Ce message doit être dans mes "Brouillons" non-publiés depuis au moins une douzaine d'années. Autant le publier inachevé que d'attendre qu'il reste là...
Je ne sais pas si je suis complètement "Old School Renaissance" (qui est souvent annoncée comme déjà morte, comme dans cette impressionnante synthèse par Marcia B.).
J'avais déjà proposé un petit jeu pseudo-OSR Porte / Monstre / Trésor.
- Ouf : Rien.
- Zut : Jet de Dextérité ou chute. Perte d'un tour + perte d'1d3 PC.
- Diantre : Malus -1d6 à l'attaque au prochain tour.
- Palsambleu : Malus -1d6 à la Classe de défense.
- Oh non : Vous avez abîmé votre arme.
- Bren de bren : Vous frappez quelqu'un d'autre au hasard.
Equipement
Personnalisation du Magicien
- Le sortilège s'accompagne d'un son à préciser. 1 Murmure de spectres ou d'un autre plan. 2 Souffle ou sifflement. 3 Grognement 4 Vibration ondulatoire. 5 Bris de verre 6 Mélodie
- Le sortilège est discret mais absorbe et étouffe les sons pendant un tour.
- Les animaux ont une intuition d'un effet étrange. Le sortilège effraye toute petite créature animale qui s'enfuira s'il le peut (sauf éventuellement un familier apprivoisé et habitué). Cela n'affecte pas les monstres.
- Un effet lumineux, une aura autour des mains avec des couleurs à préciser (par exemple 1d12 : 1 Ivoire 2 Argenté 3 Mordoré 4 Sang amarante 5 Safran ambre 6 Or 7 Absinthe sinople 8 Turquoise 9 Cyan 10 Zinzolin 11 Ultra-violet 12 Noir jais)
- Les yeux du lanceur (ou autre organe de perception) s'illuminent d'une de ses couleurs et le lanceur ne peut pas lancer le sortilège si ces organes sont bouchés.
- Un effet électromagnétique, qui fait perdre 1d3 PC à ceux qui tiennent du métal aux alentours.
- Un effet thermique, généralement un rayonnement de chaleur mais parfois l'inverse, un froid intense. A adapter si le sort doit avoir un effet thermique.
- Un effet psychologique : le lanceur doit réussir un jet de Sagesse ou être dans un état psychologique à déterminer dans la Table des effets du sort, avec une idée fixe voire une envie irrépressible de lancer un autre sortilège.
- Un effet météorologique : forte dépression d'air avec risque de précipitation.
- Un effet temporel : les spectateurs ont brièvement l'impression que le temps s'est ralenti.
- Fente dimensionnelle : Vent astral, tous les Mages autour (y compris les ennemis donc) gagnent +1d6 pour leur jet de Magie pendant 1d6 tours.
- Ouverture de brèche dimensionnelle : à chaque lancer dans la même zone, on ajoute 1% et on teste pour voir si le sortilège a attiré l'attention d'une créature du Plan Astral.
Personnalisation des Sortilèges du Magicien
Quand vous apprenez un Sort, vous tirez son Ego avec 1d6 + Niveau de Sort. A partir de 10 en Ego, le Sort peut acquérir non seulement une Personnalité mais même un Nom Propre. Si son Ego arrive au-dessus du Niveau de Sagesse du Mage, le Sort peut tenter d'échapper au contrôle du lanceur, voire de prendre le contrôle du lanceur.
Puis vous tirez l'Âge de ce Sort avec 3d6. Un Sort de Niveau 7 ou plus aurait droit à un bonus +(Niveau -6).
TABLE DE L'ÂGE DU SORTILEGE
3-6 Il a été formé très récemment. -1d6 points d'Ego. Il n'a pas de Personnalité ou de Nom.
7-14 Il a déjà appartenu à quelques Grimoires de Mages de ces derniers siècles. Il a une Personnalité.
15-16 Il a appartenu à un Mage célèbre. +1d6 points d'Ego. Il a même un Nom.
17 Il a joué un rôle classique dans l'histoire de la Magie. +2d6 points d'Ego. Il a des anecdotes.
18 Il a été dans les Archétypes mythiques de ce type de Magie. +12 points d'Ego.
Puis vous tirez la personnalité de ce Sort avec 1d100. Le MJ peut décider que certaines personnalités conviennent mieux à certains sorts (un sort de combat qui est agressif ou colérique) mais il peut aussi être drôle d'être à contre-emploi :
- Aboulique
- Agressif
- Aimant la nature sauvage
- Ambitieux
- Amical
- Anxieux
- Arrogant
- Artiste
- Austère
- Auto-destructeur
- Aventureux
- Bavard
- Bibliophile
- Bizarre
- Blagueur
- Brutal
- Calme
- Capricieux
- Chevaleresque
- Colérique
- Compatissant
- Compétitif
- Conservateur
- Coquet
- Craintif
- Crédule
- Cruel
- Cupide
- Curieux
- Cynique
- Déloyal
- Désabusé
- Déterminé
- Dévot
- Discipliné
- Distrait
- Dogmatique
- Energique
- Envieux
- Erudit
- Expérimentateur
- Fanatique
- Flegmatique
- Gâteux
- Généreux
- Gourmand
- Grossier
- Guindé
- Hédoniste
- Hermétique
- Héroïque
- Hésitant
- Honnête
- Hyperactif
- Hypocondriaque
- Hypocrite
- Idéaliste
- Impatient
- Impoli
- Insouciant
- Intellectuel
- Irritable
- Juste
- Libidineux
- Manipulateur
- Méfiant
- Mélancolique
- Mélomane
- Misanthrope
- Modeste
- Moralisant
- Morbide
- Mystique
- Mythomane
- Narcissique
- Obsessionnel
- Obstiné
- Optimiste
- Pacifiste
- Paresseux
- Perfectionniste
- Pessimiste
- Phobique
- A des Préjugés
- Prétentieux
- Puéril
- Rancunier
- Rebelle
- Rêveur
- Révolutionnaire
- Romantique
- Sarcastique
- Sceptique
- Sérieux
- Spirituel
- Superstitieux
- Taciturne
- Téméraire
- Théoricien
- Timide
- Le sortilège n'est pas lancé et en plus il est vidé de la mémoire pour la journée.
- Le sortilège gagne +1d6 en son Ego.
- Le sortilège gagne +1d6 en son Ego plus une Personnalité. Si son score dépasse la Sagesse du lanceur, il peut tenter de le posséder immédiatement ou au moins de lui transférer son ou ses traits de Personnalité.
- Le sortilège s'est implanté dans une partie du corps du lanceur et quitte donc définitivement un autre support comme un Grimoire. S'il venait déjà d'un tatouage, il reste dans cette zone.
- 1d3 sorts à déterminer de manière aléatoire en mémoire du lanceur sont vidés (cela peut inclure ou non le sortilège qui devait être lancé).
- Le sortilège change désormais de manière définitive un de ses effets collatéraux tout en restant "efficace". Il "fonctionne" toujours mais plus de la même manière.
- Le lanceur acquiert un effet individualisant supplémentaire.
- L'effet individualisant du magicien se déclenche maintenant en continu, au moins sous une forme affaiblie, s'il ne réussit pas à dissoudre l'effet.
- Le sortilège est lancé mais inversé dans ses effets si cela a un sens.
- Le sortilège est lancé sur le lanceur ou si c'était déjà le cas, sur une cible à déterminer aléatoirement autour.
- Le sortilège crée une zone de silence qui va empêcher la magie à 30 m pendant 1d6 tours.
- Le sortilège crée une déflagration qui part des mains : explosion causant 1d6 PC de dégâts jusqu'à 15 m.
- Perturbation des lois physiques pendant 1d6 tours : la gravité est (1-3) très accrue (seuls les personnages réussissant un jet de force peuvent bouger, (4-6) la gravité locale baisse (tout s'envole)
- Effet psychologique : le lanceur acquiert pendant 1d6 tours (1) obsession (2) paranoia (3) phobie (4) ébriété (5) mélancolie (6) mégalomanie.
- Pareil, mais pendant 1d6 jours.
- Effet somatique : le corps du lanceur est muté définitivement. Si le sort était lancé d'un tatouage, c'est sur la zone tatouée qui risque donc d'être perdue.
Sinon, jeter 1d7 pour la zone : (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite.
Puis on tire l'effet : (1) Partie rabougrie, (2) Partie agrandie, (3) Partie change de couleur et de texture, (4) Partie devient plus animale (écailles, poils ou plumes), (5) Partie devient (1-4) minérale, (5-6) métallique (6) Partie devient végétale (7) Il acquiert des cornes sur la tête, des tentacules ou des pieds de bouc, ou des yeux qui ouvrent sur un autre plan en permanence (8) Une version affaiblie de l'énergie de ce sortilège reste sur la zone en permanence - Relancer l'effet précédent mais sur tout le corps si c'est applicable.
- Une créature a été attirée par la Magie (1) Un ver mangeur d'objet magique qui est attiré par le Grimoire, (2) un fantôme, (3) un démon mineur, (4) un diable, (5) un autre Mage de Niveau 2d6 (6) Un monstre avec DV 2d6.
- Le Magicien attrape une maladie dangereuse à long terme dont il devra se soigner. Il mourra dans 1d6 x 1d6 mois s'il ne fait rien et perd sa capacité à soigner sa Constitution.
- Oui, quand on ne sait pas quoi mettre dans une Table aléatoire, on met toujours un "Relancez deux fois, ignorez un 20". Vous n'aimez pas ? Bon, alors le Mage meurt et devient un Zombie.












