marge d'au moins 9 pour avoir 3 actions. 

Si la confrontation a lieu à plus de 2 participants, on peut disposer d'actions contre l'un et subir un échec face à un autre. 

    VI Narrations I p. 75-88

Ce chapitre détaille l'interprétation des différentes actions qu'on peut entreprendre selon sa marge de réussite. Par exemple, au lieu de se contenter de faire un dégât contre l'adversaire, il peut choisir de lui faire subir un malus pour le tour suivant, ou un malus plus léger mais plus durable ou d'annuler un malus qu'il subissait. 

Pour les dégâts, il y a un tableau p. 78 des effets qui n'est pas exactement linéaire et où une "Narration" causera des dégâts liés au score  des compétences utilisées (par exemple Echelle + Musculature en Mêlée non-armée). Par exemple, pour un score de +3, on cause 35 points de dégâts, pour un score de +10, cela ferait 124 (sachant qu'un personnage moyen aurait 250 points de Vitalité). 

Les règles détaillées de combat ne seront qu'au chapitre X p. 135-146

    VII Richesse & Equipements I, p. 89-109

On trouve aussi ici les unités de mesure utilisés par les marchands sur Emysfer : le nahadi est à peu près le kilogramme, le quaja est plus proche de 0.5 m (et naquaja pour 0,5 km). 

La liste comprend aussi quelques éléments sur le monde comme les végétaux vivants : le Kakali (char à deux roues tiré par un Skeltus) ou le Kej'mar (un navire-végétal).  

Le prix des armes et armures dépend aussi de la taille d'échelle de celui qui la porte et tout est donc plus cher pour les Skeltus : une épée à une main coûte 15 ko (indice +7 pour les dégâts), une grande arbalète 1 ko, une armure de maille pour le thorax 100 ko. Les plantes-armes des Skeltus (p. 99) ont l'air assez puissantes avec un indice de puissance de 10-14 pour un prix proche de l'épée. 

    VIII Etats & Santé, I, p. 109-120

Le système décrit de nombreux états physiques ou psychologiques qui peuvent perturber les personnages, y compris les "Pulsions" qui peuvent le contraindre à faire quelque chose que le joueur ne veut pas faire (on résiste à une Pulsion par la Ténacité). On peut récupérer 12 points de Vitalité par nuit de repos. 

Les règles sur les maladies sont indiquées là mais dix exemples de maladies d'Emysfer sont dans le Volume III p. 443-452 (charneste, crachetin, fièvre crêve-coeur, fléau pourpre, fongicus - ouf, cela ne touche pas les Skeltus -, le mange-chair, la mort boutonneuse, l'oculite boursouflante, le sang bleu, l'horreur cadavérique). 

*

Il y a un Index rerum mais j'ignore pourquoi mon PDF semble ne pas être "searchable". 

dimanche 2 avril 2023

Lecture lente d'Emysfer (I)

J'avais déjà évoqué en 2020 le nouveau jeu de rôle français Emysfer, jeu d'Opéra Planétaire et de Fantastique SF, où on peut jouer notamment des "symbioïdes", des espèces de colonies collectives d'essaims, des individus-ruches (les Atridans de taille humaine ou les massifs Skeltus qui ressembleraient plus à un mélange de mantes religieuses et de sortes d'araignées géantes). C'est un univers original et riche, avec une biologie, une flore et une ethnologie, très développées, qui mérite qu'on l'explore. Et il y a assez de secrets et intrigues dans l'Encyclopédie du jeu pour lancer plusieurs campagnes. 

Mon problème s'aggravant de Trouble Déficitaire de l'Attention fait que je n'arrive plus à lire des règles de jeu. Je vais donc me motiver en faisant ce qu'on peut appeler des entrées en "lecture lente" au lieu d'un article détaillé, dans l'espoir de faire un jour un petit one-shot

Olivier Ranisio et Mathieu Dugas, les auteurs d'Emysfer, ont fait beaucoup d'efforts pour que ce monde nouveau soit accessible pour le jeu de rôle. Il y a 6 (six !) scénarios dans le livre II (p. 159-256) et la solution la plus simple me semble être pour un débutant de commencer par un de ces scénarios (qui, en plus, ont la qualité de ne pas être trop simplificateurs) avec des personnages pré-tirés. 

Mais ici, je vais aller dans l'ordre du livre I (200 pages) et on verra jusqu'où j'arrive à rédiger les notes. 

I Créer le groupe (Livre I, p. 21-25)

Une bonne idée est de commencer par le concept de tout le groupe des PJ et du type de campagne qu'on veut faire au lieu de partir d'une somme de concepts individuels. Ce choix a aussi une conséquence qui est que le groupe aura un avantage particulier lié à son concept. 

On a quatre grands domaines, avec  (1) des mercenaires (chasseurs de prime, gardes du corps), (2) des explorateurs (ambassadeurs, naturalistes), (3) des vauriens, (4) des citadins (marchands ou intrigues plus politiques). 

Je pense que je m'orienterais plutôt vers un groupe d'explorateurs mais cela me paraît aussi compatible avec certains concepts de citadins. 

II Le profil général de l'individu (Livre I p. 28-40)

On peut ensuite se choisir ensuite un "Profil" : Aigrefin, Artisan, Combattant, Lettré, Mage, Mondain, Scientifique et Survivaliste, et on reconnaît que certains de ces Profils semblent mieux adaptés à certains groupes. Chaque Profil a une spécialisation culturelle unique au monde d'Emysfer. Les Profils ne sont pas des classes de personnage et on a aussi le droit de créer un personnage sans suivre un de ces Profils et en répartissant alors les points de manière libre. 

Je pensais à un Skeltus, ce qui est le plus exotique (et le plus inquiétant comme les Skeltus sont intelligents mais sont aussi des prédateurs carnivores par nature). Parmi les Skeltus, on peut ainsi jouer un Artisan skeltus spécialisé en soierie (ce que les Skeltus peuvent secréter), un Combattant skeltus spécialisé dans les armes végétales (un kark'my) ou un Mage skeltus spécialisé dans la propulsion d'objets (un "brise-mur"). 

Disons que notre Skeltus est un Lettré archéologue (p. 34). Cela lui donne un Profil avec +3 en Cultures (+ Spécialisation Histoire), +2 en Observation, +1 en Arts visuels et quelques autres compétences à 0. Son Espèce (p. 27) lui donne une Echelle +3 (très grand) mais une Vitalité -3 (fragilité de l'essaim des symbioïdes), un Magorésus magique de 40, un malus -1 en Ouïe, Acrobatie, Saut, Escalade mais un bonus +1 en Goût/Odorat. 

Dans les personnages pré-tirés pour l'aventure L'Île Maudite, il y a Ek'maar 14e (ces Skeltus mâles mettent toujours leur numéro dans la portée des oeufs après le nom de leur mère), qui est un Skeltus sraakidian Mage Tempestueur (spécialisé en kinémagie sur les gaz et le liquides). 



III La culture et les noms (Livre I, p. 41-44)

Une autre bouffée d'air frais dans Emysfer est la diversité culturelle de ces espèces. 

Pour les Skeltus, il faudra choisir entre trois cultures de Fertilys (Koridians, Merkidians, Sraakidians) mais elles sont plus détaillées dans le Livre III (l'Encyclopédie de 490 pages) et j'ai un peu peur que cela ne déclenche mon TDA si je m'y plonge tout de suite. 

Voyons : les nomades Koridians sont dans le Livre III p. 185-193 + p. 206-208, les Merkidians III, p. 177-183 + 208-210, à l'est de Fertilys, et les Sraakidians coïncident en gros avec la Matriarchie de Kesraal (III, p. 117-140, c'est au sud-sud-ouest); plus la description générale III p. 210-211

Notre Skeltus sera un Sraakidian sans doute lié aux végétaux. Leurs "valeurs" sont notamment le courage et la piété. Notre Archéologue est Ak'muur 8e

Les Sraakidians adorent un panthéon polythéiste autour de Leksamera la Déesse-Mère, Askandar le Tisse-Destin, Tekkal le Chasseur, Lessmar le Perspicace, ou Keruul le Jardinier (III, p. 224-226, Keruul a créé les aolysk, les arbres utilisés comme demeures par les Skeltus, Livre III, p. 381). 

En tant qu'archéologue, Ak'muur le 8e est plus particulièrement dévoué sans doute à Lessmar, dieu de la connaissance dont le clergé protège les érudits. Notons que Tekkal est le dieu de la Prédation et depuis que la Matriarchie de Kesraal essaye de faire la paix avec ses voisins, elle essaye de museler le culte des Berserks carnivores. 

Zut, je viens de perdre une heure à lire l'atlas du Livre III au lieu de continuer linéairement dans le Livre I. TDA, je vous dis... 

IV Les Particularités (Livre I, p. 45-53)

Ce sont des listes d'Avantages/Désavantages et on a droit à autant d'Avantages que de Désavantages. Ak'Muur Huitième est Allergique aux Mycoïdes, Phobique des Mycoïdes (ce qui pourrait causer de nombreux problèmes dans les Forêts nimbées et voilées qui sont riches en champignons géants) et il a une Vue très aiguisée et une Volonté de Fer (sauf pour résister à sa peur des champignons). 

Les Humanoïdes ont ici droit à plus de variété car comme ils sont arrivés plus récemment sur Emysfer ils sont encore sujets à des mutations (les "singularités") qui sont des effets de la magie locale. On peut même continuer à acquérir des singularités en utilisant la magie en jeu. 

V Les Jauges (I, p. 55-56)

Ak'muur 8e a 250 points de vitalité, ce qui est le standard. Il n'a pas de magie mais a un Magoresus de 40 et 5 en Singularisation

On peut finir avec 50 ko en équipement, sauf si on a un Avantage / Désavantage lié à la fortune (le "Ko" n'a rien à voir avec de la mémoire informatique, c'est une devise monétaire, le "kol d'or" voir le chapitre sur l'équipement, p. 90). 

VI Evolution (I, p. 56-58

Les règles d'évolution me semblent à la lecture relativement lentes : on gagne 1-2 points d'expérience par séance (+1-2 si on a des moyens d'apprentissage) et il faut souvent 5-10 points pour augmenter une compétence d'un +1. 

VII Liste des compétences (I, chapitre IV, p. 59-66)

La liste dépasse l'opposition classique caractéristique/compétences et certaines seraient plutôt des caractéristiques dans d'autres jeux, comme Musculature ou Ténacité. Un personnage martial optimisé aura sans doute besoin surtout de Ténacité pour les points de Vitalité et de Mêlée pour l'attaque. 

Il y a six catégories de compétences : (1) Artistiques (2) Intellectuelles (3) Magiques (4) Physiques (5) Sociales (6) Techniques. Les Magies sont Biomagus (exemple : transformer son corps), Enermagus (lancer de l'enertricité), Kinemagus (bouger des flux liquides), Spirimagus (télépathie). Le contrôle des armes-végétales des Skeltus est la Compétence Technique "Végétique".