samedi 30 mars 2024

Le sable rouge est comme une mer sans limite,

Le sable rouge est comme une mer sans limite,
Et qui flambe, muette, affaissée en son lit.
Une ondulation immobile remplit
L'horizon aux vapeurs de cuivre où l'homme habite.

Pas un Orni ne passe en fouettant de son aile
L'air épais, où circule un immense soleil.
Parfois quelque Faiseur chauffé dans son sommeil,
Fait onduler sa queue dont l'écaille étincelle.

Tel l'espace enflammé brûle sous les cieux clairs.
Mais, tandis que tout dort aux mornes solitudes,
Les Vers géants rugueux, voyageurs vifs et rudes
Se glissent sous le sol à travers les déserts.

D'un point de l'horizon, comme des masses brunes,
Ils viennent, soulevant la poussière, et l'on voit,
Pour ne point dévier du chemin le plus droit,
Sous leur ventre annelé crouler au loin les dunes.

Aussi, sans souci du temps et du vent, ils passent
Comme une ligne noire, au sable illimité ;
Et le désert reprend son immobilité
Quand les lourds voyageurs à l'horizon s'effacent.

Leconte de Lisle, Poésies nouvelles, 1855 
(repris dans Poèmes barbares, 1862)

Le Dune de Lynch de 1984 trouve peu de défenseurs et même son réalisateur l'a renié. Pourtant, en dehors de quelques caricatures cauchemardesques de Harkonnen, les sourcils ridicules des Mentats ou la scène où il pleut à la fin, je le trouve plutôt réussi (même si je pense préférer encore la mini-série). Et je crois que je retiens plus Brian Eno que le Hans Zimmer de la version de Villeneuve. 

J'aime bien le sublime des Grands Monolithes flottants et immobiles de Villeneuve (surtout dans Arrival) mais en dehors de cette ombre du divin dans cette froide architecture totalitaire, je ne vois pas bien ce que j'en tire. 

La différence principale de cette version est d'insister sur la transformation et la trahison de Paul et sur le scepticisme croissant de Chani malgré son amour. Irulan et Jessica sont plus actives (Villeneuve a dit qu'une de ses idées était de faire une adaptation plus centrée sur les Bene Gesserit et de réduire la place des Mentats). Le film développe aussi le personnage assez secondaire de Margot Fenrig (la Bene Gesserit envoyée pour séduire Feyd - qui a pris plus d'importance dans Paul of Dune, un des sequels de Brian Herbert qui se passe entre Dune et Messiah of Dune). En revanche, Alia au Couteau, la soeur du Prophète, devra attendre le Messie car elle n'est toujours pas née dans cette version. Le fait d'avoir développé la Princesse Irulan rend ce pauvre Empereur encore plus inexistant en marionnette des Bene Gesserit. La Guilde est absente et on ne revoit jamais ce pauvre Mentat Assassin Thufir Hawat (Stephen Henderson) qui est complètement coupé au montage et oublié. 

Le rythme me paraît très discutable. La bataille de chute des Atréides dans le premier volet était épique mais la bataille finale de chute des Harkonnens est bâclée très rapidement. Les Sardaukars se rendent immédiatement ou sont massacrés hors champ. L'arc de Paul est trop abrupt, il change quasiment immédiatement de son refus d'être le Messie à une volonté froide de vengeance et de pouvoir après avoir retrouvé Gurney Halleck comme figure paternelle en plus de Stilgar. L'ambiguïté de Paul est certes bien mieux rendue que dans le film de 1984. 

dimanche 24 mars 2024

Retour à Hrafnista

Vous pouvez voir sur cette carte, près du port de l'actuelle Abelvaer (île de Nærøy, vallées des Namdalen, région de Trøndelag dans le Hålogaland, archipel de fjords au nord-ouest de la Norvège), la région qui accueillait au Moyen-Âge la demeure de "Hrafnista", le site des Sagas de la Maison de Chaudron-la-Truite (ou Ketil le Saumon).

Après un voyage en Islande, j'avais écrit des résumés de ces quatre sagas norvégiennes de Hrafnista : (1) Ketil le Saumon (2) Grimr à la Joue Velue, (3) Oddr aux Flèches (la plus connue et la plus longue des quatre), (4) An l'Archer. Comme j'ai absolument tout oublié en 13 ans et que ce Blog stimule souvent ma mémoire, je vais faire un résumé de ces résumés. Ces quatre sagas norvégiennes me semblent avoir plus de magie, d'armes magiques et de Trolls, avec de nombreux voyages en Laponie ou en Russie, et moins de conflits inter-clans que dans la plupart des sagas islandaises où le fantastique est souvent plus discret. Notons que Ketil est l'ancêtre d'Egil, le plus célèbre des héros islandais. 

(1) Ketil (dont le père était demi-lapon) avait été surnommé le Saumon car il avait tué un Dragon qu'il avait pris pour un poisson ayant remonté les rivières. Dans ses voyages au nord, il aida un sorcier lapon à devenir roi et il obtint ainsi en remerciement l'épée magique Dragvendil, trois Flèches forgées par les Nains qui touchaient toujours et revenaient à leur propriétaire, ainsi que la fille troll du sorcier. Elle eut comme enfant avec lui Grimr à la Joue Velue (car il ne pouvait pas raser une de ses joues). Mais Ketil répudia sa femme troll et eut une fille d'un second mariage. Un prêtre d'Odin, Framarr de Suède, vint avoir sa main et celle-ci refusa. Framarr défia alors Ketil en duel. Framarr était censé être invulnérable mais l'épée magique de Ketil le tua et Ketil donna finalement sa fille en mariage au fils de Framarr qui l'avait soutenu contre son père (et c'est de ce mariage qu'est issu An l'Archer). 

(2) Grimr à la Joue Velue, fils de Ketil, avait été fiancé à Lofthaena, fille du seigneur du Vik, mais elle disparut pendant la noce. Il partit à sa recherche et affronta avec les Trois Flèches des femmes-trolls qui dirent qu'il ne pourrait pas la retrouver. Laissé pour mort après un combat, il fut sauvé par une autre Trollesse monstrueuse qui lui demanda de coucher avec elle en payement. Il accepta et elle put ainsi redevenir Lofthaena car c'était là la condition pour qu'elle puisse reprendre sa forme. Elle lui expliqua qu'elle avait été métamorphosé en Troll par sa belle-mère. Il la vengea et ils eurent un fils, Oddr, et une fille. Comme son père Ketil avant lui, Grimr dut affronter des prétendants avec son épée Dragvendil. Il confia finalement son fils Oddr à Ingjaldr (seigneur de Berurjóðr ("La Clairière aux Ours", qui serait peut-être dans la même région même si certains la localise plutôt loin au sud dans le Rogaland). 

(3) Oddr, fils de Grimr, avait hérité des Trois Flèches (mais pas de Dragvandil). Il reçut l'oracle d'une Sorcière qu'il aurait une vie longue mais mourrait à cause de son cheval Faxi. Il tua donc son cheval et l'enterra en croyant avoir évité la prophétie. Il partit en expédition dans le Nord où il affronta bien des Trolls et Géants avec ses Trois Flèches magiques forgées par les Nains. Il s'associa comme Viking à Hjalmar et ils pillèrent les îles britanniques où il obtint comme rançon une tunique qui le rendait invulnérable s'il ne fuyait pas. Oddr et Hjalmar se battirent contre le berserk Angantyr qui portait l'épée maudite Tyrfing (forgée par des Nains prisonniers qui voulaient punir celui qui leur faisait faire cette arme). Celle-ci tranchait n'importe quoi mais se retournait aussi contre son possesseur en déclenchant des catastrophes. Hjalmar et Angantyr s'entre-tuèrent et Oddr les enterra tous les deux avec l'épée Tyrfing (mais Hervor la fille d'Angantyr alla la déterrer, ce qui poursuivit la malédiction de sa famille). Parti chez les Géants et devenu ami d'un certain viking Barbe-Rousse (en fait le dieu Odin), Oddr apprend que son pire ennemi Ögmundr Floki ("à la Touffe") avait été conçu magiquement par un enchantement, fils d'une trollesse. Il le poursuit à travers le monde et celui-ci réussit à tuer le fils d'Oddr qu'il avait eu d'une Géante. Après des aventures en Russie, Oddr dut admettre qu'il ne pourrait jamais tuer définitivement une créature magique immortelle comme Ögmundr Floki et repartit chez lui dans la Clairière aux Ours. Il passa près de l'endroit où son cheval Faxi avait été enterré et un serpent sortit du squelette pour le tuer. 

(4) An l'Archer était par sa mère un autre petit-fils de Ketil le Saumon et donc un cousin d'Oddr. Le frère aîné d'An était Thorir qu'on surnommait Thorir le Thane car Thane était le nom de son épée qu'il avait reçue du Roi des Vallées de Naumdaela. Thorir était resté fidèle au Roi Ingjaldr le Mauvais (fils de celui qui lui avait donné Thane, différent du Ingjaldr qui avait éduqué Oddr) alors que son frère An était devenu un rebelle et un hors-la-loi contre le méchant seigneur en restant caché dans le domaine de Hrafnista. Ingjaldr finit par assassiner son fidèle vassal Thorir pour lui reprendre l'épée Thane et An vengea son frère en tuant le Roi Ingjaldr le Mauvais. 

Epées nommées

L'épée Dragvandil de Ketil le Saumon et Grimr fut transmise à Þórólf Kveldúlfsson (Kveldulf Bjalfason étant un cousin de Ketil Þorkelson un des petits-fils de Ketil), qui l'offrit à son frère Grímr Kveldúlfsson dit Skalla-Grímr qui s'installa en Islande et l'épée passa à son fils Þórólf qui l'offrit à Arinbjǫrn, qui la rendit finalement au célèbre héros Egil Skallagrímsson. [Une version apocryphe bien plus tardive et anachronique prétend même que cette Dragvandil venue de Laponie serait aussi la Durandal de Roland (même si les légendes carolingiennes préféraient y voir une origine troyenne comme l'épée d'Hector).]

Parmi les autres épées nommées des sagas en dehors de Dragvandil et Tyrfing, il y a notamment Skǫfnungr, l'épée du Roi de Danemark du VIe siècle Hrólf Kraki, qui fut enterrée dans son tumulus mais volée après sa mort et qui est transmise en Islande dans d'autres sagas. Elle ne pouvait être tirée du fourreau devant une femme et ne pouvait pas être remise au fourreau sans avoir pris du sang. Dáinsleif (Héritage de Dáin, Roi des Nains) fut l'épée du chef danois Hǫgni et elle donnait des coups qui ne pouvaient jamais être guéris et elle aussi ne sortait jamais du fourreau sans tuer. Les sagas islandaises ont aussi Jǫkulsnautr (Taureau des Montagnes Enneigées) l'épée de Grettir qu'il transmet dans son clan. Gísla a l'épée Grásíða (Gris Côté). Mistilteinn (Gui) fut l'épée que le héros danois Hrómundr Gripsson alla chercher dans le tumulus de Þráinn, ancien Roi de "Vallande" (pays vague qui peut désigner aussi bien le Pays de Galles que l'Empire romain) et qui était gardé par son spectre. 

jeudi 21 mars 2024

Jim Ward's DragonScales

Le dernier jeu publié par feu Jim Ward fut DragonScales, un monde saturé de Dragons (au point que des vols de prédateurs dragons sont visibles chaque nuit !) où toutes les formes de magie dépendent de l'exploitation du corps de ces pauvres créatures. L'idée de départ n'est pas mauvaise (même Dragonlance n'a pas réussi à donner autant d'importance centrale à nos créatures imaginaires favorites) mais le problème est ensuite dans le traitement qui manque cruellement de détails nouveaux. Jim Ward n'était pas quelqu'un d'aussi profond et systématique qu'un auteur comme Bruce Heard, qui réussirait à faire tout un monde de campagne crédible et original à partir de n'importe quelle prémisse. 


Ward était en avance sur les autres en 1976 mais il n'a pas toujours réussi à se renouveler. Il n'éditait plus ses jeux avec beaucoup d'attention (comme on le lui a reproché pour Tainted Lands, son D&D pour monstres gothiques) et il est peu probable qu'on puisse recommander le système du jeu de DragonScales, qui ressemble au système SAGA qu'avait utilisé TSR en 1996-1998 mais est fondé sur un jeu de 54 cartes classiques comme pour Castle Falkenstein.

Mais Ward avait compris qu'il fallait un monde (où il s'amuse avec le même narcissisme que Gygax à mettre une "Ward Forest") et il a même décrit les bases d'une Cité centrale, Concord, cité où les Dragons ont fait la paix avec les mortels. 

Le monde s'appelle les Royaumes Chromatiques parce que chaque Royaume a une "couleur", et les six couleurs de ces Royaumes correspondent aussi à six Classes de personnage assez génériques. Trouver un moyen mnémotechnique pour systématiser un cadre fictif est une bonne idée dans un jeu de rôle. Royaume d'Or se retient mieux que l'Empire d'Alakzamaàdksppcsdocnwxcmjwdsucdelsmod. 

Royaume Description Classe
Améthyste Côte sud-est,
Fortement magique,
beaucoup de tanières
à dragons
Yeux (Mages)
Argent Forêt de Fer, théocratie 
où les Paladins sont choisis
à la naissance
Templiers (Paladins)
Azur Collines vertes,
Faune et humains
de haute taille
Chasseurs (Marchands/Voleurs)
Carmin Plateau inhospitalier
où s'entraînent les Crocs
Crocs (Guerriers)
Emeraude Forêt Silven au sud-est
dirigée par un Conseil
de Forestiers et pleine de 
félins géants
Forestiers (Druides/Rangers)
Or Sud, Estuaire du fleuve Keta
du Dieu Soleil,
cité d'Héracleion
Porte-Parole des Airs (Prêtres)

Voir description des six classes (p. 12) et des six Royaumes (p. 85) qui se contredisent en partie, ce qui n'a pas dû être relu. J'ai corrigé Royaume Blanc en Royaume d'Argent (le Royaume Blanc étant un Septième territoire, la Confédération des cités côtières plus à l'est dont les noms évoquent la Scandinavie) et corrigé Crusaders en Templiers. 

Il y a quelques contradictions sur les dieux : Raven mentionné pour dieu des Guerriers doit être Torhorn le Faucon et non pas Torsean (?) et le livre oublie ensuite qui est ce dieu Soleil adoré par la théocratie du Royaume d'Or. Ward devait avoir quelque chose contre les Voleurs car ils deviennent les Chasseurs et il supprime aussi la classe pour la remplacer par un Mage des Portes dans son autre fantasy heartbreaker Tainted Lands

Le cadre local du jeu, la Cité de Concorde sur le Canyon des Dragons, à l'est des Monts des Fumées, n'est pas très loin au nord du Royaume d'Argent (Templiers), du Royaume d'Azur (Chasseurs) et du Royaume d'Or (Prêtres). Elle est construite sur des ruines des Nains, sur plusieurs grandes arches comme le Pont des Dieux, et elle est sous la protection divine. Les Dieux y viennent souvent en personne pour parlementer. Les Dragons des différentes couleurs n'y ont pas le droit de chasser et réciproquement il y est strictement interdit d'y traquer les Dragons pour leurs écailles ou de s'attaquer à leurs demeures. 

L'éditeur n'a pas pour l'instant publié la carte générale des Six Royaumes Chromatiques qui a été réalisée par la célèbre Darlene (celle qui avait fait la carte de Greyhawk il y a 50 ans) mais il y a deux morceaux de cette carte dans le livre (morceaux qui ne coïncident pas totalement, ce qui fait que j'ai renoncé à les coller).



 

Dieux

Ward avait été le co-auteur du Deities & Demi-Gods (même si la plupart des dieux originaux venaient de Roger Moore) et il y a une liste de Dieux qui évoque un peu trop un mélange d'Asgardiens et d'Olympiens. Une bonne idée est d'avoir mis un Animal associé ou Totem à chaque fois comme pour les Olympiens. 

Le Panthéon de Tor utilise un Roi des dieux, Tor, mélange d'Odin, Thor et Zeus, mais tout son panthéon n'est qu'une liste de 5 Aspects qu'i(e)l a créé par parthénogenèse : Guerre, Amour, Fécondité, Ivresse, Voleurs. 

Tor : Dieu du Tonnerre et de la Magie, Père des autres Aspects de Tor. Associé aux Dragons bleus. 

* Torhorn : Dieu de la Guerre et de la Mer. Associé aux Faucons et aux Chevaux. Arès/Poséidon

* Torlynn : Déesse de l'Amour, de la Vie et de la Musique. Associée aux Papillons. Aphrodite/Apollon/Asclepios

* Torrango : Dieu de l'Agriculture et de l'Eau douce. Associé aux Dragons blancs. Démeter

* Torsean : Déesse de la Fête et du Vin. Associée aux Corbeaux. Dionysos

* Torshorn : Déesse des Voyages, des Passages et des Voleurs. Associée aux Chevaux ailés et aux Chats ailés. [Torhorn et Torshorn ? Pas une très bonne idée de créer deux dieux au noms si proches.] Hermès

Onnel : Dieu de la Destruction, frère et rival de Tor. Associé aux Dragons noirs. 

Marissa : Déesse de la Nuit, de la Lune et des Vents mais aussi des Forestiers du Royaume d'Emeraude. Associée aux Tigres blancs. 


mercredi 20 mars 2024

Drawmij's Merciful Metamorphosis


Jim Ward
(1951-2024), mort il y a deux jours, fut le créateur du tout premier jeu de rôle de SF (à la fois post-apo et space opera), Metamorphosis Alpha (1976), celui où les personnages étaient des mutants, des plantes ou des robots découvrant que leur univers était en fait un vaisseau, le Warden, en voyage dans l'espace (j'en avais parlé ici il y a 16 ans déjà...). 

Puis il en fit (avec Gary Jaquet) une version post-apo sur Terre avec Gamma World (1978). Avant cela, il avait co-écrit avec Rob Kuntz l'un des premiers suppléments de D&D, Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), qui fut ensuite réadapté pour AD&D sous le nom Deities & Demi-Gods (1980). 

Il fut un de ceux qui écrivirent la 2e édition d'AD&D de 1989 (il dit que c'était lui qui avait décidé de retirer certains éléments controversés comme la classe de l'Assassin et du Demi-Orc) et quand Gygax fut viré en 1985, ce fut aussi lui qui fut chargé de réadapter le monde de son ancien Maître du Donjon dans Greyhawk Adventures. Il quitta finalement TSR et continua sa carrière dans diverses compagnies en refaisant plusieurs éditions de son premier jeu. Récemment encore vers 2019, il avait créé encore une autre variante de D&D, DragonScales

Des récits contradictoires disent que son personnage dans la campagne de Gary Gygax à Greyhawk s'appelait "Bombidell" mais que comme cela ressemblait trop à Tom Bombadil, Gygax le fit changer en "Drawmij" (Jim Ward à l'envers) pour la version publiée de Greyhawk. Une des mers de Oerth (Taerre) s'appelle aussi l'Océan Dramidj. 



Ce Drawmij, Archimage du 18e Niveau, est notamment associé au sortilège "Invocation Instantanée de Drawmij" (sort de 7e niveau à l'époque, 6e dans la dernière édition) qui permet de faire apparaître dans sa main un petit objet (moins de 5 kg) qu'on a pu "marquer" auparavant dans un rituel (mais à condition de sacrifier une gemme dans la main avant - un saphir de 1000 po dans la 5e édition). 

Le personnage de l'ArchiMage Drawmij a continué à être développé dans l'univers de Greyhawk. Il est d'Alignement Neutre comme la plupart des Mages du Conseil des Huit de Mordenkainen. Il vit dans une demeure sous l'eau (il est aussi un inventeur d'appareils de respiration), sous la Mer Azuréenne dans la côte du Royaume de Keolande. Il est déjà mort plusieurs fois et un des gags est que quelqu'un a aussi inventé "Mort Instantanée de Drawmij", un sort qui est censé tuer Drawmij à chaque fois qu'il est lancé, ce qui doit être assez irritant. Il y a un article plus complet sur Drawmij là

En l'honneur de Jim Ward, voici le Grimoire de Drawmij. 

Je suppose que Drawmij a dû jeter Invocation Instantanée sur son exemplaire (qui doit faire moins que 5 kg) pour le retrouver tout le temps quand il en a besoin. Bruce Heard dit dans son article "Details for delving into magical research" (Dragon Magazine n°82, fev. 1984, p. 58) que Drawmij appelle son livre Le Repertoire des Illustres Conjurations et qu'il y a dedans diverses invocations comme Conjurer Elémentaire, Invoquer un Monstre VII, Invoquer une Ombre, Invoquer un Rôdeur Invisible, Sanctuaire

On peut ajouter cette liste des Sorts originaux créés par Drawmij (liste donnée par Jim Ward dans Greyhawk Adventures p. 54-56) avec ces 15 sortilèges : 

Niveau 1

La Bête de Somme de Drawmij (divise par deux l'encombrement)

Le Pas léger de Drawmij (permet de marcher comme si on avait des bottes elfiques)

Niveau 2

La Chance d'Aventurier de Drawmij (donne une chance surnaturelle mais coûte très cher comme il faut sacrifier 5000 po en rubis)

Le Souffle de Vie de Drawmij (permet d'échapper à tout effet d'asphyxie)

Le Masque aux Effluves de Drawmij  (cache toute odeur pour les animaux). 

La Monture Prompte de Drawmij  (double la vitesse d'une monture)

Niveau 3

Le Bouclier Merveilleux de Drawmij  (-2 à la CA dans toutes les directions, sauf attaque surprise). 

Le Chronographe Portable de Drawmij  (minute les effets de fin d'un sort avec un Gong) [Par la suite, Drawmij se spécialisa en Chronomancie.] 

Le Sac de Fer de Drawmij  (protège un sac normal en lui donnant une protection +2 contre les attaques). 

Niveau 4

Sortie Instantanée de Drawmij  : crée un portail qui téléporte aléatoirement à une distance de 230 mètres (5% de chance d'être envoyé dans le Plan Ethéré). 

Protection contre les Gaz Non-Magiques de Drawmij : sphère de 6 mètres

La Boite à Outils de Drawmij : permet d'obtenir jusqu'à dix outils divers pendant la durée du sort. 

Niveau 5

Le Prodige Volant  de Drawmij : transforme un objet en objet volant. Demande une plume de Roc. 

Niveau 6

La Polymorphie Bienveillante  de Drawmij : donne à une cible la capacité de choisir sa polymorphie. 

La Métamorphose Miséricordieuse  de Drawmij : transforme une cible en une bête en lui donnant aussi l'intelligence de cette bête et lui faisant perdre tout souvenir de sa vie précédente. 

[Je ne comprends pas pourquoi François Letarte disait dans sa vidéo d'hommage (depuis retirée ?) que Ward (qui a quitté TSR en 1996) a travaillé sur le système SAGA de DragonLance Fifth Age (1996) et Marvel Superheroes Adventures (1998). Il n'est pas du tout cité dans les auteurs de ces jeux de cartes, même si son récent DragonScales utilise en effet un système proche qu'il a baptisé Ward Card System. ]

dimanche 3 mars 2024

Kane à travers les planches

Gil Kane en 1940

Gil Kane
(de son nom d'origine Eli Katz, 1926-2000) et Carmine Infantino (1925-2013) sont deux grands dessinateurs qui travaillaient depuis l'Âge d'or mais furent tous les deux associés avec la naissance de l'Âge d'argent et le renouveau des comics de superhéros (Infantino pour le nouveau Flash, Kane pour Green Lantern). Les deux ont comme point commun d'avoir évolué vers un style "maniériste" très allllllloooongé dans les années 70 (Kane plutôt verticalement avec des visages faisant penser à El Greco et Infantino plus horizontalement avec des visages de plus en plus trapus). 

Ils sont aussi connus pour s'être haïs depuis leurs premières années sous l'Âge d'Or, et peut-être même leur enfance quand ils ont grandi ensemble dans un quartier misérable de Brooklyn. Infantino dit seulement qu'ils n'ont jamais été "proches" mais on parle d'une jalousie ou d'un conflit plus ancien. Dans une interview (dans le livre d'entretiens Carmine Infantino: Penciller, Publisher, Provocateur p. 26), Infantino se moque de ce qu'il appelle l'histrionisme ("dramatic behavior") ou le "donquichottisme" de Kane, de son attachement aux apparences et même (avec l'agressivité qu'on repère alors chez lui) de son nez qu'il aurait fait refaire. 

Les deux artistes ont eu en effet des rapports assez opposés : Infantino a réussi à être plus "corporate", à se faire assez bien voir de DC Comics pour devenir un des editors (c'est lui qui choisissait notamment les couvertures) puis le "publisher" en 1971-1976. Kane au contraire a été beaucoup plus indiscipliné et rebelle contre les éditeurs et même contre les scénaristes. Il avait même fait une interview dans le fanzine de Roy Thomas, Alter Ego n°10 (publié en 1969) où il expliquait que les scénaristes des comics étaient en général trop médiocres et qu'ils devraient donc laisser plus d'autonomie aux dessinateurs, qui avaient une meilleure compréhension du medium qu'eux. Le scénariste Gerry Conway (qui écrivait Spider-Man avec Gil Kane un peu plus tard dans les années 70) dut le prendre assez mal et déclara qu'au contraire le rythme et la narration de Kane (quand Conway suivait la technique Marvel de scénario assez peu dirigiste pour le dessinateur) étaient souvent déséquilibrés. 


En 1968, Kane avait réalisé un roman graphique d'espionnage et de science fiction, His Name is .. Savage chez Adventure House avec le scénariste Archie Goodwin (qui prit un pseudonyme pour ne pas s'aliéner Marvel) et tenta de le vendre dans les distributeurs de journaux comme les comic books de l'époque. Le livre, assez violent et jugé trop adulte, ne trouva pas son public. Kane avait reçu des milliers d'invendus de son comics indépendant et il revint donc vers DC pour retrouver du travail. 

Gil Kane dessine dans House of Mystery 180 (daté de juin 1969) une histoire proposée par les éditeurs Joe Orlando, Carmine Infantino et le scénariste Mike Friedrich, "His Name is... Kane" où Kane est absorbé dans la planche qu'il dessine et où il doit affronter les éditeurs et les scénaristes. 

Un détail est que Kane a un petit croquis avec une caricature de profil sur sa table à dessin "To Gil from Eli" (Eli étant le prénom de naissance de Gil), avec un nez plus protubérant. Est-ce Kane qui est allé aussi loin pour se moquer de sa propre opération chirurgicale, de son problème d'identité et de son changement de nom ?



Il paraîtrait plausible que Gil Kane ait lui-même accepté l'histoire en plaisantant avec humour auto-dépréciateur car DC ne pouvait quand même pas le contraindre à tant de détails sarcastiques. Le fait de franchir le "Quatrième Mur" était assez courant chez Marvel et DC et ici, cela rappelait la célèbre séquence de Wally Wood "My World", Weird Science #22, 1953 chez EC où Wood se met en scène face à sa planche en énumérant les styles qu'il aime dans ses dessins - c'est d'ailleurs le même Wally Wood qui encre cette histoire de Kane). 

Mais d'après cet article c'était aussi et surtout bien une moquerie et une vengeance d'Infantino sur une idée de Joe Orlando, imposée à son vieux rival comme une humiliation. Friedrich dit rétrospectivement avoir eu un peu honte d'avoir écrit ce scénario contre son propre artiste. Le titre même fait référence à l'échec de His Name is... Savage et les dialogues font de Kane un monstre de vanité (comme la plupart des personnages châtiés dans ces histoires d'horreur). Caïn est le narrateur et Kane assassine son éditeur Joe Orlando dans une rage meurtrière parce que celui-ci ne reconnaîtra pas assez son génie et il est finalement étouffé par les spectres dessinés de l'éditeur et de l'auteur. Kane dut quand même garder une certaine distance sur ce scénario assassin puisqu'il dessina encore quelques histoires dans House of Mystery (n°184...) et d'autres titres comme Teen Titans avant de retourner chez Marvel où il fut mieux traité.  

30 ans plus tard, Alan Moore fit une autre histoire post-moderne où Gil Kane apparaît à nouveau dans son propre dessin. Ce fut d'ailleurs la dernière bande dessinée de Gil avant son décès. On ne peut pas comprendre cette partie si ce n'est comme un rituel d'hommage qui avait pour but d'annuler la violence de l'épisode de 1969. C'est dans Judgement Dat: Aftermath (mars 1998 - Kane avait donc 72 ans), chez Awesome Comics, où Alan Moore fait chez Rob Liefeld un commentaire ironique sur l'évolution des comics.  Gil Kane apparaît comme une sorte de grand artiste interdimensionnelle, l'Imagineer et il est glorifié là où il était caricaturé. Kane mentionne d'ailleurs ses amis Jack Kirby et Wally Wood face aux personnages. Il y a bien une petite pointe d'ironie quand un personnage dit qu'il était meilleur dans le passé mais la phrase finale est "His name is Kane", au cas où on n'aurait pas reconnu l'allusion. 

Moore croyait vraiment au premier degré que les grands artistes de comics sont des explorateurs d'une Noosphère imaginale, de l'IdeaSpace ou de "l'Idéoplasme". Alan Moore s'est si souvent opposé à DC qu'il devait trouver une justice karmique à inverser la caricature de Mike Friedrich. 




Ironiquement, Carmine Infantino, qui avait toujours été du côté des cadres de DC contre ses collègues artistes et s'était toujours moqué du côté revendicateur de Gil Kane, changea d'avis à l'âge de 79 ans et tenta en 2004 (juste après la mort de l'éditor Julius Schwartz, qui aurait pu le contredire) de faire un procès pour obtenir "4 millions de dollars" pour la création du Flash de l'âge d'argent. Il perdit. 

mardi 20 février 2024

Box office chinois 2023

Les films historiques continuent d'être influents dans le cinéma populaire chinois. Les 10 plus gros succès chinois de 2023 qui ont dépassé le milliard de renminbi, soit cent millions d'euros (si on ne compte pas les importations) étaient les suivants : 

Full River Red $637.24m (RMB4.54b) film historique
The Wandering Earth 2 $564.64m (RMB4.03b) sf (Liú Cíxīn)
No More Bets $539.27m (RMB3.85b) drame policier
Lost In The Stars $493.73m (RMB3.52b) drame policier
Creation Of The Gods I $369.49m (RMB2.63b) épopée
Never Say Never $369.3m (RMB2.21b) comédie arts martiaux
Chang An $255.62m (RMB1.82b) dessin animé historique
Boonie Bears: Guardian Code $209.58m (RMB1.49b) dessin animé
Under The Light $189.33m (RMB1.35b) drame policier
Godspeed $165.93m (RMB1.18b) road movie familial

Le 5e dans cette liste, Creation of the Gods (Première Partie de la trilogie), l'épopée fantastique sur la chute des Shāng d'après Xǔ Zhōnglín, j'en ai déjà parlé

Full River Red (满江红) de Zhāng Yìmóu est une enquête et une intrigue d'espionnage vers 1146 chez Qín Huì (1091-1155), chancelier de l'Empire des Sòng du Sud, qui avait trahi sa dynastie face aux Jurchen (la "dynastie Jīn") en faisant périr le général Yuè Fēi (1103-1142). L'assassinat d'un plénipotentiaire des Jīn met en danger les négociations. Le titre, Mǎn Jīang Hóng, (Le Fleuve Complètement rouge), est une allusion à un poème célèbre (et même un type de rythme et de versification) qui a été attribué plus tard au général Yuè Fēi après l'effondrement de Jìngkāng de 1127 (quand les Jurchen réussirent à conquérir la capitale des Sòng en prenant même l'Empereur en otage). Il y a souvent des allusions à cette période dans Le dénicheur d'aigles

Cháng'ān (长安三万里, "à 30 000 de Xi'an" ?) est un dessin animé de 2 heures 48 sur la vie du grand poète Lǐ Bái (701-762) et du général & poète Gāo Shì (704-765) sous la dynastie des Táng et notamment à la fin des années 750 quand le général Ān Lùshān se révolte et prend le contrôle de Luòyáng, la capitale orientale. Gāo Shì assiégé se remémore sa vie avec d'autres grands auteurs de la période à Cháng'ān, la capitale des Táng, comme Dù Fǔ (712-770). (Par coïncidence, le poète Wáng Zhīhuàn, un des compagnons et rivaux de Gāo Shì aurait écrit un poème sur la "tour de la grue ou du héron", comme plus tard le général Yuè Fēi...). 



dimanche 18 février 2024

Mechanical Dream 8 Le "Pilier"

1 Gnaths, Odwoanes & Volkoï, 2 Yakis & Soleks, 3 Les Frilins & les Zins, 4 les Emovans, les Inaïs & les Nayans. 5 Les 10 échos ("classes"), 6 Chronologie et cadre général, 7 Création de personnage

L'univers de Mechanical Dream n'est pas médiéval, ni même seulement "steampunk" (contrairement à ce que je disais dans mes premiers messages) mais un mélange de haute technologie (industrie, robots Odwoanes, clones et androïdes Volkoï...) et de fantastique (avec le Songe et des lois physiques différentes sur l'énergie). Le cadre principal est un ensemble de mégalopoles comme la nature sauvage est rendue terrifiante par le "Nocturne". 

Les Arbres Kioux sont gigantesques et portent plusieurs plateformes de douzaines de millions d'habitants. L'Arbre de Khaï-Bhek est un des plus grands connus, il fait 30 kilomètres de haut (plus que 3 Everest, un peu plus que l'immense Mons Olympus sur Mars) avec une base de 10 km. Cette verticalité des Arbres Kioux explique l'incroyable densité urbaine (plus de 5 milliards d'habitants). Le "Pilier" est composé de Khaï-Bhek (145 millions d'habitants, 9 plateformes) et de 4 autres Cités-Etats construites en carré autour de lui et nommées chacune pour leur chef : Kolester (55 millions), Oce (45 millions), Kaderun (70 millions) et Ulabediare (25 millions), sans parler de Danaac la cité aquatique des Emovans dans les profondeurs sous les racines de Khaï-Bhek (400 millions). Ce carré fait, je crois, près de 500 km de côté (ce qui ferait à peu près la superficie du Royaume-Uni ou de l'ancienne RFA). Le Train céleste relie les différentes branches.

L'Etat a en plus de l'Armée et de la Banque (qui émet la monnaie, les Pièces de Sang), trois parties : la Gestion des Ressources Politiques (police, magistrats et bureaucrates), des Ressources Economiques et des Ressources Sociales (éducation et propagande). 

L'Etat du Pilier est un mélange d'autocratie (dirigée depuis un siècle par le Gnath Droliath Estolah qu'on surnomme "Le Pilier En Personne"), d'économie planifiée (tous les services comme la médecine sont organisés par l'Etat) et d'ultra-capitalisme (tous les services doivent être payés individuellement, même les pompiers et cela peut conduire à des citoyens de plus en plus endettés). 

Les quartiers les plus riches et développés technologiquement sont généralement dans les plateformes des hauteurs et les bidonvilles sont plus dans les racines. 

Les "sociétés" sont sous les ordres de l'Etat mais les plus puissantes ont des droits de vote dans la Gestion des Ressources économiques. Certaines ont des juridictions limitées à des secteurs ou des branches de leur arbre Kioux. Les sociétés sont décrites dans MD Dream Aspect p. 111-121. Il faut ainsi transporter, stocker et répartir l'Orpee ingéré chaque semaine par des milliards de personnes et importé entièrement des Foyers des Inaïs par les méga-corporations ORPEE PARTOUT et SECURITE STOCKAGE. Une des sociétés (Naissance de Héros p. 116) gère les Echos. Il y a aussi un chapitre sur les emplois disponibles dans le livret du supplément Engrenages p. 11-23. 

Le Pilier a une importante croissance territoriale et démographique depuis cent ans. Cette croissance vient de s'arrêter devant la Cité de Yhrne Llemir (p. 105), loin au-delà des Plaines de Vlorë dans la Grande Jungle où Le Fléau (chef de l'Armée du Pilier) a été repoussé. Yhrne Llemir a des pierres modifiées par les échos Artisans de l'étrange qui ont permis des murailles surélevées sur toutes les plateformes et son despote n'est pas plus démocrate que le Pilier. 

mardi 13 février 2024

Pentimento

 

C'est peut-être évident pour tout le monde mais je n'avais pas remarqué avant que le "scandale" du Déjeuner sur l'herbe (1865) n'était pas du tout que la femme soit nue mais que les deux hommes soient habillés (et habillés en tenue contemporaine et non en bergers antiques). Une copie entièrement nue de l'original perdu de Raphaël dont on n'a que cette gravure de Marc-Antoine de Bologne vers 1510 n'aurait provoqué aucune réaction négative si elle n'avait créé ce décalage entre le thème classique et un anachronisme. 




lundi 12 février 2024

Creation of the Gods I Kingdom of Storms



A l'occasion du Nouvel An chinois et du passage à l'Année du Dragon de Bois, les cinémas diffusaient pendant 48 heures le film Creation of the Gods du réalisateur Wuershan qui est la première partie d'une trilogie. Il n'est hélas pas prévu d'autre sortie nationale, ce que je trouve assez peu compréhensible car le film est certes un peu long (2h30) mais on commence à s'habituer à ces durées et il assez facile à suivre malgré les nombreux personnages et quelques allusions peu expliquées. Le Parisien exagère complètement en disant que cela ne peut viser que des spectateurs chinois émigrés.

C'est l'adaptation de l'Investiture des Dieux (封神演義, Fēngshén Yǎnyì), roman mythologique du XVIe siècle qui raconte de manière fantastique la chute de la Dynastie Shāng et l'arrivée de la Dynastie Zhōu vers l'an 1050-1046 avant J.C. Yīn Zhòu (aussi appelé Zhòu Xīn, 1075-1046) est le dernier empereur des Shang et le roman justifie comment les Shang perdent le "Mandat céleste" (tiānxià, 天下) au profit de Jī Fā (姬發, 1076-1043), qui deviendra le futur Empereur Zhōu Wǔ wáng (Wǔ le Roi des Zhōu). Il y a 20 ans en 2004, j'avais fait un bref survol de l'Investiture des Dieux dans la traduction si peu pratique paru chez You Feng.

Le film est une débauche d'effets spéciaux qui vise à concurrencer les trilogies de fantasy occidentales et lorgne parfois plus vers Marvel que vers Lord of the Rings

J'ai pu voir quelques petites différences mais je ne me souviens pas assez du roman pour détailler. Le Méchant Empereur Yīn Zhòu me paraît plus actif et courageux dans cette version au lieu d'être seulement la victime languissante de Dájǐ la démone renarde à neuf queues (húlijīng).



Daji est quasiment le seul personnage féminin de tout ce premier volet. Elle est jouée par une actrice russe d'origine bouriato-mongole Naran (Narana Erdyneeva, née en 1997 - Wuershan est aussi d'origine mongole) et le choix de mise en scène change beaucoup le personnage traditionnel de Daji. Au lieu d'être une manipulatrice froide et cruelle, cette version de Daji en fait plutôt une jeune femme-bête certes sexy mais aux yeux innocents et qui ne semble pas toujours comprendre entièrement ce monde humain dans lequel elle a été plongée. Quand elle tue, cela semble être plus un acte de prédation dénué de toute malveillance (même si elle est quand même consciente de la catastrophe à venir). Elle n'a pas ses soeurs démones pour l'instant. 

J'aime bien aussi l'idée que les différents seigneurs ne sont pas que des princes à la Cour mais un corps des "Otages", fils des Quatre Ducs élevés par l'Empereur Yīn Zhòu pour former une Garde d'élite dévouée à sa personne. Cela crée une dynamique nouvelle où le héros Jī Fā a une double allégeance entre son père adoptif l'Empereur et le père dans sa province du Xiqi. 

Une autre différence est de faire de "l'Investiture des Dieux" du titre non pas simplement un événement à la fin de l'histoire (où le sage Jiāng Zǐyá proclame la liste et la déification de divers personnages de l'histoire) mais le MacGuffin depuis le début, le Parchemin divin qui est le vrai enjeu de la guerre entre les démons et les différents Immortels de Kunlun. Les scénaristes ont décidé que ce rouleau pouvait absorber la force vitale pour la donner à l'Empereur légitime mais qu'il était le seul moyen qui pouvait éventuellement rétablir l'ordre du cosmos. 

Une autre intrigue est l'idée de sacrifice du Roi. L'Empereur des Shang Yīn Zhòu prétend être prêt à s'offrir en sacrifice pour sauver le cosmos contre le chaos mais il semble changer d'avis quand le parchemin lui offrirait la puissance du sacrifice d'autres victimes. 

Jiāng Zǐyá, le vieux sage taoïste qui est en un sens le vrai héros du roman, a ici perdu tous ses pouvoirs et notamment ses pouvoirs oraculaires. Il les a sacrifiés pour accepter de revenir sur Terre et d'apporter l'Investiture des dieux. Pour faire des comparaisons occidentales, il apparaît comme une sorte de Gandalf incompétent de cette trilogie (ou pour ceux qui connaissent Dragonlance, il ferait plus penser à Fizban). Il est représenté avec ce ton un peu humoristique chinois que j'aurais du mal à décrire si ce n'est comme ce mélange de sublime et de comic relief des vieux maîtres excentriques, mélange de sagesse et de ridicule (un peu comme Yoda au début de l'Empire contre-attaque). Peut-être que les scénaristes voulaient diminuer sa puissance pour qu'il ne vole pas la vedette à Jī Fā. Il n'a pas son Fouet Divin, il porte l'Investiture des Dieux et a gardé sa sagesse mais il a besoin de ses deux gardes du corps divins Nézhā et Yángjiǎn pour le défendre. 

Nézhā, l'enfant demi-dieu qui vole sur ses roues de feu est l'un des plus célèbres héros de la mythologie chinoise. Yángjiǎn est plus connu sous le nom d'Èrláng Shén, Neveu de l'Empereur de Jade et un des dieux de la guerre avec son Trident. On les voit aussi tous les deux se faire vaincre par le Roi des Singes dans le Voyage vers l'Ouest.

L'adversaire Shēn Gōngbào n'est pas ici un frère du sage Jiāng Zǐyá mais plutôt juste un nécromancien générique (et un peu caricatural avec sa cape noire et ses crânes et son aspect de clown illusionniste). Il sert un Maître plus puissant qui serait peut-être aussi derrière Daji et toutes les catastrophes cosmiques. 

A la fin, la scène avec le monstre de pierre n'est pas un dragon mais un Tāotiè. Le gentil démon "Coup-de-Tonnerre" adopté par la dynastie Zhou et élevé par les Immortels est Léi Zhènzǐ, fils de Léigōng.

Ce premier volume a certaines des scènes les plus célèbres du roman comme la scène à la Thyeste où un père va être forcé de manger son enfant ou celle où le grand devin qui a identifié la démone-renarde sera forcé d'arracher son propre coeur (mais la résolution est assez différente ici et n'inclut pas le sage Jiāng Zǐyá). 

A la fin, la Rébellion (et la Guerre des Immortels) a bien commencé contre l'Empereur Yīn Zhòu et je me demande comment ils vont tenir sur deux films entiers pour tout le reste de la Guerre. Ils vont devoir multiplier de nouveaux ennemis (comme Wén Zhòng au Troisième Oeil ou les frères Mo, les Quatre Géants Gardiens qu'on voit dans le post-générique). Toute la difficulté de ce genre d'épopée est de créer du suspense alors que la chute des Shang est aussi clairement annoncée dans chaque scène. 

mercredi 7 février 2024

Erasistrate, Agnodike et Stratonike


C'est seulement William Harvey (1628) qui a découvert la circulation cardiaque (les veines apportant le sang vers le coeur, les artères prenant l'impulsion cardiaque pour apporter l'oxygène des poumons vers les organes). La théorie classique de Galien au IIe siècle de notre ère disait que le foie secrétait du sang à partir de l'alimentation et l'envoyait vers les organes et que les artères prenait le Souffle (pneuma) depuis les poumons, mélangeant ainsi le sang et l'air. Harvey va relier ce pouls dans les artères avec le rythme de ce moteur cardiaque. 

Mais à l'époque hellénistique dans la cité d'Alexandrie, cette histoire de pulsion du souffle vital apparaît dans une des premières psychothérapies

Le médecin Hérophile (330-250), père de la médecine alexandrine et de la dissection anatomique, aurait eu parmi ses élèves à Athènes une certaine Agnodike. Agnodike n'a que des sources légendaires beaucoup plus tardives et est donc probablement un personnage imaginaire. Elle serait la première femme médecin, première gynécologue qui dut, dit-on, se déguiser en homme vers -300 (?) pour pouvoir exercer avant d'obtenir la modification des règles excluant les femmes. Elle aurait été obligée de se dénuder devant ses juges de l'Aréopage pour dévoiler son sexe. Et puisqu'on parle de premières femmes médecins, Jean de Mandeville raconte dans ses étranges voyages (milieu du XIVe) une autre légende sans rapport où une fille d'Hippocrate de Cos aurait été transformée en dragon de Cos par Artemis et ne reprendrait forme humaine que lorsqu'un homme l'aimerait. 

Hérophile aurait aussi été le maître de son rival Erasistrate (310 - 250). Cet Erasistrate aurait aussi travaillé avec la médecin Pythias (II) la Jeune, la fille d'Aristote (qui n'eut pas les mêmes difficultés qu'Agnodike comme elle n'exerçait pas à Athènes et n'aurait pas eu autant de patientes). Erasistrate a repris à Hérophile une méthode très empirique de vivisection mais il aurait été plus radical que lui dans la critique des théories hippocratiques (et notamment dans le rejet des saignées). 

Je connais pas assez l'histoire de la médecine, la théorie d'Erasistrate et les différences précises avec la physiologie de Hippocrate, Aristote et ensuite Galien mais il défend que les veines transportent le sang et les artères l'air. 

Or c'est cette théorie sur l'Air et les artères qui permet de comprendre la célèbre anecdote sur Antiochus. 

Le Roi Seleucos (358-281), roi de la partie orientale de l'Empire macédonien, demande à Erasistrate de soigner son fils Antiochus (324-261) vers -294. Erasistrate devine que la cause de sa langueur n'est pas physique mais psychologique. Il remarque en l'auscultant que le pouls du Prince dans ses artères augmente quand passe sa nouvelle et jeune belle-mère Stratonice (320-254), princesse macédonienne et fille du roi Demetrios Ier Poliorcète (337-283). Le mouvement de l'air, rythme du Pneuma, ne trompe pas face à la femme même si le patient ne dit pas la vérité. L'organe trahit l'esprit. Ses symptômes cliniques parlent plus sincèrement que sa volonté. 

Le médecin conseille donc à Seleucos de renoncer à sa nouvelle épouse (la fille de Demetrios Poliorcète) pour la donner à son fils, ce qu'il accepte. Le futur Antiochus Ier Sôter sera l'ancêtre de la dynastie séleucide par cette Stratonice, fille des Antigonides. 

La scène est souvent représentée dans une inversion sur le Regard Masculin : Antiochus est alité, en pâmoison, en convulsion qu'on associait plus aux vapeurs hystériques et c'est sa belle-mère qui passe alors comme le sujet actif du tableau (comme Omphale et Héraclès) tout en essayant de se cacher timidement dans certaines versions comme si elle était consciente d'être la cause des troubles de son beau-fils. Antiochus y est souvent représenté assez jeune mais il avait quand même 30 ans (et son père 48) quand il tombe malade d'amour. Stratonice avait eu une fille avec Seleucos avant ce re-mariage. 







La flèche du contexte

Il existe certaines citations qui sont si tronquées de leur contexte qu'on ne peut pas trop en vouloir à nos élèves pour le contre-sens qu'elles occasionnent. Peut-on reprocher à leur mémoire individuelle d'être aussi sélective ou partielle que l'a été la mémoire collective ?

Le cas classique est Montaigne qui atténue en fin de phrase : "je voudrois aussi qu’on fut soigneux de luy choisir un conducteur qui eust plustost la teste bien faicte que bien pleine, et qu’on y requit tous les deux" (Essais I, 26). 

Hume est connu pour avoir dit qu'il n'y a rien d'irrationnel à être égoïste mais on cite moins souvent la phrase suivante qu'il n'y a rien d'irrationnel non plus à se sacrifier de manière altruiste (Traité de la nature humaine, Livre II, Partie 3, Section 3 Sur les influences qui motivent la volonté). 

'Tis not contrary to reason to prefer the destruction of the whole world to the scratching of my finger. 'Tis not contrary to reason for me to chuse my total ruin, to prevent the least uneasiness of an Indian or person wholly unknown to me. '

Hume ne veut pas dire seulement que la raison seule ne peut pas nous tirer de l'égoïsme mais que la raison seule ne suffirait pas à fonder tous nos comportements moraux fondés sur les émotions de sympathie. 

Kant dit dans l'Idée d'une histoire universelle que "l'homme est un animal qui, lorsqu'il vit parmi les autres membres de son espèce, a besoin d'un maître" (Der Mensch ist ein Tier, das, wenn es unter andern seiner Gattung lebt, einen Herrn nötig hat) mais il ajoute aussitôt la précision qui change tout le sens de la phrase, que ce maître aurait lui-même besoin d'un maître s'il était homme (car il risque d'abuser de son pouvoir) et donc qu'il a besoin que ce maître légitime ne soit pas un homme et soit des Lois (et la forme républicaine d'un Etat) et si possible dans l'idéal de pouvoir un jour ne pas en rester à des lois qu'il reçoit mais à respecter des lois morales qu'il se donnerait de manière autonome. Il commence ce texte comme du Hobbes (l'homme est trop associal pour ne pas avoir besoin d'une tutelle), puis l'articule avec Rousseau et sa propre position (sur l'autonomie, d'un Etatisme de fait et d'un anarchisme de droit). 

mardi 6 février 2024

Mechanical Dream (7) Un peu de "mécanique"

J'aime bien la richesse de l'univers de Mechanical Dream mais reconnaissons que le système de règles accuse un peu son âge et une mécanique "à l'ancienne". Mon trouble de l'Attention de vieux quinquagénaire addict à Internet m'empêche maintenant de bien lire et résumer ces aspects de règles tant que je n'aurais pas testé une partie. Ce ne sera tout au plus qu'un survol et non une recension critique (surtout que cela fait deux semaines que ce messages végète dans les brouillons de ce blog sans assez progresser). 

Création de personnage

MD (1e édition) a beaucoup de caractéristiques, au moins 13 de base sans compter les nombreuses caractéristiques dérivées, ce qui va à l'encontre de l'évolution actuelle des jeux de rôle. La seconde édition ne semble pas avoir considérablement simplifié cet aspect, je crois. 

Elles sont ordonnées en 3 catégories

Physique Mental Social
Force Force mentale Apparence
Endurance Endurance mentale Présence
Agilité Agilité mentale Charisme
Vivacité Vivacité mentale Expression
+Perception

C'est une classification étrange dans son souci de symétrie (et cela fait penser à un problème similaire dans DC Heroes avec ses six caractéristiques mentales/spirituelles). Ici dans MD, on ne saisit par exemple pas bien les différences entre Force Mentale et Agilité Mentale ou bien entre Présence et Charisme. La Force mentale permet d'imposer sa volonté alors que l'Endurance mentale est défensive et l'Agilité mentale serait la manière de varier les arguments et pas seulement de les "asséner" comme la Force... La Présence permet de se faire obéir (un chef), le Charisme de se faire aimer (un gourou), l'Expression passe plus par la communication de ses émotions (un artiste). 

La 13e caractéristique, Perception (ou Intuition) que j'ai mise arbitrairement dans la colonne "mental" n'est en fait dans une aucune des trois catégories. 

Le système de résolution a l'avantage de réduire (un peu) les additions par rapport à son modèle Earthdawn. La caractéristique donne le type de dé polyhédrique à lancer (d4, d6, d8, d10, d12) et la compétence donne le nombre de dés (sachant qu'on ne garde que le meilleur). Le dé peut être infini (open-ended, "explosif" comme on dit dans d'autres jeux) et on note alors le dé avec D majuscule "D8" : si on obtient le maximum, on le relance et on additionne le second résultat (si j'obtiens un 6 sur le D6 et un 1 au second jet, cela fait 7). De même, si on obtient un 01, c'est un échec critique. Le nombre de succès est égal à une marge de réussite : (résultat du dé - la difficulté ou le résultat de l'adversaire)/5. Certaines actions longues demandent d'accumuler plusieurs succès. Une difficulté standard est à 8 et un score normal pour un héros est le D8.  Il existe aussi des Maîtrises qui sont des bonus directs (+1, +2...) à ajouter au résultat final du dé. 

On crée le PJ par une répartition de points. Le choix de l'espèce coûte des points variables (minimum 5 pour les sentients de base, les Gnaths ou les Odwoanes, maximum 50 points pour les Zins métamorphes). Chaque espèce donne un bonus au score brut de la caractéristique (sur 3d6) qu'on peut augmenter avec les points de répartition. Les points ne donnent pas directement des bonus mais plus de re-tirages de ces 3d6 sur une des trois catégories de caractéristiques. Ce score de la caractéristique donne ensuite le type de Dé associé (un score de 5-10 est le d6, 11-15 est le d8, 16-20 est le d10) mais on a aussi besoin du score brut pour d'autres calculs de caractéristiques dérivées.

C'est une création un peu lourde qui combine répartition, tirage aléatoires et tableaux. 

Le joueur achète ensuite les compétences (dont la valeur va être le nombre de dés à jeter) et la liste est encore old school, elle couvre environ 50 compétences (en dehors de toutes les spécialisations sur les Connaissances). 

On choisit ensuite sa vocation en tant qu'Echo

C'est le moment d'évoquer un peu le Combat

C'est censé être plus souple que pour d'autres actions ou compétences car les compétences de combat forment ensemble un "pool maximal" de dés et c'est au joueur de répartir les dés de son pool en manoeuvres offensives ou défensives. Ce pool de départ (p. 75) est égal à 1 + (la moyenne d'Agilité, Vivacité, Agilité Mentale et Vivacité Mentale divisée par 5).  En pratique, j'imagine qu'on aura presque toujours 4 (ou 5) dés maximaux à répartir dans ce "pool" individuel, ce qui réduit considérablement la souplesse. Mais il faudrait voir comment cela marche en jeu. 

Les points de vie sont égaux à l'Endurance physique + un bonus de taille (il y a aussi un score de "taille mentale"). 

La santé obéit à des lois de la nature propres à MD (un peu comme les points de vie dans World Tree, 2001, jeu publié peu de temps avant) : l'énergie vitale "L'Eflow" doit être renouvelée périodiquement : on en perd 3 points chaque jour, les blessures créent des "hémorragies" d'Eflow mais on ne peut pas non plus trop dévorer d'Orpee d'un coup pour anticiper des pertes plus tard sous peine d'overdose. 

samedi 20 janvier 2024

Mechanical Dream (6) Repères temporels et spatiaux

Dans les notes précédentes, j'avais gardé le terme "Coeur" pour traduire "Core" (la nation centrale des Gnaths) mais je vois que la version française officielle est "le Pilier", ce qui est plus cohérent. Je l'adopterai désormais. 

Les joueurs doivent s'habituer à la dualité des environnements, Kaïnas et Naakinis. Ils vivent dans le territoire de Kaïnas à peu près à leur échelle (mais ce cercle lumineux de Kaïnas fait un diametre de 50 000 km, donc plus grand que la distance maximale sur la surface de notre Terre) mais au-delà du Mur ténébreux, "Naakinis" ("la Planète Consciente" comme l'appellent les Frilins) est le Macrocosme titanesque avec des formes de vie qui mesurent des kilomètres et vivent des milliers d'années et des "saisons" qui durent des années (même si certains Gnaths pragmatiques nient qu'il y ait quoi que ce soit au-delà du Mur). Une théorie est que les pouvoirs des Echos sont une évolution des êtres qui tendent à pouvoir ensuite vivre dans Naakinis. 

L'année sur Kaïnas dure 12 "mois" divisée en 5 "Saisons". Elle commence par la Saison des Songes (1 mois brumeux où le Songe se "stabilise"). Puis  vient la Saison Florale (3 mois où la température augmente). Puis vient la Saison de la Vie (2 mois d'éclosion végétale) et la Saison Tranquille (3 mois de grandes chaleurs) et enfin la Saison Folle (3 mois où la Nocturne est plus sauvage et chaotique). 

Les Cités des Gnaths sont en trois dimensions comme elles sont construites sur les branches des Arbres Kioux qui mesurent plusieurs kilomètres de haut. Les classes sociales les plus favorisées bâtissent leurs villes le plus loin du sol sur des plate-formes et les populations les moins avancées vivent plus près des racines. Chaque plateforme a environ 10 millions d'habitants. Le niveau technologique industrialisé des Gnaths se retrouve plutôt dans les frondaisons alors que le sol est demeuré à un niveau technologique de la Renaissance. 

Chronologie

Il y a 10 000 ans un "Préservateur" Frilin Carsfin-Oersal le premier Echo crée la religion qui adore Naakinis. Les Gnaths, qui servaient encore les Frilins, n'approuvent pas cette spiritualité. 

Il y a 3000 ans les Gnaths créent leur Empire et fondent les Cités de Khaï-Bhek. L'Impératrice gnath est conseillée par le Conseil des Vingt (des Echos Frilins). Les Inaïs déclarent leur indépendance au fond de leurs Foyers, comme le Foyer d'Ambre (nord-ouest de Khaï-Bhek). 

Le niveau technologique augmente et après une grande crise économique a lieu la Révolution industrielle et la naissance d'un marché et d'une économie capitaliste. 

L'Empire décline et des cités reprennent leur indépendance après une crise économique. 

Le fils de l'Impératrice, Tasrath, désespéré de son incapacité à arrêter ce déclin se suicide et semble avoir été victime d'un complot de "Spectres" qui auraient effacé de nombreux souvenirs. La statue-momie de Tasrath est toujours visible dans la capitale. C'est le début du Chaos. 

Il y a 110 ans à la fin des années de Chaos de la chute de l'Empire, c'est alors qu'apparaît l'écho gnath Droliath Estolah, qui va prendre le pouvoir, organiser le "Pilier" il y a 100 ans et réorganiser de manière centralisée la distribution d'orpee. 

Il y a 20 ans, le Train Céleste entre les branches des Arbres géants du Pilier est achevé. 

L'année dernière le Fléau (Premier Lieutenant de Droliath, qui a considérablement agrandi le territoire dominé par le Pilier) est battu par un adversaire pour des raisons peu claires. 



Population dans le Pilier

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

vendredi 19 janvier 2024

Mechanical Dream (5) Les Echos

Certains des mortels de Kaïnas développent parfois des pouvoirs étranges au cours d'un événement déclencheur dans leur vie. On les appelle les Echos. Ils seraient des "intermédiaires" entre le territoire de Kaïnas et la mystérieuse Planète Géante Naakinis. Les lois physiques de la Planète Consciente Naakinis perturbent celles du territoire de Kaïnas, les matières et les organismes y sont différents. 

En termes de jeu, leurs pouvoirs sont souvent au début de simples bonus à certaines spécialités mais ils peuvent progresser vers des pouvoirs plus puissants. Une de leurs capacités est de pouvoir créer des Reliques, des objets qui peuvent stocker l'énergie et le flux vital. 

Les Echos sont rares (1 personne sur 10 000 dit le texte, je crois ? cela fait quand plusieurs centaines centaine de milliers de Gnaths échos) et le problème de ces super-pouvoirs est que cela pourrait créer une aristocratie naturelle avec une supériorité objective. Les PNJ puissants de chaque espèce ont l'air d'être presque toujours des Echos (les dirigeants sont souvent des Suzerains) et ces chefs Echos se renforcent en plus par un entourage de gardes ou agents Echos.

On n'est pas obligé de jouer un Personnage Echo mais cela semble être clairement la manière de jouer par défaut. Certes, certains non-Echos peuvent parfois rivaliser avec eux en puissance mais ce sont des exceptions. 

J'indique ici, quand je le connais, le nom français des Echos qui était indiqué dans l'annonce de la VF de la seconde édition. 

(1) Les Eveilleurs : Ils peuvent animer l'inanimé et soigner le vivant. Ce sont eux qui créent les Armures vivantes des nomades Yakis. Ils se fabriquent aussi des "Familiers". 

(2) Les Cauchemars : ce sont des chasseurs sauvages qui suivent les instincts du Rêve pour devenir des cauchemars terrifiants. Ils sont craints en raison de leur lien avec le Nocturne (et étaient même persécutés par la police des Judicateurs) mais ils sont aussi ceux qui sont le mieux capables d'en protéger quand le Songe commence à devenir trop dangereux. 

(3) Les Gardiens : des protecteurs vigilants spécialistes en tirs d'élite et armes à distance. Ils peuvent installer des alertes et des sentinelles qui sont leurs doubles pendant qu'ils dorment (ce qui est utile dans un univers où le Rêve est si dangereux). 

(4) Les Fils de l'Esprit (Mind Chemists) : ceux qui explorent les techniques de télépathie (même s'ils ne sont pas de l'espèce des Frilins). Mais l'esprit n'est aussi unifié qu'on pourrait le croire et ils peuvent l'analyser et le diviser (d'où leur nom de "Psychochimiste"). Ils envoient plusieurs "associations" d'esprits pour sonder ou modifier les esprits des autres. 

(5) Les Juges : Champions de la Justice, ils peuvent créer une aura d'autorité, forcer un coupable à obéir à une Loi (temporairement, Règles p. 245) ou dissiper des illusions. Un criminel qui a reçu la Sentence d'un Juge peut perdre la possibilité de récidiver pour des mois ou des années. Les Juges font les Lois qu'appliquent les Judicateurs. Ils sont parmi les Echos ceux qui vénèrent le plus la déesse Naakinis et le pouvoir de leurs Sentences fait donc douter même les agnostiques Gnaths. Mais certains Juges peuvent aussi être corrompus par l'idée qu'ils sont la Loi Incarnée. 

(6) Les Judicateurs (ou Seigneurs de la Mort): bras armé de la Justice qui forment une "Lame" qui est une extension semi-autonome de leur corps. Cette Lame peut devenir consciente et ses pouvoirs croissent parallèlement à ceux de son porteur. Un Yaki judicateur pourrait donc avoir à la fois une armure vivante et une épée vivante ! Cette Lame peut même devenir ensuite un projectile ou une sorte de rhizome se connectant avec l'environnement. Un Judicateur en crée un autre en se sacrifiant (même s'il finit par ressusciter par la suite). Tasphir le libérateur des Zins fut le premier Judicateur et le fondateur de ce lignage (qui continue à ressusciter périodiquement). Une des factions gnaths des Judicateurs, les Aristocrates, semble vouloir prendre le pouvoir dans la société de Kaïnas (Rouages p. 21). 

(7) Les Marcheurs : Des fans de Macron des explorateurs ou Rangers. Leurs dons les protègent dans les terres sauvages. 

(8) Les Maîtres Rêveurs (Truthcrafters) : ce sont des visionnaires, des conteurs et illusionnistes. 

(9) Les Maréchaux (War Engines) : des spécialistes du combat de masse. 

(10) Les Suzerains (ma traduction pour Overlords) : dirigeants (qui agissent sur le prestige) mais aussi des conducteurs ou pilotes qui vivent pour leur monture ou leur véhicule (les "Moteurs" ont l'air à première vue de faire penser aux Riggers de Shadowrun ?). 

Il existe d'autres vocations parmi les Echos mais qui ne sont pas détaillés ici dans les Personnages-Joueurs : les Préservateur (le premier Echo, le Frilin Carsfin-Oersal était un Préservateur, Dream Aspect p. 76), les Artisans de l'étrange (Weirdsmiths, qui modifient la matière avec l'énergie d'Orpee),  les Ingénieurs - dont les Conducteurs qui contrôlent des machines, et les Orchestrateurscréés par le Frilin Kian, Dream Aspect p. 16, cf. Engrenages p. 37, et les Spectres (qui deviennent invisibles et ont l'air d'être une version encore plus perdues dans le Rêve que les Cauchemars). 

jeudi 18 janvier 2024

Mechanical Dream (4) Trois peuples exotiques

(1) Gnaths, Odwoanes, Volkoï ; (2) Yakis, Soleks ; (3) Frilins, Zins

Nous arrivons à la fin du survol des dix espèces de Songe Mécanique avec les trois derniers peuples qu'on peut retrouver parfois dans les cités gnaths : les Emovans aquatiques, les Inaïs creuseurs et les Nayans altruistes. 

Les Emovans sont des êtres amphibiens qui préfèrent vivre dans les océans de Kaïnas (comme la vaste Mer Taryan au nord ou la Mer intérieure d'Ourt à l'orient). Ils sont associés à leurs alliés, les Inaïs, qui, eux, vivent dans les profondeurs de la terre. Quand ils viennent vivre hors de la mer, ils préfèrent les rivières ou les marais. Ce sont des artisans doués et perfectionnistes et ce sont donc eux qui produisent beaucoup d'objets artisanaux sur Kaïnas, avec une sorte de Corail. Ils sont verdâtres ou gris argentés, de taille humaine. Ils sont moins à l'aise hors de l'eau et ce ne sera donc probablement pas une espèce très désirée par les joueurs (?) 

Les Inaïs sont le peuple des profondeurs terrestres et ils aiment vivre dans des foyers, des cavernes plusieurs kilomètres sous la surface. Ils ont un rôle essentiel comme ce sont les seuls à pouvoir extraire l'Orpee que presque toutes les espèces consomment (en dehors des Frilins). Leur vie est souvent centrée sur ce travail de distribution de l'Orpee. Ils sont un peuple très serein qui ne connaît pas la vie de douleur perpétuelle des Gnaths et peuvent consommer le flux énergétique avec un plaisir renouvelé. Leur société est matriarcale, comme les Nayans ou les Soleks. Ils apprécient le Rêve, comme les Yakis et certains mènent une vie de nomade sans craindre les effets de la Nocturne. Ils sont de haute taille (environ 2 m) et leur couleur change selon l'endroit et le type d'énergie autour d'eux. Certains ont des Passions si fortes qu'ils y consacrent totalement leur vie. Les Inaïs sont décrits comme les contraires des Gnaths : ils sont aussi hédonistes et artistes que les Gnaths sont austères et industrieux. 

Les Nayans sont une espèce étrange du point de vue évolutionniste car ils sont par instinct extrêmement altruistes et même trop sacrificiels, voire auto-destructeurs : ils ont du mal à résister à ne pas offrir leur vie pour quelqu'un d'autre. Ils doivent donc exercer leur volonté pour ne pas mourir trop jeunes par excès d'altruisme et leur rapport à la Mort les obsède bien plus que toutes les autres espèces mortelles, même s'ils feignent de ne pas se soucier de leurs instincts suicidaires. Ils vivent de manière dispersée avec les autres peuples sans communauté nayan organisée (même s'ils sont une des populations les plus nombreuses derrière les Gnaths et les Odwoanes). Pour mieux détourner leurs instincts, elles exercent souvent des professions fondées sur l'attention et la sollicitude envers les autres (médecine, organisation charitable, diplomatie...). En vieillissant, ceux qui ont pu maîtriser leur instinct de mort deviennent plus cyniques et désabusés mais tout aussi auto-destructeurs. Ils sont très charismatiques (en termes de jeu : +6 en Présence !). Ils ont la peau bleue (bleue pâle en vieillissant) et sont très grands comme les Inaïs

Les joueurs qui trouvent les Paladins trop "rigides" ou lawful stupid auront peut-être du mal avec une espèce entière de martyrs sacrificiels et pleins d'instinct de Thanatos ! Mais je trouve cela assez rafraîchissant par rapport aux Gnaths ascétiques et froids ou aux nombreuses espèces faites pour se battre.

On a terminé la liste des dix espèces et je remets l'illustration de comparaison de taille du début : 

Je ne suis pas sûr d'identifier toutes les espèces 
mais je crois que ce sont, en allant de gauche à droite : 
une Gnath (?), un Inaïs, un Frilin, un Volkoï
un Zin (qui tombe et se transforme peut-être en l'animal en bas), 
un Odwoane, un Solek, une Yaki, un Emovan par terre, un Nayan

Pourtant, les règles disent bien que les Inaïs et les Nayans sont plus grands que les Volkoï, ce qui ne se voit pas du tout dans cette image. 

Selon les règles et si on ne parle que des caractéristiques et pas des avantages sociaux, les espèces les plus puissantes sont les Zins avec leur pouvoir de métamorphose et les Yakis avec leur armure vivante et l'espèce la moins avantagée serait les Emovanes ou les Odwoanes

Add. Ce site a une liste des noms de personnages par espèce, cela peut donner des idées. 

Add. (20/01) Démographie

Population dans le Pilier : 

Gnaths : 2 milliards dans le Pilier (36%), 1 milliard à l'extérieur.
Odwoanes : 2 milliards dans le Pilier (36%), 200 millions à l'extérieur.
Nayans : 500 millions dans le Pilier (9%), 200 millions à l'extérieur.
Volkoïs : 500 millions dans le Pilier (9%), 50 millions à l'extérieur.
Inaïs : 300 millions dans le Pilier (5%), 1,5 milliard dans leurs Foyers.
Yakis : 100 millions dans le Pilier (2%), 150 millions à l'extérieur.
Emovans : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 3 milliards dans leurs cités sous-marines.
Soleks : 20 millions dans le Pilier (0,4%), 30 millions à l'extérieur
Frilins : 10 millions dans le Pilier (0,2%), 30 millions à l'extérieur
Zins : une centaine de milliers. 

Un Odwoane, un Solek, un Volkoi, un Frilin, un Gnath, un Zin