Cloak & Dagger
Il y a souvent une contradiction dans les vieux modules de Gygax comme Vault of the Drows (1978) :
(1) Il aime décrire plusieurs factions dans les ennemis et dire que les PJ sont censés utiliser de la diplomatie pour dresser les factions les unes contre les autres, et c'est très attirant pour des MJ et joueurs qui veulent éviter le combat répétitif du dungeoncrawling !
(2) Mais en pratique, on voit mal comment des aventuriers "bons" arrivant du dehors, pleins de sang et de trésors volés dans les couloirs de gangs ennemis ou de hordes d'humanoïdes pourraient deviner quelles factions sont susceptibles d'accepter de s'allier avec eux à moins d'attribuer aux PNJ une étrange naïveté. Et c'est parfois arbitraire quand le module décide que telle faction refusera ou pas d'écouter les aventuriers.
Pour que ces diplomaties et leur role-play soient plus faciles à organiser, il vaudrait mieux passer du modèle traditionnel des pillards mercenaires à des espions déjà renseignés au moins en partie sur des possibilités de diviser l'ennemi. Il faudrait alors renforcer cet élément d'espionnage dès le départ (sans avoir besoin de faire de tous les PJ des picaros ambigus moralement).
Ils seraient des agents doubles qui pourraient donner quelques gages aux forces maléfiques pour mieux infiltrer les grands complots d'Iuz et Lolth.
L'exemple de la série du "Temple du Mal élémentaire"
Temple of Elemental Evil est une série de modules qui sont surévalués par la nostalgie (ce village d'Hommlet était nettement moins intéressant que le petit hameau sartarite d'Apple Lane pour comparer des villages de même époque). Les vieux grognards confondent parfois tout le travail qu'ils ont dû accomplir pour le rendre jouable et sa qualité supposée (de nombreux PNJ y restaient encore anonymes !). Mais comme je ne l'ai jamais joué, je crois que je me demande toujours ce que cela donnerait.
Un des intérêts est en effet qu'il y a plusieurs "agents", agents de diverses factions du Temple ou au contraire agents de factions luttant contre le Temple mais dans la plupart des parties, je crains que ces secrets risquent simplement de ne jamais être trouvés et donc exploités en termes de jeu. En tout cas, je ne suis pas sûr que j'aurais vu comment faire pour que les PJ les découvrent.
Le réseau des agents comprend Otis le forgeron/Ranger/chevalier de Veluna et son petit frère le ranger Elmo, Hruda la vieille herboriste (en fait Murfles l'Elfe) et Mère Screng (en fait la Chanoinesse Y'dey de St Cuthbert). Il y a aussi les Druides de la Forêt Noueuse (Gnarley Forest) comme Kella la demi-elfe (Niveau 9) qui a réussi une infiltration ou Jaroo Ashtaff (Niveau 7). Pas très loin, on pourrait donc supposer toute une organisation des Druides. Le dirigeant du Comté Palatin d'Ulek est l'Archi-Druide humain Lewenn (13e Niveau), Reynard Yargrove est la Haute Druidesse change-forme de Dreadwood en Keoland.
Au lieu de tomber par hasard sur le Temple, les PJ pourraient depuis le début enquêter ou être envoyés avec quelques informations plus ou moins fiables. Bien sûr on y perd un peu dans le côté d'exploration et de mystère ou la surprise de découvrir que tel ou tel PNJ est en fait un allié caché mais la vraisemblance y gagne si on veut qu'ils puissent vraiment exploiter l'angle de négociation et manipulation. Il faut qu'ils aient pu faire sortir quelques informations du ToEE pour qu'on puisse justifier qu'ils vont pouvoir jouer à diviser pour régner.
Exemple d'une progression possible
Etape 1 : Les PJ apprennent à connaître l'Archevêché de Veluna ou le Royaume de Furyondie pour qu'ils aient des raisons de s'attacher au Prince Thrommel. Ils peuvent même assister à une version de la Première Bataille des Prairies d'Emridy (569) en extérieur et des sorciers scellent le ToEE. Les PJ peuvent croire que ce premier niveau est la fin du ToEE. La Bataille peut avoir été le moment où ils se sont fait des amis. On inverse ainsi l'ordre traditionnel dungeoncrawling puis bataille épique finale : on commence par la Bataille épique et on gère ensuite les retombées et les échecs de la guerre. Le Mage Serten (membre de la Citadelle des Huit) meurt pendant la bataille et ne pourra pas finir l'étude du Temple.
Etape 2 : La demi-déesse de l'espionnage aerdienne (Neutre Bonne) Johydee révèle qu'elle a retrouvé la trace de ses Masques Magiques qui permettent de cacher son identité. Il y en a à peu près nombre de PJ -1. Cette recherche des Masque est une guerre des Prêtres d'Almor contre leurs ennemis du Saint Siège de Medegia ou alors plus au sud dans la Ligue de Fer qui organise aussi des réseaux d'espions contre le Grand Royaume. On va dire que le Masque peut aussi cacher l'Alignement si vous gardez encore cette notion. Les PJ partent en quête des Masques (peut-être détenus par des agents Hextorites par exemple ?) mais ils savent qu'il leur en manque un (juste pour créer de la paranoïa). Une fois qu'ils les récupèrent, cela fait d'eux de parfaits super-espions.
Si on veut sauter cette étape 2 et ce Deus Ex Machina des Masques (il y a un léger risque que cela soit trop puissant), on peut aussi commencer par des PJ qui inclut par exemple quelques espèces comme le cliché du "Drow en Rédemption" (ou le demi-Olve gris-demi-Drow) ou "le Bon Orc", voire un Suelois (pour mieux infiltrer la Confrérie écarlate).
Etape 3 : Les PJ sont envoyés par le Royaume de Furyondie ou par le culte de Johydee contre un célèbre groupe de mercenaires qui négocie avec des groupes dans les Pomarj (certains de ces mercenaires ont des liens avec les Marchands d'Esclaves de la série A et aussi avec Eclavdra, l'agente de Lolth ?). Stalman Klim du Dragon de Terre réunit les Neuf Seigneurs Esclavagistes en 573. On crée les dirigeants de ces criminels pour qu'ils puissent comme par hasard avoir quelques analogies avec le groupe des PJ et qu'ils puissent ainsi plus aisément les remplacer (mais on a les Masques de l'Etape 2). Ces PNJ de la série A (et les factions du D4) sont plus intéressants que ceux de la série T mais je suppose qu'on veut aller vers l'iconique T...
Les Neuf Seigneurs comprennent en plus de ce Stalman Klim, deux moines de la Confréries écarlate, deux sorciers (Ajakstu et Lammonsten), quatre voleurs-assassins (dont un pirate qui dirige les "Voiles Jaunes") et Edralve une prêtresse elfe-noire de Lolth (tous ces modules ont toujours une connexion avec Lolth). La lutte interne entre Stalman Klim et Edralve est une des tensions entre les Despotes-Marchands d'Âmes de Drachensgrab.
Etape 4 : On peut contracter un peu la chronologie après 569 : le Prince Thrommel est enlevé (officiellement en 573, bien après la Bataille d'Emridy Meadows, contrairement au RttToE) et bien sûr, contrairement au module, il vient d'être enlevé quand les PJ interviennent, pas plusieurs années après. Quelle drôle d'idée de Gygax que de croire que le ToEE l'aurait gardé sans rien en faire pendant plusieurs années ? Il faudrait savoir quel chantage ils espèrent obtenir s'ils ne l'ont pas simplement tué.
On peut dire que le Prince Thrommel de Furyondie et le Prévôt de Veluna sont deux personnes différentes si on veut (c'est une petite contradiction dans les chronologies greyhawkiennes où les auteurs ont distingué ou identifié les deux descriptions).
Ils doivent enquêter sur diverses rumeurs. Est-ce le Royaume de Nyrond (avec son agent le barde borgne Nelbor Gellor, qui est en fait le cousin de la Vicomtesse Bessilisica d'Urnst - c'est une fausse piste) ? Est-ce le Cercle des Huit de Mordenkainen parce qu'ils craignaient que l'alliance Veluna-Furyondie déséquilibrait trop la région ? Mordenkainen le Gris en ennemi des joueurs et pour une fois allié aux forces du Mal serait un retournement intéressant. Est-ce un complot de la Confrérie écarlate (qui finance aussi les Neuf Seigneurs Esclavagistes), alliée ici à Iuz ? Est-ce un soupirant éconduit de la Dame Jolene de Veluna ? Finalement, leur enquête les conduit à des informations sur ce réseau criminel qui serait en lien avec des Drows, la Confrérie écarlate et des humanoïdes.
Après les avoir vaincus, ils peuvent ainsi prendre leur place. Les Masques trouvés à l'étape 2 vont leur servir à se faire passer pour les membres.
Etape 5 : On refait le ToEE mais cette fois les PJ sont des informateurs infiltrés et connaissent quelques alliés. On peut ainsi plus facilement expliquer comment ils vont pouvoir manipuler par exemple les Bugbears ou un des quatre éléments (par exemple le Feu qui est en déclin, si je me souviens bien) contre d'autres factions.
Bien sûr, il faut beaucoup réduire les salles pour éviter les répétitions des combats.
Thrommel
J'hésite sur Thrommel. Dans le scénario d'origine, les Méchants font croire qu'ils l'ont transformé en Vampire par pur sadisme gratuit de Gygax qui veut que les PJ tuent Thrommel avant de découvrir qu'il n'avait jamais été vampirisé et qu'ils l'ont attaqué pour rien. Dans la version Return to the Temple of Evil, Thrommel est vraiment devenu un Prince vampire (ce qui veut dire que toute la mission pour le sauver serait vaine en réalité).
Une solution intermédiaire serait que les vampires du ToEE ont voulu le remplacer par son Ombre à leurs ordres mais que Thrommel vit toujours ? Ils tombent d'abord sur ce double Vampire avant de découvrir qu'il est un imposteur mais que Thrommel vit toujours ? Avec les Masques, cela risque de faire beaucoup d'imposteurs... Ou alors il est vraiment à demi-vampirisé mais peut encore être sauvé dans un Temple de Veluna et tente de lutter contre sa nature vampirique ?
L'Ancien Oeil du Mal Elémentaire
Une autre chose qui me tient un peu à coeur serait de changer un détail dans le vrai Temple de Gygax & Mentzer qui me gêne depuis la première fois que j'ai lu l'expression "Elemental Evil" il y a 40 ans.
Le "Mal Elémentaire", dans ma version ne serait pas les versions maléfiques des 4 éléments mais au contraire un 5e élément, du "Mal" vu comme un élément, la Disruption élémentaire, la Haine comme un anti-élément. Cela explique pourquoi les 4 éléments du Temple ne cessent de se faire la Guerre et pourquoi les PJ peuvent jouer dessus. Ce n'est pas de la simple jalousie mais un effet même de leur culte de désunion. Le Grand Ancien est plus un principe "Eris" de discorde et dissolution du cosmos.
Je ne sais pas quoi faire des conflits entre l'Ancien Elémentaire, Lolth (la déesse araignée des Drows), Zuggtmoy, déesse des moisissures (alliée de Iuz l'Ancien) et pourquoi pas Iggilw et autres. Gygax voulait d'abord que le ToEE soit allié à Lolth (d'après des indices dans le T1) et a changé d'avis quand David Sutherland a fini la campagne Descent-Vault of the Drow (1978) dans Q1 Queen of the Demonweb Pits. On s'est retrouvé avec cette version bizarre par Frank Mentzer où on ne sait même plus vraiment si le Mal élémentaire est si important dans son Temple et où une déesse des moisissures devient la vraie nemesis.
Contrairement aux vieux fans puristes du ToEE, je ne suis en revanche pas opposé à l'idée de Monte Cook de fusionner l'Ancien Mal Elémentaire et Tharizdun, à cause d'un simple Rasoir d'Occam : on ne va pas trop multiplier les dieux enfermés dans un donjon et Gygax avait déjà abusé des Morgoth qui sortent de leurs geôles. Les dieux de Château Greyhawk ont en fait été capturés parce que Zagyg voulait se servir de son Piège à Dieux pour atteindre son apothéose. Certes, l'Ancien Maléfique est un "Aspect" de Tharizdun, qui est plus malsain et "lovecraftien", associé au Chaos et à la Folie. Tharizdun le Mauve a l'air d'être une imitation par Gygax du dieu de Tékumel, Ksarul le Prince Maudit de la Chambre Bleue en moins intéressant et il n'y perd donc pas à être aussi identifié au Mal élémentaire.