lundi 14 février 2011

[JDR] En relisant... Casus Belli (10)

Casus Belli n°10, septembre 1982, 40 pages.

Ce dernier éditorial de FMF annonce que Casus Belli aura désormais des mini-jeux et même des jeux de rôle, un peu comme les jeux en encart du grand frère Jeux & Stratégie.

T. Martin revient avec quelques idées de scénarios pour Space Opera (voir le n°8). Les pistes ne font que quelques lignes. (1) Les personnages vont explorer un monde nouveau. (2) Ils vont faire une mission d'espionnage ou de sabotage pour les Services secrets de la Fédération, ou bien être envoyés en mission-suicide pour organiser un coup d'Etat. (3) Ils explorent un vaisseau-fantôme. L'article fait remarquer qu'il sera toujours plus facile de faire de l'Heroic Fantasy (où tout le monde reconnaît les mêmes références, en dehors de la Magie : on n'a pas besoin d'expliquer ce qu'est une "dague" ou une "armure") que de la SF (où les joueurs doivent faire des efforts pour apprendre comment fonctionnent les lois de cet univers). C'est convaincant (et l'éditeur d'Empire galactique Gérard Klein critiquera d'ailleurs dans la domination actuelle de l'Heroic Fantasy une preuve de l'abaissement de la culture générale scientifique et des Lumières) mais je crois qu'il y a quand même une part de contingence historique : si Traveller ou Star Wars avaient été le premier jeu de rôle et s'ils avaient instauré les conventions du jeu, l'univers de SF générique "par défaut" paraîtrait aussi "naturel" que les Elfes, la Magie vancienne ou les Classes de D&D.

Devine qui vient dîner ce soir... On continue les traductions de White Dwarf avec le Xylo-esprit (Birch Spirit WD #28, décembre 81), spectre d'une Dryade qui possède un bouleau, et les Anubi (WD #29, février 1982), hommes-chacals qui pourraient compléter les Félys du n°2.
Le Bazar du Bizarre est une suite d'épées magiques assez simples (Epée vampire, épée adaptée au combat sous l'eau, dague des Dunedain qui désintègrent les Morts-Vivants).

L'auberge du Troll farceur est écrit par Bruce Heard. Heard est un peu trop sous-estimé dans les auteurs D&D. Franco-américain, il commença par traduire les produits TSR en français et partit ensuite travailler sur Basic D&D à Lake Geneva. Il y écrivit certains des meilleurs Gazeteers du Monde Connu de Mystara, le baroque Gazeteer 3 The Principalties of Glantri (1987), le Gazeteer 10 Orcs of Thar (1988) ou Savage Baronies (1995). Ici, l'Auberge n'est pas vraiment un "module" mais le plan d'une Auberge avec une longue table d'événements aléatoires pour agrémenter des passages à l'intérieur d'un scénario. C'est vraiment intéressant comme outil d'improvisation et j'aime bien quelques fausses pistes (comme ces enfants de l'aubergistes qui vont "jouer aux fantômes" pendant la nuit, ce qui aurait obligatoirement des effets désastreux sur des personnages-joueurs légitimement paranoïaques). Le numéro suivant reprécisera des règles sur la résistance à l'alcool pour les beuveries dans l'établissement.

Nouvelles du Front passe une page en annonçant tristement la fermeture du Club de Donjons & Dragons de la Rue d'Ulm (ainsi que celui de Saint-Rémy) pour cette rentrée 1982. Ce n'était pas par manque d'effectifs mais au contraire à cause de son succès car il y aurait eu, selon l'article, certains soirs "des centaines" de visiteurs en touristes qui perturbaient l'organisation (et volaient des livres de règles). Les élèves de l'ENS y étaient en fait assez peu nombreux et je présume que la relève n'a pas été faite pour obtenir les salles de l'Ecole (le "Comité d'Organisation des Fêtes" ne date, je crois, que de 1986 et j'ignore comment fonctionnaient les associations d'élèves avant cette date). C'est rue d'Ulm, à côté de Jeux Descartes et l'Oeuf Cube, que FMF, Guiserix et Gros Bill avaient fait leurs campagnes et cette fermeture vient donc au même moment où FMF passe la main à la tête de Casus Belli.

dimanche 13 février 2011

Gaffe diplomatique



Mme Alliot-Marie a de quoi jalouser Somanahalli Mallaiah Krishna, le Ministre indien des affaires étrangères indiennes qui a lu pendant 3 minutes le discours du représentant du Portugal à l'ONU par erreur avant qu'on ne lui fasse remarquer l'erreur.

Peut-être MAM pourrait-elle dire qu'on lui avait donné par erreur un discours libyen quand elle avait proposé de prêter main forte au régime de Ben Ali ?

[JDR] Mindjammer


  • « I La lumière se ralentit et je rejoignis la dimension ordinaire. Je sortais de ma torpeur. Je me souvenais seulement que j'étais en mission. Je devais détruire les Derros et tous les Thétans qui infectaient cette planète nommée Simondon. C'était malheureux pour les organiques, mais ils étaient déjà perdus de toute manière. Je rallumais mes propulseurs et commençais déjà à sentir le fourmillement de la Noosphère, ces millions d'idées en circulation dans mes connexions. C'était rassurant de retrouver ainsi ce toucher de toutes les autres âmes au sein des ondes du Temple du Premier Moteur. Mais je ne devais pas oublier ma mission. Qui sait si les Thétans ne risquaient pas de corrompre aussi la Noosphère si d'autres Vaisseaux venaient transmettre leur infestation ! Je m'adressai au module avant du Disrupteur, Elronhub-Reconnaîtra-les-Siens. Ce n'était qu'un module-serf semi-intelligent, contrairement à moi. Il m'indiqua quelques détails ballistiques et commença à planifier l'extermination de la planète infectée. »

    Un des succès actuels du jeu de rôle indépendant est Fate, jeu gratuit assez simple et souple (adaptation de FUDGE), qui a eu des extensions pour plusieurs contextes (Spirit of the Century pour les Pulps, Dresden Files pour le fantastique contemporain). Comme dans Heroquest, on n'a pas une liste finie de caractéristiques et on peut donc créer son personnage en lui donnant divers "Aspects" qui sont divers descriptifs choisis par le joueur. Le système aléatoire est fondé sur une courbe de Gauss avec très peu d'extrêmes. On jette 4 (d3-2), ce qui donne un écart entre -4 et +4 avec une forte probabilité d'obtenir 0 ou -1/+1. On ajoute cela au score des personnages pour évaluer la réussite, mais ce score de départ, plus des réserves de "Points de Destin", est donc ce qui fait le plus la différence. On est presque à la lisière du jeu de rôle "sans dé".

    Depuis 2008, Chris Birch, avec la compagnie britannique Cubicle 7 crée le jeu de rôle de science-fiction Starblazer Adventures qui est censé utiliser la license d'une série de bandes-dessinées de l'éditeur écossais de Dundee, DC Thompson. Le livre est énorme et permet d'étendre FATE vers toutes les possibilités du Space Opera, avec des systèmes pour les vaisseaux mais aussi pour gérer des civilisations entières. Une des différences avec le FATE de base est qu'au lieu de 4(d3-2), on utilise (1d6 - 1d6), ce qui donne un score entre -5 et +5, avec une courbe plus aplatie, légèrement moins de -1/+1 que dans FATE standard (cela ressemble à Traveller où on doit faire 8+ avec 2d6).

    Mais en 2010, Starblazer reçoit un nouvel univers de SF un peu plus "moderne" que ce contexte des bandes-dessinées, avec Mindjammer, une création de Sarah Newton, auteur anglaise qui vit en Normandie.

    Les bd Starblazer n'avaient pas un univers très cohérent, un assemblage de divers auteurs des années 1980 (avec des dessinateurs argentins, qui gardaient un classicisme des années 70). Mindjammer: Stablazer Adventures in the Second Age of Space prend plus en compte la SF transhumaniste actuelle, mais avec des allusions très directes notamment à l'univers de La Culture d'Iain M. Banks, ainsi sans doute qu'au vieux cycle des Seigneurs de l'Instrumentalité de Cordwainer Smith (Chronicles of Future Earth de la même Sarah Newton semble assez directement inspiré du cycle d'Urth de Gene Wolfe).

    Ce jeu a repris les illustrations des bandes-dessinées du livre de base alors que l'ambiance est censée être assez différente. La deuxième édition en préparation me semble avoir revu cet aspect de présentation.

  • II « C'est alors que je reçus, à une distance de moins d'une minute-lumière un dialogue instantané. Je lançais mon parefeu pour ne pas être infecté par les Thétans mais j'avais soif de me replonger dans la Noosphère. Le message venait d'un Eidolon virtuel dans le réseau, qui avait pris pour pseudo Mais-lis-donc-ce-putain-de-Manuel".

    "Forêt de Félicité Incandescente ?"

    "Oui, êtes-vous ou avez-vous été avec les Derros, Mais-Lis-donc-ce-putain-de-Manuel ?"

    "Oh, Forêt, tu n'as plus de sens de l'humour. Je ne sais pas trop ce que l'Eglise de Venu a fait avec toi dans l'Espace Profond. Tu ne me reconnais pas ?"

    "Je reconnais une familiarité, oui.

    "C'est une manière de présenter les choses. Je suis un de tes Toi passés."

    Il me fallut plus d'une minute pour répondre. Elronhub-Reconnaîtra-les-Siens me dit qu'il était prêt à distordre l'espace autour de la capitale. Je lui demandai de suspendre l'assaut le temps que je dialogue. Il me sembla qu'il protestait avec véhémence, ce qui aurait pu m'agacer si j'avais encore eu mes affects de ma vie humaine. »


    Mindjammer se situe à des milliers d'années dans le futur. L'Humanité s'est déjà répandue à travers l'univers et les vieilles colonies ont eu le temps de perdre contact avec la métropole. Depuis deux siècles la "Commonalité" de la Vieille Terre a atteint le voyage supraluminique (le "2D" et même des portails "3D"). La Commonalité essaye désormais de reprendre contact avec les myriades de ses anciens descendants. Les Humains ont obtenu une grande longévité biologique (certains ont été manipulés génétiquement au point de devenir de nouveaux génotypes) mais ils peuvent aussi se "télécharger" dans un ordinateur en un "Eidolon" virtuel. On pense que certains des "Gardiens" (Custodians, p. 60) de la "Commonalité" sont en fait des IA (comme la Culture simili-anarchiste de Banks) et des êtres synthétiques. On a aussi fait évoluer ("uplift") diverses espèces animales terriennes, les Xénomorphes (Singes, Chiens, Chats, Cétacés, un peu comme les underpersons chez Smith). Il existe aussi quelques espèces intelligentes sans filiation terrienne, comme les "Hooyow" de Valhalla (des insectoïdes guerriers, en gros Vrusks/Klingons) ou les "Hauts-Bas" (des nomades interstellaires sans bouche ou traits faciaux qui communiquent par des fréquences d'infra-rouges, ils feraient plus penser aux Shantas de Jorune).

    Les Humains décédés peuvent aussi survivre comme Eidolons virtuels dans la Noosphère (Mindscape), le Réseau informatique interplanétaire et on y trouve même des fantômes d'êtres fictifs. Des Vaisseaux intelligents, les Noonautes (les Mindjammers du titre), voyagent plus vite que la lumière pour garder connectées et réactualisées les diverses parties de ce "Cerveau" virtuel de la Noosphère qui, sans cela serait vite désynchronisées puisque le Réseau ne peut pas dépasser la vélocité de la lumière.

    Les Humains de la Commonalité peuvent être connectés en permanence à la Noosphère comme un Wi-Fi universel. Cette connexion à distance continuelle permet de donner une sorte de technologie qui joue le rôle des pouvoirs "Psi" (le "Technopsi" est donc presque Hard SF, comme l'affinité édeniste chez Hamilton). Mais il existe aussi d'autres formes de pouvoirs psioniques "réels" non-technologiques (comme par exemple une symbiose avec une forme géante de champignon intelligent télépathe, les zybotes de la planète Drefnia).

    Pour faire accepter la pénétration de la Noosphère à travers les divers mondes reculés et parfois hostiles, la Commonalité (pourtant complètement sécularisée et même assez anti-religieuse) a installé une couverture, des "Temples de l'Esprit Universel" qui servent de noeuds de ce système interstellaire.

  • III « Je repris le message vers la Noosphère.

    "Je reconnais en effet qu'il y a eu fission. Tu es une personnalité-miroir laissée dans les bases de données de la Noosphère, un écho. Je compte qu'il y a eu pas mal de mises à jour. Tu un Eidolon de ce que j'étais il y a longtemps. As-tu été contaminé par les Thétans ?

    - Forêt de la Félicité Incandescente, tu es en train de rescanner la Wikipedia Galactica. Lis donc ce lien. Il n'y a jamais eu de "Thétans" ou de "Derros", ni de méchants Aliens qui pondent dans le ventre. Ce sont des Mèmes de mauvaise SF de la secte de Venu. Ils t'ont reprogrammé et t'ont renvoyé avec ces fadaises dans la mémoire pour faire de toi une sorte de Berserker envoyé contre la Commonalité. Mais franchement, Forêt de Félicité Incandescente, si tu devais croire à des fictions, tu pourrais choisir de la bonne fiction, je trouve.

    - Mais quelle preuve avez-vous que mes croyances ont été affectées ? Et si c'était l'Encyclopedia Galactica qui avait été "mise à jour" et vandalisée par les Derros ? Je vois que c'est censé être une théorie paranoïaque de Venu mais c'est justement ce que les Derros diraient.

    - Pas complètement absurde, je le reconnais, dit mon ancien Moi, si tu veux en rester à ton doute méthodique. Mais envisage les conséquences si tu pratiques vraiment un acte de génocide fait pour discréditer tous les Vaisseaux intelligents. Tu as remis à jour tes bases de données sur la secte de Venu. Tu sais ce dont ils sont capables. Nous ne sommes plus le même mais je serais très déçu qu'ils aient pu à ce point affecter ta rationalité. Tu dois au minimum suspendre ton jugement.

    Je réorganisais mes croyances rapidement et effaçai quelques préjugés parasites mal fondés. Elronhub-reconnaîtra-les-siens comprit ce qui se passait. Il coupa le lien et voulut ouvrir le feu. Je dus lancer des contre-mesures. Le module offensif avait été de toute évidence greffé sur moi pour me contraindre à l'extermination. Je ne pourrais pas le contraindre ni lui envoyer un virus car il s'était isolé de moi. La seule solution était l'extraction manuelle. Je réveillai vite un de mes corps synthétiques. Dans mon corps, tout était encore plus lent mais le module n'avait pas prévu cela. Je courrus vers le module et vins déconnecter les fils, à l'ancienne, avec une certaine brutalité dans le redémarrage. Qui sait ce que peut encore un corps ?

    - Bon, maintenant, si je voulais faire une chute dramatique de nouvelle de science-fiction, je te ferais croire que je suis vraiment un Derro. Tin-tin-tin-taaaa !

    - Je ne crois pas vouloir vraiment reprendre ton sens de l'humour, Mais-lis-donc-ce-putain-de-Manuel.

    - Tout le monde ne peut pas avoir un nom aussi poétique que le tien, Moi potentiel chéri. »


    L'une des meilleures idées est qu'on peut jouer des Vaisseaux intelligents (parfois l'esprit d'un ancien Humain téléchargé en IA). Le Vaisseau pourra quand même jouer avec un groupe normal puisqu'il peut envoyer un Avatar matériel de sa conscience dans un corps synthétique. Une des races humaines modifiées (ils vivent en milieu aquatique), les Chembus, a même fabriqué des "Bionefs", des vaisseaux spatiaux organiques. L'équipage d'un Vaisseau intelligent sert parfois plus d'assistants et amis du Vaisseau que de pilotes. Certains personnels ont plus besoin de compétences en psychothérapie pour soigner les chocs psychologiques du Vaisseau pensant que d'ingénieurie. Même une Arme peut être une IA avec sa propre personnalité.

    Les personnages peuvent appartenir à la SCI, Security and Cultural Integrity Instrumentality (p. 58), des services secrets qui protègent aussi les "Mèmes" de la culture de la Communauté et qui servent d'agents d'infiltration (un peu comme les Special Circumstances dans Consider Phlebas, les Seigneurs de l'Instrumentalité de Smith ou bien les "Progresseurs" des frères Strougatski).

    Les règles permettent en effet de simuler aussi des "conflits mémétiques" de propagande et influences entre des civilisations, ce qui donne un nouvel aspect aux échanges interplanétaires : on peut changer graduellement le score d'une civilisation par une action commerciale bien choisie. La Commonalité et ses ennemis sont justement dans une longue guerre froide où ce genre d'influences

    Parmi les adversaires principaux de la Commonalité se trouve l'Empire de Venu, une théocratie humaine mutante dirigée par une secte totalitaire. Je ne sais pas si c'est voulu par l'auteure mais j'ai décidé qu'il s'agissait d'une version future de la secte de Scientologie (à cause de Venu/Xenu). Venu joue donc un peu le rôle du Jihad Idirien par rapport à la Culture, l'ennemi intolérant face à la culture plus "éclairée".


    Le livre ne décrit pas toute la Communalité mais plus en détails environ 20 systèmes (avec un plan de chaque planète) dans la Bordure Darradine entre la Commonalité et la zone interdite de l'Empire de Venu. C'est bien plus détaillé que la plupart des mondes qu'on a d'habitude dans un supplément. Le seul défaut de ce contexte, un peu comme de nombreux mondes de Traveller, est que je n'aime pas toujours les noms qui ne veulent rien dire de certaines planètes, mais ce n'est qu'une question d'habitude. La capitale du secteur, Ajeux (capitale : Montparle), d'origine française, est décrite comme snob et affectée dans ses goûts culturels, ce qui ne peut que nous faire rire.

    Le livre de 200 pages a en plus une longue campagne, "La Zone Noire" (p. 128-191). Les personnages, agent de l'Instrumentalité de l'Intégrité Culturelle, devront percer des complots de Venu autour du monde d'Amida. Il s'agit d'un monde néo-bouddhiste avec une population d'humains et de xénomorphes singes dans la Frange Frontalière. Les personnages pré-générés sont un peu à la Mission Impossible, des escrocs brillants devenus agents de la Commonalité pour se racheter une conduite.

    Dans les jeux de SF actuels, Mindjammer est donc plus "transhumaniste" et modernisé qu'un Traveller et plus nettement Space Opera qu'Eclipse Phase (qui reste plus lié à la Terre, malgré son nouveau supplément sur le Gatecrashing) ou que Diaspora (l'autre jeu de SF fondé sur le système FATE, un peu plus "Hard SF"). Dans les jeux du Futur Lointain, il reste néanmoins plus directement intuitif que le très audacieux Suffisamment Avancée (qui est traduit en français grâce à Soner Du).

    La deuxième édition, Mindjammer: The Expansionary Era, est prévue pour mai 2011. La nouvelle couverture par Paul Bourne va rompre avec le style de Starblazer. Il est prévu une nouvelle suite de scénarios, Mindjammer Adventures.

  • samedi 12 février 2011

    [JDR] En relisant... Casus Belli (9)

    Casus Belli n°9, juin-juillet 1982, 40 pages.

    Je ne parle en théorie que des jeux de rôle. Cela dit, les pages "Wargames" et la première page sur les jeux de plateau (le terme apparaît encore neuf à l'époque) ont chacune un article de Frédéric Armand sur des jeux de la compagnie SPI, tous les deux créés par Greg Costikyan (le designer qui créera plus tard notamment Star Wars, Toon et Paranoia). Le premier article, sur les jeux d'alliances autres que Diplomacy, mentionne notamment Barbarian Kings (1980), une variante diplomatique où on peut par exemple forcer un joueur à accepter ou à rompre une alliance par Magie (il y a eu une nouvelle édition en 2001). Le second article, sur le jeu de plateau Deathmaze (1979), donne des conseils pour faire du "Donjon" sans Meneur de Jeu (avec une liste de créatures à ajouter).

    D&D : Attention à la Marche est à nouveau un article de conseils pour joueurs débutants. Didier Guiserix recommande de commencer plutôt par le Basic Set et l'Expert Set avant de se mettre à AD&D car ce dernier lui paraît une immersion trop brutale (alors que Casus ne donne en fait tous ses scénarios que pour AD&D). Il dit aussi qu'on peut ajouter des règles optionnelles, comme la Localisation des coups (sur 1d6), à condition de ne pas ralentir le jeu. Cette idée se trouvait dans le Supplement II Blackmoor avant Runequest mais elle fut vite abandonnée dans toutes les autres versions de D&D tant elle ne s'adapte pas bien au système abstrait des points de coup.

    Devine qui vient dîner ce soir a un descriptif des différents Gladiateurs romains (Rétiaire, Mirmillon, Secutor, Thrace, Samnite) par Gianni Vacca (qui est toujours très actif sur les forums Basic/Runequest et a sorti un supplément Basic Chine Impériale). G. Vacca a aussi envoyé la race des Greegs, singes violents de la "planète du Nécromant". Ils sont tiré d'Images de SF de Steven Eisler, p. 63 (mais c'était en fait une couverture de Michael Whelan pour le roman de Poul Anderson Night Face).

    Bazar du Bizarre reprend les traductions de White Dwarf avec 12 potions magiques. La plus amusante est sans doute celle où le buveur inverse ensuite systématiquement les portes et les murs (ce qui peut être gênant pour un jeu Porte-Monstre-Trésor), ou bien la Lotion anti-mort-vivant (qui est efficace mais dégage une telle puanteur quand on s'en enduit qu'elle repousse aussi toute forme d'être vivant).

    La module AD&D de FMF et Guiserix reprend les Gladiateurs décrits par Gianni Vacca, les Jeux de l'Arène (à intégrer dans un scénario du 3e Niveau). Les personnages sont capturés par Lord Helldrum, le Vice-Roi de l'Empire Thark après avoir tenté de cambrioler sa propriété. Celui-ci leur propose en échange de la vie sauve de se battre dans les Arènes. On imagine mal plus dirigiste et minimaliste comme scénario. Les amateurs du jeu Ave Tenebrae de FMF, qui sort justement vers cette date, reconnaissent dans ce nom d'Empire Tharque l'Etat du monde de Dreamrift, attaqué par le Magiocrate Orvarth le Ténébreux (= Haazel Thorn de la Lune Noire ?) et Wismerhill après la chute de L(h)ynn. J'imagine que si FMF était resté après ce numéro 10 au lieu de partir aux USA, il aurait fait de son univers le "monde-maison" du magazine (à la place d'Alarian que va créer Guiserix). Qui sait si cela aurait permis de mieux détailler ce monde de "Creux-du-rêve" ?

    Nouvelles du front parle pour la première fois du club de Saint-Gaudens en Haute-Garonne d'Henri Balczezak (qui va lancer le fanzine bimestriel du jeu de rôle toulousain Runes six mois plus tard, et ensuite travailler pour Jeux Descartes). Si on arrive jusqu'à janvier 1983, on pourrait aussi commenter Runes (qui était un peu plus ouvert vers Runequest et Traveller)...

    Casus raconte aussi l'histoire du fameux Donjons & Dragons de Mathilde Maraninchi aux édition Solar (1982), qui fut le premier jeu de rôle en français, une traduction/adaptation pirate du Basic D&D(où Lawful était traduit "Droit" et Chaotic "Vil"). Il semblait croire que D&D était déjà une activité dans le domaine public. L'éditorialiste dit que ce jeu peu "Droit" ne fut en vente que 48h avant que TSR ne l'apprenne et ne menace Solar d'un procès. Mais je me demande ce qui a pu arriver à cette mystérieuse Mathilde Maraninchi depuis. Son "Donjons et Dragons" clandestin est devenu très recherché par les collectionneurs (même si ce n'est en gros qu'une version de D&D). Ironiquement, ce sont les mêmes éditions Solar qui traduiront ensuite les Endless Quests de TSR.

    Il commence à y avoir beaucoup plus d'annonces de sorties et je vais donc commencer à les sélectionner plus (même si c'était souvent ce que je préférais lire, en dehors des scénarios). Ils annoncent notamment Star Frontiers, Thieves'Guild (jeu de rôle consacré aux voleurs de Gamelords) et Thieves'World (le supplément de contexte multijeux de Chaosium). Casus prévoit aussi la première édition d'Ave Tenebrae chez DragonLords, "un wargame fantastique où plusieurs provinces satellites seront mêlées aux luttes de deux empires, au milieu des hordes destructrices et des armées magiques" (sans mentionner que c'est écrit par le rédacteur en chef FMF). La seconde édition sera reprise par Jeux Descartes et c'est le jeu qui va ensuite fonder la carrière de FMF comme scénariste de bandes-dessinées.

    lundi 7 février 2011

    [JDR] Arneson : First Fantasy Campaign & Adventures in Fantasy

    Le co-créateur de D&D Dave Arneson quitta la jeune compagnie TSR en 1976 après s'être brouillé avec Gygax et les premiers fondateurs.

    A cette date, la compagnie Judge Guild lui permet de publier First Fantasy Campaign, ses notes sur Blackmoor (cela explique comment Blackmoor va se retrouver ainsi au nord-est du monde des Wilderlands). Ce recueil prouve à nouveau à quel point Arneson était bien moins ordonné encore que Gygax. Il n'y a pour ainsi dire aucune progression systématique dans toutes ces notes qui sont des pages de statistiques des armées de Blackmoor au fil des années de campagne, des notes sur l'exploration, des descriptions de PJ et PNJ, la ville de Blackmoor elle-même avec des plans du Donjon (qui est grand mais n'a rien de très excitant dans son côté très générique et ses salles vides : Gygax n'a jamais publié son grand projet de Château Greyhawk peut-être pour éviter ce côté si morne de la version de Blackmoor).

    Mais on voit quand même qu'Arneson a parfois des idées de Maître du Donjon assez brillantes. Par exemple, une des règles est qu'on ne gagne aucun point d'expérience tant qu'on n'a pas dépensé une somme proportionnelle aux points d'expérience dans ses Intérêts et qu'on n'a pas acquis les biens achetés. Il dit même que dans certains cas, cela pouvait donner une aventure en soi rien que pour aller faire des emplettes et les rapporter. Ainsi on résout certains problèmes. Les personnages ne peuvent plus accumuler autant d'or puisque ils doivent en dépenser une grande partie entre les aventures. Les magiciens peuvent mieux justifier leur progression en expertise, comme l'or dépensé est censé être en livres. AD&D avait aussi une règle qu'un PJ devait payer pour avoir le droit de changer le niveau mais il était très rare que les joueurs connaissent cette règle.

    Chaque joueur devait chercher un Intérêt pour ses dépenses : Alcools, des Femmes, Chansons, Argent-pour-l'argent (accumulation avare, mais alors le PJ perd ses niveaux si l'or est volé), Renommée, Religion et Hobbies divers (dont la Recherche magique, créer de nouvelles races ou bien de nouveaux objets magiques). Gygax, malgré la Table des prostituées du DMG, n'ira pas vraiment dans ces directions.

    Une idée originale est que le Maître du Donjon tirait un Oracle "bohémien" pour chaque année et que cela fixait des événements aléatoires comme des invasions d'Orcs ou de Vikings sur Blackmoor. Arneson énumère des interprétations et des exemples de ses tables. Je me demande si cela a inspiré Curse of the Crimson Throne, la campagne Pathfinder où on tire une carte de "Harrow" (Tourment) à chaque partie pour "colorer" la séance.

    Arneson n'a pas peur de procès de Tolkien comme les clans des Orcs de Blackmoor comprennent quatre groupe : les "Isengardiens", les Orcs de la Main Blanche, les Orcs de l'Oeil rouge et les Orcs des Montagnes.

    L'un des joueurs d'Arneson, Richard Snider, fournit à la fin de FFC des notes sur la forêt de Bleakwood. C'est avec lui qu'Arneson publie ensuite en 1979 son propre jeu de rôle, Adventures in Fantasy. Après la publication d'AD&D (où Gygax ne verse plus de royalties à Arneson), c'est donc la réponse d'Arneson vers ce que serait devenu OD&D s'il en avait eu la garde.

    Le bilan d'Adventures in Fantasy est contrasté. Malgré l'aide de Richard Snider (qui écrira ensuite en 1983 le lourd mais très systématique Powers & Perils), c'est toujours très chaotique et incomplet (même si Arneson se vante au début d'avoir écrit un jeu dont les extensions sont déjà prévues par avance, contrairement à d'autres). Il serait difficile d'y voir autre chose que des notes lacunaires sur OD&D (avec peut-être une influence plus récente de C&S et de Runequest ?), et pas vraiment un jeu de rôle complètement achevé. Le jeu se veut plus médiéval européen, un peu moins "High Fantasy" qu'AD&D (même s'il y a aussi des monstres du monde entier). Par exemple, les Elfes sont censés être rarissimes et vivre dans un Autre Monde en Féérie, pas trop se mélanger avec les domaines des mortels. Le jeu est encore plus humanocentrique que D&D (alors qu'on dit souvent que c'est Arneson qui avait plus apporté les influences tolkieniennes).

    Le système est lourd, fait d'exceptions, de listes de bonus et malus de circonstances ad hoc comme les premiers wargames avec figurines. On a les caractéristiques habituelles de D&D mais avec une division Constitution (Endurance, Fatigue) et Santé, et plus de distinction Intelligence/Sagesse (comme les Mages et les Prêtres sont identiques en termes de jeu). Les 6 caractéristiques se tirent avec un d100 (comme Empire of the Petal Throne), plus le Rang social sur une table (par exemple Rang 1 Serf ; Rang 10 Chevalier ; 50 Duc ; 60 Roi). Puis le personnage peut acquérir des compétences, en nombre assez limité, qui demandent du temps pour les apprendre (Alphabétisation, Langues, Equitation, Forge, Armurerie, Génie de sapeur, Navigateur, Elevage, Forestier, Artisanat), plus la spécialisation dans chaque arme. Un aventurier par défaut est un mercenaire militaire.

    Les règles de combat (I, p. 47-53) sont rapidement expliquées mais quand même assez lourdes, avec assez peu de différenciation. La chance de base de toucher dépend surtout de la différence générale de gabarit (ce qui fait que deux humanoïdes ont toujours 40% de base) + la différence entre les deux scores de DEXtérité divisé par 4 (avec un maximum +10) + la différence en Niveaux. Donc un Chevalier de 10e niveau avec un 95 en Dex contre un Guerrier du 1er niveau avec un 10 en Dex n'a que 59% de toucher. Les dégâts sont considérés comme étant toujours 1d6 (comme dans OD&D avant le supplément I) sauf si on utilise un bonus de Force et une table de réussite critique (appelée "localisation" mais elle ne précise pas du tout les localisations en réalité et que le gabarit général n'en tient pas compte de manière très adapté). Les armures ont une probabilité de baisser les dégâts (divisé par deux pour la cotte de maille, par 3 pour l'armure de plate) et ne baissent pas la chance d'être touché (ce qui est donc plus proche de Runequest que de D&D).

    Le système de progression de l'Expérience et de la Réputation est expliqué mais je n'ai pas vu clairement en quoi consistaient les Niveaux puisque le livre a oublié de faire un tableau ou même de distinguer des Classes de personnage.

    Il n'y a pas vraiment de "monde" mais les auteurs ont fourni clef en main un petit "Bac à sable", le Fief de Bleakwood (comme dans la First Fantasy Campaign), avec peu de détails (en gros une tour d'un magicien et une tanière d'un Dragon). L'idée intéressante est d'avoir développé le Bac à sable comme un exemple de tous les problèmes d'une campagne (notamment les règles pour s'approvisionner en extérieur, avec des tables de rencontres). Il y a un calendrier original complet (avec des noms qui semblent parfois inspirés du zoroastrisme persan mélangé avec diverses races et même un jour pour le dieu égyptien "Tehuti").


    Le Sanctuaire de Saint Cuth doit être un reliquat de Saint Cuthbert, qui est devenu un des cultes principaux d'aventuriers de Greyhawk.

    C'est dans le livre 2, Book of Faerry and Magic, qu'on découvre vraiment les races inhumaines, les Faeries qui regroupent aussi les Hauts Faerries (un peu comme les Eladrin de D&D4 ou les Sidhes de P&P), les Elfes, les Nains, les Gobelins et les Trolls. Ces races féériques craignent toutes la lumière du soleil et le Fer (même les Nains).

    La Magie utilise des Points de magie à la place du système vancien de D&D. Il y a une magie de base qui ressemble à celle de D&D si ce n'est que les sorts dépendent plus des Alignements (cela évoquerait donc plus la magie cléricale). Il faut ajouter de petits sortilèges spéciaux appelés les Chants et les Runes, qui sont la spécialité des races féériques. Les Elfes peuvent par exemple Chanter divers sorts rapides, plus souples que la sorcellerie des Humains, et les Nains peuvent se servir de Runes pour améliorer leurs armes (mais les bonus ne sont pas énormes, du genre +5%). La différenciation des types de magie est une bonne idée pour l'atmosphère (même si C&S faisait cela bien mieux).

    Le livre 3 sur les créatures et les trésors a une longue section originale sur les Dragons (voir DragonsFoot) où on tire leur apparence. Ils sont bien plus individualisés et terribles que ceux de D&D. On doit même tirer s'ils ont des ailes et quels sont leurs intérêts (Livres, Sexe...), leur degré de Cupidité. Ils crachent tous du feu en cone, quelle que soit leur couleur, mais certains peuvent une tête de chameau, des pattes palmées ou des cornes de bélier. Ce côté plus "chimérique" et singulier du Dragon me paraît la meilleure idée à voler à Adventures in Fantasy.

    Dans les monstres, l'Anakim (grand incube lubrique) a peut-être inspiré le Jeu-qui-ne-doit-pas-être-nommé. Parmi les trésors, certaines épées magiques semblent parfois surpuissantes (comme l'Epée de Résurrection des Morts, une Résurrection par jour !).

    Je ne me vois pas jouer à AiF, mais il peut donner des idées, plutôt pour un jeu comme C&S ou Ars Magica qui se voudrait plus "pseudo-médiéval".

    [JDR] En relisant... Casus Belli (8)

    Casus Belli n°8, avril-mai 1982, 40 pages.

    Première couverture avec un début de couleur.

    Devine qui vient dîner ce soir... Le Sulfurhorherk est le résultat d'un concours, une créature tentaculaire qui secrète de l'acide sulfurique. La bête de Tenser (White Dwarf #16, décembre 1979) est une idée ingénieuse, un Disque porteur du sort de Tenser devenu permanent et tournoyant comme une sorte de roue tranchante. Le Squelette calorifère (WD #17, février 1980) est moins original, un mort-vivant aux phalanges bouillantes qui réchauffent le métal de vos armes et armures.

    Jouez un monstre par T. Martin est une adaptation de l'article "My Life As A Werebear" de Lew Pulsipher (dans White Dwarf #17, février 1980, décidément un numéro très réutilisé). Il donne des conseils pour jouer des monstres. L'article original proposait l'Ours-Garou, le Lammasu et le Géant de pierre, et évoquait même la possibilité de jouer comme un seul personnage toute une meute de Blink Dogs, ces chiens loyaux-bons téléporteurs - le fait de jouer une meute pourrait rappeler la race des Tines. L'article français n'a pas traduit l'original. Il propose un complément, le Géant des collines, le Tigre-garou et un Suppôt des Enfers (Hell Hound, loyal mauvais, mais comme un individu, ce qui me paraît une idée vraiment moins intéressante que la meute de blink dogs). Chaque race a sa propre progression en niveaux et en points de vie et cela ne paraît pas excessivement déséquilibré (en dehors de la résistance magique des Lycanthropes aux armes non-magiques). On retrouve en illustrations les Schronks du module du n°7 et l'idée de jouer tout un groupe de Schronks comme un seul PJ est attirante.

    C&S. Un magie réaliste est encore un article de T. Martin (cf. n°5). Le titre est un oxymore répété plusieurs fois avec le plus grand sérieux pour dire que c'est une simulation qui donne certains effets de vraisemblance supérieurs à d'autres jeux. L'auteur explique quelques bases du système hypercomplexe de Chivalry & Sorcery : (1) La Résistance magique de base (RMB), qui est en gros le pourcentage d'échec par défaut du sort que le mage peut faire baisser en s'entraînant, (2) la nécessité d'un Focus (comme une baguette, une amulette ou une Rune) sur laquelle on a déjà fait descendre la Résistance magique d'un sort pour s'en servir comme base, c'est un amplificateur de sort qui permet au mage de perdre moins de points de Fatigue quand il lance ses sorts. Un bon exemple est un Devin qui a enchanté un jeu de cartes de tarots et qui peut ensuite s'en servir comme focus. L'auteur fait l'éloge du fait qu'un mage débutant a le droit de lancer des sorts de niveau plus élevé mais avec un malus à la chance de réussite.

    Space Opera du même T. Martin est un présentation du jeu de SF de FGU qui fut d'ailleurs créé par l'un des auteurs de C&S, Edward Simbalist. L'article reconnaît que le jeu est complexe mais applique la même morale puritaine que pour l'article précédent : il n'est rien de valeur qui ne demande de la peine, omnia præclara tam difficilia quam rara sunt. J'admire parfois l'endurance rigoriste des joueurs des années 70 par rapport à nos habitudes actuelles. Il découvre au passage qu'il y a des jeux sans vraie "Classes de personnages" (même s'il y a des archétypes dans Space Opera) et avec Compétences (ce que Traveller, 1977, et Runequest, 1978, faisaient bien entendu déjà avant).

    [Hors sujet mais il y a aussi, juste avant la page micro, une publicité pour le ZX81. Il était le moins cher de tous les micros, à environ 1500FF de 1982 avec ses 16k de RAM (soit environ 450€ 2010). Une étrangeté est que le ZX81 pouvait lire des programmes présentés sous forme de cassettes audio (même si je n'ai jamais réussi à faire fonctionner ce labyrinthe 3D avec le Tyrannosaure Rex sur Palantir, mon premier micro).]

    Le module AD&D est "La Pyramide Oubliée" (3e Niveau), par D. Guiserix et FMF. On retourne au thème égyptien du n°1 et il s'agit d'aller piller le tombeau d'un Pharaon dans le désert, gardé par divers morts-vivants. Certains pièges sont bien trop mortels pour le 3e niveau et la table de rencontre donne 1% de tomber sur une Liche (mais il est alors conseillé de fuir...). Le plan en coupe de la pyramide est, comme d'habitude, vraiment très joli. Mais dans ce genre-là, en quelques pages, cela ne peut pas atteindre l'intérêt du module B4 The Lost City.

    Nouvelles du Front dit que le nouveau jeu italien Legio VII (International Team) est une "Rolls-Royce à moteur de mobylette" (tous les premiers numéros de Casus Belli répètent que les wargames d'International Team sont de la daube bien présentée). La page préconise d'essayer un nouveau jeu nommé Call of Cthulhu (je me demande si ça va marcher, ils ne développent pas l'originalité) et signale la parution du jeu post-apocalyptique Aftermath! (FGU) et de Land of the Rising Sun (C&S adapté au Japon, FGU).

    Il y a aussi ce qui doit être la toute première mention d'un Grandeur-Nature dans Casus. C'est au Royaume-Uni, dans un Château de Cheshire et il doit s'agir de Treasure Trap au Château victorien de Peckforton (Treasure Trap était souvent mentionné aussi dans White Dwarf et s'arrêta en 1985 après des malversations financières, mais il en existe des ersatz aujourd'hui à l'université de Durham et Cambridge). Le texte dit que les monstres y sont "réels" (au lieu de dire que c'étaient des étudiants mal déguisés), ce qui a dû inquiéter de jeunes lecteurs...

    20 000 lieues sous Google

    Disponible seulement pour le 8 février et déjà sur certains Google régionaux, dont Google australien. On peut même faire descendre le sous-marin, je ne m'en lasse pas.

    Si vous ne le lisez pas cela le 8 février, voilà à quoi cela ressemblait (mais sans les fonctions).

    vendredi 4 février 2011

    Le tableau crée les cases vides à remplir


    Ces deux axes Mormonisme-cinglé dans les Candidats républicains aux Présidentielles montrent qu'il y a un vide dans les non-dingues non-Mormons et dans les Mormons dingues (c'est surprenant dans les deux cas comme les Mormons de l'Ouest ne sont pas particulièrement modérés (Huntsman était Gouverneur de l'Utah, pas un Yankee de la Côte comme Romney) et qu'il devrait rester quelques non-dingues bien camouflés dans le GOP.

    Si jamais c'était Mitt Romney (mais cela paraît peu probable, étant donné la loi qu'il avait fait passer sur la santé quand il était Gouverneur) et s'il gagnait les Présidentielles de 2012, on aurait un Président américain qui a débattu pendant plus de deux ans quand il avait 19-21 ans contre les étudiants français, pendant Mai 68. Un peu Mr Freedom, ou Daniel Cohn-Bendit à l'envers.

    De Lahore à Dhaka

    J'imaginais le Pakistan vraiment très loin derrière l'Inde par sa démographie. Mais avant cette remarque qui a l'air banale sur la taille des principaux pays, je ne m'étais jamais rendu compte que si le Pakistan et le Bangladesh (ex-Pakistan oriental) étaient encore restés unifiés, ils auraient 340 millions d'habitants (30 millions de plus que les USA) et seraient le 3e pays le plus gros du monde derrière la Chine (1,3 milliard) et l'Inde (1,1 milliard). Les deux pays musulmans ont en effet une forte croissance démographique depuis l'indépendance du Bangladesh en 1971 mais la transition a commencé (et le Bangladesh a de tels problèmes environnementaux qu'on peut s'attendre à une émigration importante, notamment vers l'Inde).

    Community on AD&D

    L'épisode d'hier de la série Community (NBC - il vous faudra un bon US IP proxy si vous voulez le voir de France sur Hulu, je me suis contenté d'un streaming) portait entièrement sur une partie d'AD&D. On avait déjà vu Liz Lemon jouer pendant quelques secondes dans 30 Rock, Freaks & Geeks avait une longue scène et les génies Asperger de The Big Bang Theory jouent en fait plus aux jeux vidéos et aux jeux de cartes, mais c'est la première fois que je vois un épisode complet autour du jeu.


    Les héros sont des étudiants dans un petit "Community College", Greendale, et ils essayent ici de booster le moral de leur ami Geek dépressif Neal (dit "Fat Neal") en acceptant de jouer un scénario, "la Caverne de Draconis" avec son personnage Dukan (le tout dans une musique qui se moque des épopées à la Lord of the Rings).

    On commence donc avec tous les clichés sur le jeu de rôle comme activité de substitution pour les associaux et qui ne doit être confinée qu'aux années d'études (le jeu de rôle serait à l'opinion commune ce que la philosophie est aux yeux de Calliclès) et on a parfois un malaise qui peut rappeler les scènes si cruelles des Beaux Gosses de Riad Sattouf (Chang histrion et grimé en Drow, la scène de reconstitution du sexe inversé pour obtenir les Pégases).


    Mais ensuite l'épisode transforme la partie en parabole habituelle de série américaine sur la valeur fondamentale d'amitié dans les activités sociales grâce au pire tricheur misanthrope, Pierce (joué par Chevy Chase) qui vient pourtant uniquement pour gâcher le jeu. La communauté se ressoude dans la fiction face à un bouc-émissaire qui voudrait dissoudre cette fiction. L'impression est donc ambiguë : c'est un jeu essentiellement fait comme catharsis pour Loser mais en même temps, c'est le chic Geek actuel, cela est censé le rendre assez humain et attachant.

    Et je trouve qu'Abed Nadir (Danny Pudi), le Maître du donjon palestino-américain, est tellement bon dans ses excès que c'est la meilleure vitrine du jeu de rôle depuis ces quelques minutes au début d'ET en 1982. Et la scène du jet de dé est une des meilleures représentations des petits plaisirs innocents du jeu.

    Même si les étudiants autour d'Abed ne jouent qu'à la 1e édition de 1978 et pas à l'édition actuelle, Wizards of the Coast peut se réjouir de la publicité gratuite : cela n'attirera pas un public plus jeune, ne rêvons pas, mais cela fera nécessairement revenir quelques nostalgiques.

    La parodie de WoW dans South Park (épisode 147) était officiellement approuvée par Blizzard mais me paraissait finalement plus cruelle puisque la victoire contre le griefer n'enlevait pas l'impression que les joueurs n'étaient que pathétiques, aliénés et malheureux et guère attachants malgré leur solidarité et leur efficacité.

    [JDR] En relisant... Casus Belli (7)

    Casus Belli n°7, Mars-avril 1982, 40 pages.

    Comme l'indique bien la couverture, ce numéro 7 est bien plus consacré aux wargames et jeux de figurines qu'aux jeux de rôles, peut-être à cause de la fusion avec la Fédération des jeux d'histoire annoncée dans le numéro précédent. Il y a donc peu de choses pour ma version très sélective de rôliste où j'évite ici 70% du magazine.

    FMF revient une troisième fois sur sa classe des Samourai pour un erratum du n°6. Les rôlistes en auront mangé du Samouraï dans ces premiers numéros. Ah, finalement le katana revient à la hausse. Il y a un passage que je ne comprends absolument pas. FMF dit qu'il ne voit pas pourquoi les Samouraï adoreraient les dieux japonais mentionnés dans Deities & Demi-Gods parce que ces divinités seraient trop "archaïques" et qu'à l'époque historique, les Samouraïs préféraient le "bouddhisme et le chintoïsme" (sic). L'ennui est que les dieux mentionnés sont justement ceux du Shinto. Il est vrai qu'Amaterasu ou Susano-wo ne semblent pas adorés dans les textes japonais avec la ferveur de Zeus dans la mythologie, par rapport à de nombreux petits Kami locaux.

    Une page micro fait l'éloge du jeu informatique Chronicles of Osgorth: Shattered Alliances (1981, pour l'Apple II), un wargame tactique de fantasy, et je vous laisse admirer les images. FMF dit qu'on peut y reconstituer les combats de masse de Tolkien (FMF va bientôt sortir son propre wargame de fantasy sur plateau, Ave Tenebrae, en 1982 pour la première édition DragonLords avec une seconde version chez Jeux Descartes en 1986).

    Le module du numéro est le Coeur de la Mort (8e Niveau), par FMF et Guiserix. Les aventuriers arrivent au village un peu gothique de Verken, tyrannisé par le magicien Shverkiss et d'étranges petites créatures magiques qui ressemblent à des boules de peluche, les Schronks, qui essayent maladroitement d'être serviables et provoquent de petites catastrophes autour d'eux. Il n'y avait pas de Devine qui vient dîner dans ce numéro mais les Schronks sont une création originale, qui se téléportent de manière agaçante et ont 80% de résistance à la magie. On les voit d'ailleurs proliférer à travers le module, dévorant les pages et les plans. On en retrouvera même dans le numéro suivant. Le magicien Shverkiss (avec le même genre de nom bizarre que dans le n°6) a bien entendu, comme dans tous ces premiers numéros de Casus Belli, des guerrières amazones à la poitrine dénudée (Greg Stafford a dit un jour en parlant de Tatou qu'on reconnaissant un magazine de jeu de rôle français aux seins nus). Le mage (qui est Chaotique Maléfique) a des gardes Samouraï (Loyaux Neutres) sans qu'on sache vraiment pourquoi à part que FMF devait vouloir utiliser sa création.

    Les Nouvelles du Front font à nouveau l'éloge de jeux SPI, DragonQuest et Universe (le rédacteur dit que les règles de combat de vaisseau sont vraiment "très bien", mais Casus ne publiera aucun module de science-fiction avant la vague Space Opera au n°18, 1983) et il n'existe d'ailleurs toujours qu'un seul jeu d'heroic fantasy en dehors de D&D, Chivalry & Sorcery (qui revient d'ailleurs dans le n°8).
    Casus décrit aussi le premier Championnat de D&D à l'ESC de Reims, et deux nouveaux clubs de jeux de simulation : les Grandes Compagnies de l'Est parisien (dans le XIIe, qui existe toujours avec des grognards plus wargamers avec figurines) et le Fer de Lance (dans le XIXe, dirigé à l'époque par Frédéric Armand, j'ignore s'ils existent encore).

    jeudi 3 février 2011

    Chekhov saw a winter bleak and dark and bereft of hope

    (quand j'en ai assez de mettre "miscellanées" ou "galimafrée" en titre, je mets n'importe quoi)

  • Hier, c'était le Jour de la Marmotte (Groundhog Day) et ce blogger tente de calculer combien de jours "subjectifs" Phil Connors (Bill Murray) passe dans un Jour Sans Fin. Il n'y en a que 38 jours montrés explicitement mais il arrive à un chiffre très exagéré de 12403 jours (soit plus de 33 ans), mais c'est parce qu'il inclut des durées discutables (12 ans rien que pour pouvoir apprendre les quelques phrases de français ?).

  • La gauche a donc officiellement "sauté au-dessus du requin", c'est la Première Barde Ex-Mannequin qui nous prévient aimablement. Elle va sans doute être horrifiée aussi par certains arguments de Kristen Shaal du Daily Show qu'elle jugera d'extrême droite parce qu'elle ironise sur les "pénis de célébrités".

    Quelqu'un qui ne trouve rien à redire à un Président qui réagit à un acte de délinquance en parlant d'immigration est très bien placée pour nous dire si la gauche a trahi ses principes.

    Demain, Kouchner devrait donner des leçons d'intégrité et de cohérence à MAM.

  • Via, un long commentaire des derniers vains mensonges de la Ministre de ses Affaires à l'Extérieur.

  • Révolution du Papyrus, il faut avouer que cela sonne très chic comme nouveau media.

  • Via Leiter (comme d'habitude), à quoi aurait ressemblé la philosophie ancienne si elle était présentée comme les articles actuels de philosophie analytique.

  • [comics] Overthinking It



    Un de mes articles favoris de The Onion (vieux de 9 ans déjà) a maintenant son propre T-Shirt.

    J'en commande 42.

    Les suites de l'article originel n'ont jamais atteint la pureté de l'original.

    Nemo censetur ignorare legem



    Il y a encore un dernier reste de malaise face aux conflits d'intérêt dans notre Parlement, même si Christian Jacob considère que les lois actuelles suffisent largement et qu'il n'y a pas à ennuyer nos députés-maires-avocats d'affaires ou nos trésoriers de micro-partis pour si peu.

    Mais si on regarde le Juge de la Cour Suprême Clarence Thomas, on dépasse le simple "risque" de conflit d'intérêt avec au minimum une infraction ou contravention ("misdemeanor", jusqu'à un an de prison) caractérisée. Le Juge devait indiquer les revenus de son épouse et il a depuis vingt ans "oublié" de signaler que Virginia Lamp Thomas était employée comme lobbyiste pour des affaires qu'il a eu à juger. Il n'a même pas jugé bon de se retirer de ces affaires (Nemo iudex in causa sua).

    Il dit simplement qu'il ne "savait pas" qu'il devait l'indiquer. Ce qui, dans le cas d'un Juge de la Cour Suprême, laisse songeur.

    Bien entendu, ce n'est pas qu'une "erreur technique" de bonne foi. Le Juge Thomas ne se donne même pas la peine de cacher qu'il est l'un des pires Juges conservateurs de ce point de vue (en dehors d'Antonin Scalia).

    Le Juge Thomas ne sera jamais jugé. Les Républicains ont la majorité et n'ont plus aucun sens de la décence commune qui leur permettait encore de juger Nixon en 1974, et même quand les Démocrates avaient majorité, ils n'auraient jamais osé parce que le Parti démocrate n'a pas la fibre combative. L'autorité suprême d'interprétation des lois peut ainsi enfreindre à la loi en toute impunité.

    La dernière fois que le Congrès a essayé d'attaquer directement la Cour Suprême (en dehors des grands conflits sous Roosevelt), c'était le Dirigeant des Représentants républicains Gerald Ford qui avait tenté en 1970 de destituer le libéral "Wild" William Douglas (Juge de 1939 à 1975, le prédecesseur de John Paul Stevens). Bien que Douglas ait eu quelques problèmes éthiques potentiels (ruiné par ses pensions alimentaires, il travaillait aussi pour une "Fondation" privée), le futur Président Ford s'était décrédibilisé rapidement en essayant de l'attaquer sur sa vie personnelle ou son engagement en faveur d'une interprétation large du Premier Amendement.

    mercredi 2 février 2011

    Vox Populi / Vox Dei

    Joli dessin politique de Clay Bennett

    A Not So Beautiful Mind


    Dire que Glenn Beck est dérangé* est un peu le degré zéro du jugement analytique, comme de dire que le feu est chaud. Mais il se dépasse en arrivant à relier Le Comité Invisible de l'Insurrection qui vient avec Al-Qaeda, les Weathermen des années 70, le Hezbollah, le Parti communiste chinois et bien entendu les mouvements récents en Tunisie et en Egypte. Certains des syllogismes sont très poétiques (du genre "les émeutes en France brûlent des voitures, or les opposants à notre frienemy Moubarak brûlent aussi des voitures, donc ils représentent la même organisation qui veut installer un Califat"). Je ne sais s'il est utile de tenter d'expliquer ce qui ne va pas dans toutes ces cartographies d'apophénies paranoïaques où la coexistence sur un tableau noir suffit à prouver n'importe quelle connexion.

    * Certes, de nombreuses sources indiquent que Beck lui-même est un clown qui ne croit pas du tout à ses délires et qui joue le rôle du candide réactionnaire. Il serait même surpris de voir à quel point cela marche chez les spectateurs les plus âgés qui le regardent en boucle comme s'il confirmait toute leur vision du monde par une forme de "porno-pour-parano".

    [JDR] En relisant... Casus Belli (6)

    Casus Belli n°6, décembre 1981, 40 pages.

    Casus annonce dans son édito qu'ils vont devenir un bimestriel au lieu de trimestriel.

    Devine qui vient dîner ce soir... a encore une créature issue d'un mini-concours des lecteurs, le Gardien des âmes, un démon qui vit dans une fiole et qui capture dans son petit flacon ses proies. Il semble difficile d'y échapper mais si on casse la fiole on peut libérer aussi toutes ses anciennes victimes. L'autre créature est l'araignée tirée du Silmarilion Ungoliant (traduite de White Dwarf 22, décembre 1980). Le monstre me paraît invincible (CA -6, 225 points de coup, immunité à la magie, etc.).

    Ce numéro, comme annoncé sur la couverture, reprend une version précisée de la Classe de Personnage AD&D du Samouraï du numéro 1 mais "approuvée par Gary Gygax... soi-même". C'est donc via cette Classe que FMF va finalement partir de France pour aller travailler chez TSR sur Oriental Adventures (il y a d'ailleurs une publicité pour l'arrivée de TSR France juste après). FMF dit que sa première version de l'année précédente était "mal conçue" mais à vrai dire, les différences ne m'apparaissent pas si criantes (il y aura à nouveau des errata dans le n°7). Certaines restrictions sont données plus clairement (il faut qu'il ait un Seigneur, il n'a pas droit à certains trésors magiques qu'il considérerait comme déshonorant, comme une armure magique). La puissance du katana est revue à la baisse (seulement 2d4 dégâts contre les cibles moyennes) mais le Samouraï gagne la capacité au 13e niveau de la transformer en une sorte de Sword of Sharpness (sur un 20 naturel, il tranche la partie de son choix). Il garde son Sens du danger et gagne même une résistance à la Perception extra-sensorielle. Il faut noter que Dragon Magazine avait proposé une classe PNJ du Samourai dans son n°3 et une autre version dans son n°49 (mai 1981) et je trouve cette version moins puissante (malgré des côtés plus Ninja que Samourai) et un peu plus "authentique" dans son style (pas de Kiaï qui tue mais seulement des arts martiaux). J'imagine que FMF a dû en partie réagir contre cette nouvelle version, mais c'est la sienne qui est ensuite devenue "officielle".

    L'article suivant Echelles pour D&D, par Didier Guiserix est consacré à un point de règles assez pointilleux, traduire les unités de mesure du système impérial en système métrique, avec la subtilité que dans D&D 1'' signifie 1 yard en extérieur et 1 foot en intérieur.

    Le module du numéro, Le Roc des Vautours (3e Niveau), par FMF et Guiserix, a la qualité d'essayer d'être très didactique pour les Maîtres du Donjon débutants. Les personnages sont échoués sur des récifs de Pilleurs d'épaves et devront affronter un groupe imposant de bandits et pirates, aidés de prêtres et magiciens. L'amorce est intéressante mais ensuite c'est donc un Porte-Pirate-Trésor traditionnel. Assez oubliable, en dehors des jolies cartes.

    Les conseils pour créer son propre club de jeux ont une importance "historique" avec ce que je crois être les tout premiers "Crapougnats", les petites créatures au corps conique créés par Didier Guiserix pour remplir les vides dans les pages (voir p. 35).

    Les Nouvelles du Front annonce la fusion de la FFJSST de FMF avec la FFJH (Fédération française des jeux d'histoire) pour donner la FFJSSTH, Fédération française des jeux de simulation stratégique, tactique et d'histoire.
    Pour la première fois, ils annoncent aussi des sorties de jeux de rôle avec Basic D&D, le Fiend Folio et une nouvelle édition de Traveller de GDW. Dragon Quest de SPI a gagné le prix du jeu de rôle 1981 lors de la PacifiCon'81 (Casus Belli fera un dossier enthousiaste sur ce vieux jeu dans son n°20 en 1984, qui occupe une position intermédiaire entre D&D et Runequest en traitant les classes plutôt comme des sortes de compétences). Gary Gygax gagne aussi son entrée dans le Hall of Fame, ce qui donne une caricature de Gygax par Guiserix, ci-contre.

    [JDR] Au sommaire de Casus Belli (vol. 3) n°4


    Puisque je relis les vieux Casus Vol. 1, on peut un peu comparer avec la nouvelle mouture du Casus Belli Vol. 3. Ils viennent justement de faire paraître leur numéro 4, environ 30 ans après le premier numéro 4.

    Casus Belli (Vol.3) n°4, janvier 2011, 74 pages, 5,5€.

    Le n°3 était en octobre dernier et ce numéro de janvier était donc prévu pour novembre, ce qui explique le numéro spécial Halloween au mois de janvier.

    Le numéro commence par un édito du jeune rédacteur en chef Stéphane Gallot, 27 ans, qui a une très bonne raison pour être en retard comme il vient d'avoir un enfant.

    La page du Courrier des Lecteurs est parfois étrange dans ses private jokes et allusions aux relations avec le Webzine D6dent (voir cette interview croisée de Casus et D6dent).

    Le Casus Daily est le survol de l'actualité et des nouveaux jeux. Je retiens surtout la traduction française de Don't Rest Your Head, le jeu cauchemardesque (où des insomniaques découvrent que la réalité est autre que ce que croient les dormeurs), et l'annonce des Mille Marches du Grümph.

    Les critiques plus longues (encore par Stéphane Gallot) concernent le nouveau jeu français inspiré de la bd par deux anciens de Casus Belli, Serge Lehman et Fabrice Colin, La Brigade Chimérique (Sans détour), et le jeu historique au Japon en 1582, Tenga (John Doe).

    Il y a en plus plusieurs scénarios, pour ces deux jeux concernés, plus quelques conseils pour Tenga, un scénario fantastique contemporain générique (pour "Black Trinity" qui a commencé dans le n°2) et un scénario pour le jeu d'horreur Z-Corps (critiqué dans le n°3).

    Le Dossier "Halloween" donne quelques pistes sur l'horreur, plus quelques idées pour Brain Soda de Willy Favre et un début de scénario d'horreur pour le jeu de sf Polaris.

    Les articles sur les émotions m'ont paru un peu trop généraux pour être utilisables. L'article sur la création du vilain a un peu plus d'idées de scénario avec la classification des 13 "cas dramatiques", qui ressemblent un peu aux 36 situations. La fin du magazine ajoute des inspis rapides autour d'Halloween sur le cinéma ou le jeu vidéo (il manque encore une Inspi SF comme ceux de Roland C. Wagner dans le vieux Casus).

    Enfin, on arrive à de nouvelles pages de Critiques plus rapides en une colonne. On a beau avoir gratuitement les excellents matelots du Guide du Roliste Galactique, c'est souvent la page la plus attirante pour découvrir de nouveaux jeux. Ici, les critiques par Stéphane Gallot et Tristan Blind couvrent une extension pour Rogue Trader, deux pour l'Appel de Cthulhu, l'écran pour Z-Corps et l'écran pour les Brigades Chimériques, le Guide de John Wick Dirty MJ - mais Holland a une critique plus détaillée.

    Le magazine ne parle pas que de jeu de rôle et a par exemple une critique du boardgame RuneWars à la fin du numéro, par Tristan Blind.

    A la relance du n°1, Casus me semblait avoir une équipe assez nombreuse, avec le Grümph, le nouveau leader du jeu de rôle indépendant, ou bien Arnaud Cuidet (qui écrivait beaucoup dans le Casus Vol. 2) mais ce numéro semble avoir une équipe plus réduite, ce qui est peut-être une des raisons pour le léger retard de deux mois ?

    Par la quantité des scénarios, le nouveau Casus sait continuer l'histoire de ce magazine. On ne peut leur reprocher ce qu'on disait sur une partie du Vol. 2, qui était fasciné par les MMORPGs. Ce numéro semble plus suivre l'actualité des jeux français mais l'idée de scénarios "génériques" qui se suivent est une bonne idée pour éviter de changer simplement à chaque fois.

    [JDR] Review: Oathbound Seven

    Oathbound Seven (496 pages, Janvier 2011) est le retour de l'univers de "la Forge", qui avait été conçu il y a près de dix ans pour D&D3/d20 et qui est maintenant adapté pour D&D3.75 (alias Pathfinder).

    Le monde de la Forge pourrait être critiqué comme un milieu adapté pour munchkins (ou comme on dit en français "Grosbills") amateurs de pouvoirs et de combat. En effet, l'idée de départ est que la Forge ressemble à l'Enfer, ou du moins une planète indiscernable d'un Purgatoire où les individus semblent soumis à une expérience cruelle de sélection darwinienne accélérée pour affronter des êtres divins. Les personnages-joueurs peuvent venir de n'importe quel univers, la Forge a été colonisée depuis des milliers d'années par des captifs de tout le Multivers et est dirigée par Sept Princes et Princesses, qui semblent être des Seigneurs démoniaques incompréhensibles et les seules vraies divinités admises sur la Forge.

    L'idée de ce monde prison peut donc déjà un peu repousser. De plus, les personnages qui vivent sur la Forge gagnent des "Dons", des pouvoirs et mutations particulières qu'ils perdent s'ils repartent (sans doute pour les pousser à ne pas trop chercher le chemin du retour). Ajoutons que les dessins, très colorés dans l'ocre ou le fauve, ont une esthétique cauchemardesque qu'on peut ne pas apprécier, dans une certaine cruauté organique à la Francis Bacon ou à la David Cronenberg, et qui n'évoque pas franchement la subtilité.

    Et pourtant, j'aime beaucoup la Forge (comme je l'avais expliqué là, je reprends en partie ce document) et je suis même soulagé de voir ce retour d'un monde dont on a à peine commencé à percevoir la complexité.

    L'idée de départ est sombre et difficile à amender comme elle semble essentielle à l'identité de cet univers, mais le traitement est impressionnant de précisions et d'originalités. On sent que les créateurs comme Greg Dent et Todd Morasch ont un amour pour cet univers, qui ne se limite pas à toutes ces listes de pouvoirs spéciaux. Ils ont même une réflexion poussée sur certains problèmes politiques qui peuvent surprendre par leur maturité dans un livre de jeu de rôle. La Cité de Pénitence seule, gigantesque métropole presque aussi grande que toute l'Île de France, était mieux décrite que la plupart des cités de fantasy, avec des douzaines de groupes en lutte. La Forge peut faire penser à certaines des meilleures créations du temps de D&D2 comme Planescape, avec son jargon, ses factions philosophiques qui dépassaient l'ancien cadre des alignements et ses intrigues urbaines et multi-dimensionnelles (si ce n'est que la cité de Pénitence est plus fermée que Sigil, la cité des Portes).


  • Un bref survol du Monde de la Forge

    La Forge est une planète particulière par le rythme de ses deux soleils, Crux et Orage, le soleil rouge éclatant. Ce cycle des deux soleils fait qu'en 28 jours, on a des durées de jour et de nuit complètement différentes, avec parfois des journées complètement illuminées par les deux soleils (sauf sur Eclipse au Pôle nord, qui est toujours recouvert par l'ombre d'une des deux lunes). Les Nuits Blanches se répètent tous les mois. La planète a aussi un changement de saison extrêmement rapide puisque une "saison" dure 7 jours, avec un cycle complet d'environ 28 jours. La nuit est donc relativement rare et les contrastes des sensations intenses puisque les extrêmes de l'été et de l'hiver peuvent être rapprochés de quelques jours. La végétation et la faune semblent s'y être adaptées.

    SPOILER Le grand secret de la Forge est gnostique. Ce monde matériel est bien une Prison, mais une Prison dont les geôliers cherchent en fait à s'évader en se servant des autres détenus. Les Princes ne sont ni Anges ni Démons, mais des Gardiens malgré eux. Un terible Dieu sans nom qu'ils servaient et dont on dit qu'il aurait été en fait le Créateur de tout le multivers, fut fait prisonnier et enfermé à l'intérieur de cet univers. Sept de ses lieutenants furent attachés à le surveiller avec le serment de ne pas chercher à le laisser sortir et de ne pas abandonner volontairement leur position. Mais ce serment inflexible avait quand même une lacune : si jamais l'un des Sept Princes est vaincu et terrassé en combat loyal (sans se suicider et sans se laisser battre), il serait alors délivré de son serment. La plupart des Princes (sauf l'un des plus contemplatifs, qui préfère méditer) ont donc mené un plan long pour faire venir des héros de tout le Multivers et les motiver à les vaincre. La Forge doit forger les armes vivantes qui ouvriront ses propres serrures. On dit que certains des Princes auraient déjà été vaincus et qu'à chaque "mort" d'un des Sept Princes, les Sept Sceaux qui gardent le Dieu enfermé s'affaiblissent, des avatars de ce Démiurge Anonyme commencent à apparaître et certains des ex-Princes déchus et affranchis de leur Serment peuvent ensuite contribuer à accélérer les choses (même si d'autres Princes veulent être soulagés de leur lien sans vouloir vraiment libérer le Créateur).

    Il y a donc sept domaines et sept Princes qui ont créé ces sept environnements :

  • Pénitence est une Cité de centaines de mètres de haut, grande comme une Région entière (plus de 7000 km2), dirigée par la Dame Israfel, qui serait l'épouse du Dieu enfermé Qu'On Ne Doit Pas Nommer. Certains des quartiers abandonnés de Pénitence sont grands comme des villes entières. Les quartiers ont une structure féodale et la guerre peut dévaster des zones entières de la ville tentaculaire.

  • L'Arène est un désert plein d'or, de duels et de combats, dirigé par Barbello la Guerrière.

  • La Fournaise (Kiln) est une chaîne volcanique où vivent Bathkol le méditatif et de nombreux sages et moines. Bathkol ne cherche plus à se libérer depuis qu'il a atteint l'Illumination, mais un autre être aurait pris le pouvoir.

  • L'Enclume est une chaîne de montagne dirigée par Orifelle le Fléau des Vents.

  • La Forêt sauvage est une jungle impénétrable, un réseau enchevêtré de tous les biotopes végétaux dirigé par Haiel des Herbes.

  • L'Eclipse est le pôle nord, toujours recouvert par une des deux lunes et par des créatures qui craignent la lumière vive du reste du monde. Il est dirigé par Colopitiron le Sombre (et il serait le premier à avoir vaincu et "libéré" un des Princes originels), et les Vampires d'Eclipse mènent une vie d'orgies perpétuelles.


  • La Chambre forte est le pôle sud, un univers hermétique dirigé par Nemamiah le Lépreux, qui ne s'entoure que de morts-vivants pour garder ses trésors.



  • Pour l'instant, il y a déjà eu des suppléments sur Pénitence (les meilleurs à mon avis, car Pénitence permet les expériences les plus diverses), sur Arène et sur la Forêt. La nouvelle édition vient d'ajouter un nouveau supplément sur Eclipse, le pôle nord obscur (il a l'air de n'être qu'en papier et pas en PDF) et ils annoncent d'autres extensions régionales.

    La nouvelle édition de 2011 a aussi modifié certains des aspects de la version de 2002 (notamment certains autres Princes ont déjà été vaincus ce qui rapproche de la Révélation finale de la délivrance).

    Le monde de la Forge a rassemblé des races de tout le multivers et on peut donc a priori y trouver n'importe quoi. Certaines des races courantes ressemblent simplement à des animaux : les Lunaires sont des lycanthropes (qui vivent surtout à Eclipse), les Dovers sont des Canidés (comme les Sibeccai dans Arcana Unearthed), les Freys des Félidés (qui ressemblent plutôt au Chat botté), les Knüks (des félidés à quatre bras) les Ramasseurs sont des lézards, les Valcos des Capridés à tête de chêvre, les Chromitiens de petits dragons humanoïdes. Mais il y en a d'autres plus exotiques comme les Ceptu (race de méduses - au sens aquatique, pas mythologique - télékinésiques un peu comme des Flumphs). D'autres ressemblent plus à divers types de démons (les Fausts et les Nightlings) ou sont franchement bizarres comme les Epines (des hommes-plantes), les Asherake (des sortes de tigres humanoïdes ailés avec des cornes) ou les Brumeux (Haze) qui n'ont pas d'organes sensoriels en dehors de leurs pouvoirs psi. Les races sont très nombreuses et chaque supplément régional en ajoutait quelques-unes (et je viens de voir par exemple la race des Nkoll reptiliens, p. 200 qui ressemblent trop aux Qól dans Tékumel pour ce soit une coïncidence).


  • Le monde de la Forge, 8 ans après

    Le nouveau supplément est disponible en PDF chez Drivethru. Le livre de 496 pages remet à jour la version de 2002 (352 pages) plus les nombreuses extensions publiées depuis. Le livre est donc assez touffus. Par exemple, les cartes réactualisées de Pénitence ont été mises à la fin du chapitre 5 sur les événements récents, p. 143-144 et pas au chapitre sur Pénitence p. 34-45. Le changement majeur a été la chute de Dame Israfel, vaincue par Belus, qui a perdu la raison en devenant l'un des Sept Princes.

    Il y a tellement de factions politiques et de personnages non-joueurs qu'il est souvent difficile de suivre les alliances. Oathbound me paraît être un des livres de background les plus denses que j'ai lus, même plus que l'énorme cité de Ptolus. Il y a un long Glossaire détaillé, qui contient aussi des noms propres, mais pas d'Index.

    Contrairement à la version de 2002, il n'y a pas autant de détails sur Pénitence mais beaucoup plus de "crunch" (listes de classes et de compétences, qui tiennent compte aussi du Player's Guide to Oathbound, qui a été distribué gratuitement). Il n'y a pas de scénario alors que la version précédente avait une mini-campagne d'introduction (p. 254-319). Cela dit, je ne crois pas que la lecture du livre de 2002 soit indispensable pour lire celle de 2011.

    De tous les mondes sortis de la vague d20 des années 2000, la Forge est sans doute le plus bizarre et original. Contrairement à d'autres, ils n'essayent pas du tout d'être "génériques" et l'atmosphère est très spécifique. L'idée de vivre dans une sorte d'Enfer me gênait (même si tout jeu de rôle joue beaucoup sur la Nekuya de descente dans les bas-fonds de notre inconscient) mais si on joue des indigènes bien adaptés à cet univers et non pas des exilés prisonniers, le monde n'en devient que plus riche.


  • Appendice : le roman Forged

    J'en profite pour remettre ici une critique j'avais faite il y a 6 ans.

    La fiction ludique, les romans et nouvelles sur les jeux de rôle ont à juste titre mauvaise réputation. Ils sont un peu aux Geeks ce que les mauvais bouquins de romance (Harlequin "à l'eau de rose") sont à certaines jeunes filles. En fait, à part Jeff Grubb, il est rare que j'apprécie ces textes et il y a des aspects du jeu de rôle comme la succession de combats qui deviennent encore plus ennuyeux dans les romans quand, comme dit l'expression, "on voit les dés rouler" dans le texte (je n'ai par exemple jamais compris le succès des livres de R.A. Salvatore).

    J'ai déjà parlé d'une anthologie de nouvelles dans le monde de Serran (Arcana Evolved).
    Ici, il s'agit d'un roman, écrit par Thomas M. Reid. Le roman a déjà fait l'objet d'une critique sur RPG.net.

    Il risque d'y avoir quelques SPOILER, je décris juste ce qui pourrait intéresser le joueur plus que le lecteur.

    Le héros du roman est un guerrier, le Capitaine Lyrien Ves'tiral, qui vit sur un monde qui semble avoir atteint un niveau Renaissance (il y a des armes à feu) et être dénué de magies, de dieux ou de races fantastiques. Lyrien est l'amant et le garde du corps de Dame Iandra, noble en fuite. Au moment où ils vont être capturés, Israfel, la Reine de Pénitence, vient avec ses oiseaux emporter l'humain et l'abandonner dans le "Débris", la grande ruine qui occupe des centaines de kilomètres dans sa cité. Reid décrit bien l'importance des sensations et émotions dans ce nouveau monde. Le monde de la Forge est censé contenir un Dieu et une énergie qui serait perceptible dans l'intensité de tous les sens. Une qualité de Reid est qu'il évite toujours les Info-dumps, de longs passages didactiques sur l'arrière-fond et il espace ainsi les scènes d'exposition. Le défaut est que certaines scènes d'action paraissent sans intérêt quand on ne saisit pas bien les enjeux.

    Lyrien arrive nu dans le Débris mais il trouve l'aide d'un homme-chien, un Dover nommé Gade. Leurs rapports sont un peu irréalistes de confiance et on aurait aimé que Lyrien (qui vient d'un monde sans races inhumaines) mette plus longtemps à s'adapter, même si Gade et lui se sont sauvés mutuellement la vie. Je n'ai pas compris non plus pourquoi tout le monde parle la même langue mais j'imagine qu'Israfel enseigne le Commun à tous les nouveaux arrivants.

    Lyrien et Gade sont vite capturés par des marchands d'esclaves de Blackwell, un des grands quartiers (Bloodholds, domaines d'un "Seigneur de sang"). Ils deviennent gladiateurs et Gade se fait tuer dans l'arène alors que Lyrien découvre un nouveau pouvoir, celui d'annuler la magie. Je suppose que c'est un Don puissant d'Israfel, même s'il est possible qu'il ait déjà eu cette capacité psionique dans son monde d'origine sans magie et qu'il n'aurait donc pas pu l'exploiter.

    Lyrien attire donc l'attention du seigneur Galak Mabon(qui est décrit dans Oathbound pp. 176-180). C'est un Faust, une créature démoniaque reptilienne, et l'habituel despote sadique à la Caligula. La voyante-esclave de Mabon, Jezindi, fait la prophétie que Mabon tombera s'il arrive malheur à Lyrien. Mabon tente de contrôler Lyrien en ressuscitant Gade qui devient son otage et en le faisant séduire par une de ses concubines, la demi-elfe Ezeria.

    A ce moment, il y a quelques retournements étranges dans l'histoire. SPOILER.

    1 Mabon veut se servir des pouvoirs anti-magie de Lyrien contre son ennemi Flollo d'Oasis et son armure-golem (Oathbound, p. 226). Là, je ne comprends pas pourquoi Mabon peut croire la prédiction de Jezindi et mettre quand même la vie de Lyrien en danger. Bon, il est dingue...

    2 Ezeria est en fait une agent infiltrée d'Effron Cadmus(un noble rival de Mabon, Oathbound, p. 180). C'est une coïncidence que je n'ai pas comprise. Comment se fait-il que Mabon ait justement choisi pour séduire Lyrien parmi ses nombreuses esclaves celle qui le trahit ?

    3 Cadmus veut faire assassiner Jezindi par Lyrien. C'est logique puisqu'elle est la seule à pouvoir révéler ses complots à Mabon. Mais pourquoi donne-t-il sa vraie identité à Lyrien ? C'est d'une imprudence trop peu crédible.

    Je ne raconterai pas la conclusion du roman, qui était censé être le premier volume d'une trilogie, The Queen's Blade. On ne verra sans doute jamais le retour de Lyrien dans son monde d'origine (mais il y a des indices selon lesquels il pourrait en arriver à ne pas vouloir revenir). Lyrien est un peu trop dirigé par les événements et la façon dont il résout finalement ses problèmes paraît parfois un peu trop sortie d'un Deus Ex machina.

    Mais le roman décrit bien l'originalité de Pénitence et je suis gré à Reid d'avoir évité un grand Tour de toute la cité en se concentrant sur les particularités d'un seul des domaines. Pénitence est une cité gigantesque et chaque section entre les ruines est une ville différente. Si la trilogie avait continué, je suppose qu'on aurait vu l'Oasis de Flollo, le quartier idyllique, et sans doute aussi la Citadelle d'Israfel qui aurait permis à Lyrien de rentrer chez lui.

  • "Culturomics"


    Même un fan de Bertrand Russell (mort le 2 février 1970, il y a 41 ans aujourd'hui) comme moi n'aurais pas imaginé qu'il était l'auteur scientifique le plus cité dans la littérature de tout le XIXe-XXe siècle, devant Charles Darwin et Albert Einstein. J'imaginais que c'était plus pour ses oeuvres de vulgarisation que pour ses oeuvres proprement philosophiques ou logiques. Mais cela dit, Whitehead, qui n'a pas écrit dans des domaines aussi divers que Russell, n'est pas trop loin dans la liste. Peut-être que tous les traités de logique du XXe siècle ont les Principia mathematica à un moment dans leurs notes (même si presque personne à part Quine, Gödel et une poignée d'autres ne l'a lu en intégralité dans la déduction de tous les théorèmes d'analyse, c'est le type d'ouvrage scientifique qui n'a même pas besoin d'être lu réellement pour avoir sa valeur).

    Le savant français le plus cité est 5e, Claude Bernard.

    Il me semble qu'il y a beaucoup de biologistes ou naturalistes dans cette liste (Pasteur, Koch, Huxley, Lankester, Gould, Carson). Il y a certes ici encore un facteur de vulgarisation (pour Gould et Carson). Est-ce parce que leurs découvertes pouvaient être plus facilement expliquées que celles des physiciens ou mathématiciens ?