vendredi 28 janvier 2011

[JDR] En relisant... Casus Belli (5)

Casus Belli n°5, septembre 1981, 36 pages.

Thierry Martin, qui avait écrit les conseils pour rester fidèle à D&D dans le n°3, propose un article sur Chevalerie & Sorcellerie 1e édition (sous-titré "D&D contre C&S"). Voir cette longue review de C&S. Il donne de nombreux arguments pour préférer ce jeu de FGU, comme le nombre d'options incroyablement plus élevées (17 sortes de magiciens au lieu d'une, entre les Alchimistes, les Artificiers, les Astrologues, les Cabalistes, les Conjurateurs, les Démonologues, les Devins, les Enchanteurs, les Mediums les Nécromanciens, les Shamans, etc.). Les Ordres de Magiciens et le système de combinaisons d'éléments dans la Basic Magick inspireront directement ensuite l'Ordre d'Hermès d'Ars Magica. Je suis tout aussi convaincu que lui de la supériorité de C&S, qui a un charme incroyable, mais les règles de Magie sont complexes au point d'être injouables. Par exemple, chaque sortilège singulier du magicien a sa propre chance d'échouer qui fluctue selon un calcul compliqué sur les caractéristiques mais aussi avec l'entraînement, mais qui peut augmenter à chaque nouvel échec. C&S a, par défaut, un univers étrange : la France médiévale réelle du XIIe-XIIIe mais avec les races de Tolkien ajoutées telles quelles (avec leurs noms d'origine, Sindar, Noldor, Khuzduls, Hobbits, elles seront aussi reprises ainsi dans le monde de Hârn). Mais l'auteur signale aussi la révolution de C&S : un Magicien ne monte en expérience qu'en étudiant, plus par ses aventures. Cela implique une gestion du temps stratégique très différente (là aussi, cela va conduire à Pendragon et Ars Magica, où on joue quelques aventures par "année" dans le temps du jeu).

Devine qui vient dîner ce soir... n'a qu'une seule création originale, sélectionnée par concours d'après des envois de lecteurs, le Rigolard, un monstre hilare quadrupède qui a en plus un torse humanoïde, il frappe avec un tentacule et un fléau (et c'était la meilleure proposition...). Le reste vient à nouveau de traductions du britannique White Dwarf, décidément partenaire favori de Casus. Le Monstre "Poupée russe" (Russian Doll Monster, WD#15, octobre 1979) est un Géant de pierre, qui une fois tué libère un Ogre, qui libère un "Croquemitaine" (Bugbear), qui libère un Gnoll, et ainsi de suite jusqu'à un petit Lutin (Leprechaun) qui était le pilote de toute la Matriochka. La Toile Esprit (Mindweb, WD#14, août 1979) asservit et met en réseau ses proies, les Cavaliers de la Nuit (Night Rider, WD #17, février 1980) sont un mélange entre les Nazgûls de Tolkien (ils frappent avec une arme empoisonnée comme les lames de Morgûl) et la Chasse sauvage (le poison vous fait entrer à votre tour dans leur Chasse).

La Feuille de Personnage bilingue d'AD&D par FMF (p. 24-26) doit être la première aide de jeu qui ne soit pas de simples conseils, des monstres ou un module. Comme AD&D n'était pas encore traduit, certains des choix de traduction des termes sur la Feuille ont dû contribuer à standardiser le "Gobbledygook" franglais ("Henchmen" est "Suivants"). FMF ajoute une 7e caractéristique à distinguer du Charisme, la Beauté. Je ne sais pas du tout si c'est une innovation personnelle car Gary Gygax ne propose la Comeliness à ma connaissance qu'un an après, dans Dragon Magazine #67, en novembre 1982. Cette nouvelle option assez mal construite sera reprise dans le dernier volume de l'édition "1.5" Unearthed Arcana en 1985 (les Demi-Orcs ont -3, les Hauts-Elfes un +3).

Le module du numéro est "Le Temple de Dagon" (p. 27-34), suite de "La Gorge de Fafnir" du #4. Ce module, prévu pour le 10e Niveau, est de loin le plus développé et on a un progrès énorme. Cette fois, les deux auteurs, FMF et Didier Guiserix, ont décidé de détailler plusieurs très belles carte des extérieurs et (suprême luxe) de nommer les personnages. Il y a même une ébauche d'histoire. C'est aussi le premier scénario à inclure le monstre emblématique du jeu, un Dragon rouge ancien, Fafnir, qui donne son nom enfin à la Gorge. Mais cela reste simple, et même tellement prévisible qu'on peut se demander pourquoi ce n'est pas ce qu'il y avait dans les premiers modules officiels de TSR : les personnages doivent trouver le repaire et partir terrasser la Bête. Un des monstres les plus puissants, le Froidemalus (une sorte de chimère frigorifiante avec de multiples membres), semble être une allusion au pseudonyme de Marcela dit "Froideval".

Le "Dagon" du titre auquel il est fait allusion semble être le Dieu poisson, Père Dagon cthulhuoïde adoré par les Profonds (Deep Ones, voir Deities & Demi-Gods 1e édition p. 45), mais ici c'est un dieu de Sahuagins. Normalement, les Sahuagins vivent en mer (et adorent le dieu requin Sekolah) mais ceux de ce module doivent être des mutants adaptés à un lac d'eau douce dans un cratère de volcan. On ne trouve pas Dagon dans le Deities & Demi-Gods mais son nom est mentionné comme un simple Démon plus tard dans le Monster Manual II (1983). Les allusions à Hephaïstos/Vulcain du n°4 ne sont pas du tout reprises, mais un Maître du Donjon peut toujours choisir d'homogénéiser les références en considérant que les noms propres des Dieux ne sont que des sortes de descriptions déguisées.

Quand Casus Belli inventera son premier univers (ça va venir, dans le #13), j'espère trouver une région volcanique pour y localiser la chouette carte de la p. 28. Oui, c'est le genre de questions de continuité infantile que je me pose en le lisant...

2 commentaires:

  1. bernard polarski31 janvier 2011 à 12:59

    On se régale. L'envie de faire jouer mes enfants me taraude.

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  2. Je me demande si les enfants déjà habitués à des supports graphiques et des jeux vidéos ne vont pas souvent s'ennuyer dans les systèmes que nous utilisions dans les années 1970-1990. Le jeu de rôle est tellement fondé sur l'imagination que c'est un peu la différence entre la Radio et la Télévision.

    Cela dit, j'ai des amis qui m'ont dit que cela marchait très bien avec leurs enfants (mais ils aiment peut-être plus faire des activités avec leurs parents que le jeu lui-même).

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