Je devrais peut-être scinder le Blog en deux pour que ceux qui préfèrent des Geekeries de jeu de rôle n'aient pas à éviter des posts sur la Health (S)Care, et vice versa. Mais pour l'instant les crochets suffiront à distinguer les messages.
En 2006, j'avais un peu vite critiqué Ptolus en disant qu'elle n'apportait pas grand-chose aux Villes Imaginaires de jeu de rôle - j'avais même dit que je ne voyais pas ce qu'on pouvait y faire qu'on ne pourrait pas faire dans n'importe quelle autre ville. Dans les jeux de rôle, j'aime surtout les cartes (comme rêves de représenter toute la réalité en un simple schéma) et les univers urbains (qui conduisent souvent à des cadres plus complexes que l'environnement naturel) et maintenant que j'ai lu la version complète de Ptolus, je suis plus impressionné.
Avec les annexes et illustrations, Ptolus a plus de 800 pages mais la présentation a le meilleur Index que j'ai jamais vu : en plus d'un Glossaire et Index final (p. 658-669), il y a en effet sur chaque page un renvoi pour chaque nom propre dans la marge aux autres occurrences principales. C'est infiniment pratique comme les manuels de jeu de rôle ont une lecture moins linéaire que d'autres ouvrages.
La quantité incroyable d'organisations et de personnages secondaires donne toute sa dimension à cette ville. Greyhawk ou Waterdeep n'ont jamais atteint ce niveau de développement. Et Monte Cook a été assez serviable pour ne pas se contenter d'un cadre : il y a de nombreuses bases de scénarios.
J'ai néanmoins quelques problèmes.
Le premier est majeur : la ville a été construite à l'ombre d'un gigantesque Pic sinistre qu'on sait être maudit et le domaine de divers Grands sorciers maléfiques et de Morts-vivants. Pour comparer avec Tolkien, il faut donc imaginer quelque chose comme Minas Tirith construite directement autour de Barad-dûr. Je trouve cela un peu difficile à admettre (même Minas Ithil est à distance). Depuis des siècles, les habitants de Ptolus (dirigés par une religion monothéiste qui ressemble au Christianisme) n'ont jamais fait tomber ou du moins tenté de purifier définitivement ce Pic ? Pourquoi ont-ils attendu depuis des siècles pour que les personnages-joueurs arrivent ? On comprend qu'on y construise une Forteresse mais pas qu'une métropole s'y développe, sauf si on donne des raisons économiques vraiment convaincantes. Cela endommage un peu la "crédibilité".
Le second problème est la "Technologie magique" qui finit par faire penser à un gag. Les habitants fortunés peuvent avoir accès à des objets magiques qui simulent un téléphone portable ou une carte de crédit. C'est facile à retirer mais je crains que cela ne semble un peu ridicule à certains joueurs. D'un autre côté, on pourrait répondre que ce serait l'évolution logique d'un monde de D&D où la Magie est très répandue. Et une solution serait de réduire le premier problème par le second : la ville s'est développée à cause de cette curieuse Technologie et d'un avantage industriel par rapport au reste de l'Empire (à cause des Nains mais aussi de l'inquiétante "Chaositech" issue de Ghul et des secrets du Pic).
Voici une petite présentation de la cité de Ptolus.
- Présentation générale : Ptolus est une cité cosmopolite au bord de la mer, d'environ 75 000 habitants (avec plus des deux tiers d'humains mais aussi une population d'Elfes, de Nains et d'Halflings, ainsi que d'autres races mineures comme des Centaures ou des félinoïdes Litoriens). Elle est construite au pied d'un Pic anormal, qui s'élève à l'ouest à près d'un kilomètre hors de toute formation montagneuse et qui jette donc une ombre imposante dès la fin de journée. On ignore son origine mais on sait qu'il y a mille ans un Sorcier nommé Ghul s'en servit comme repaire.
- Histoire : Ghul construisit son château sur le Pic il y a mille ans et il envahit les terres aux alentours. Une coalition de Nains, d'Elfes et d'humains le vaincquirent et fondèrent la forteresse de Valgarde pour surveiller les ruines.
Il y a 700 ans, l'Empire humain de Tarsis fut fondé à l'est, et il y a 300 ans ils fondent le Port de Ptolus près de Valgarde (qui fut ensuite absorbée).
Il y a 200 ans, l'Eglise impériale de Lothian met en place une Inquisition contre la Magie. Ptolus est plus tolérante que le reste de l'Empire et devient un lieu d'asile. Les Mages de Ptolus s'organisent dans la Pyramide Inversée.
Depuis un demi-siècle, l'Inquisition a été arrêtée et le vieux Prince de l'Eglise (chef du pouvoir spirituel) s'est éloigné de Tarsis et s'est installé à Ptolus. - Gouvernement : La Cité est dirigée par un Comissaire nommé par l'Empire tarsisien, le vétéran Igor Urnst, mais le Conseil est aussi influencé par Kirian Ylestos (Prince de l'Eglise de Lothian), les Guildes et les Maisons nobles. La Garde de Ptolus est dirigée par 12 Commandants (dont un être qu'on dit d'origine céleste), et elle est soutenue par une organisation religieuse nommée les Soeurs du Silence, des femmes qui ont fait voeu de ne plus parler.
- Géographie : La ville est séparée en plusieurs hauteurs avec des falaises. En haut à l'ouest se trouve le Pic et le Quartier de la Noblesse. Plus bas vers l'est, la Vieille Ville et encore plus bas la ville avec son Quartier des Temples, ses divers Marchés, son quartier des Guildes et ses Docks. Au nord-est se trouve la grande Nécropole, quartier des cimetières hantés.
- Organisations : Les organisations principales de Ptolus sont en plus de l'Eglise de Lothian, la Pyramide Inversée (réservée à des Mages déjà avancés), les Apothicaires des Songes (qui vendent des produits magiques), la Shuul (Société de Technologie) et les Sorn (Société de magie rivale de la Pyramide). Une nouvelle profession est celle d'Aventurier, qui explorent les sous-sols de Ptolus depuis quelques années.
Il y a plusieurs Ordres de Chevalerie (comme les Chevaliers de la Croix d'Or, les Chevaliers-Bardes des Cordes et les Chevaliers de la Muraille) et bien sûr des organisations criminelles dont les principales sont la famille Balacazar et leurs rivaux, le nouveau réseau criminel de Kevris Tuecorbeau, une nouvelle venue.
La Noblesse de Ptolus est divisée en dix Maisons principales : les Abanar (patrons du commerce), les Dallimothan (amis des Dragons), les Erthuo (demi-elfes amis des lettres), les Kath (amis des arts), les Khatru (amis des Paladins), les Nagel (protecteurs des Chevaliers), les Rau (amis des pirates), les Sadar (amis des Mages), les Shever (amis de la Technologie) et les Vladaam (amis des Démons).
Kenneth Hite avait déjà proposé (bien avant 1602 de Neil Gaiman) des uchronies intéressantes de superhéros dans sa rubrique Suppressed Transmissions : utiliser l'Antiquité romaine ou bien les cités de la Renaissance.
Les prix ENnie 2009 de la meilleure Aventure ont été remis à un scénario de Paizo, Howl of the Carrion King, et à un module pour D&D4, King of the Trollhaunts Warrens.
Comme les échos sur ce dernier, Le Roi des Galeries Hantées des Trolls, étaient très positifs, j'ai donc voulu l'essayer et si c'est la meilleure chose que peut offrir D&D 4e édition, il vaut mieux que j'évite tout ce jeu. Les reviewers disaient qu'il y avait du Roleplay et du Combat. En fait, il y a sans doute une goutte de Roleplay le temps d'avoir la mission et ensuite c'est 90% de Wargame tactique contre les Trolls. Les cartes sont réussies mais ce n'est vraiment pas pour ce genre de compétition que je joue au jeu de rôle.
Un autre problème est que le scénario est pour le Niveau 10 (pour qu'ils puissent affronter des adversaires aussi difficiles que des Trolls) mais que l'ambiance semble encore être aussi peu politique et grandiose qu'au Niveau 1 : encore un petit village à défendre contre une horde inhumaine.
Certes, il y a quelques éléments d'atmosphère féérique et celtique qui pourraient être intéressants : les aventuriers doivent défendre un village qui abrite un Portail de pierre vers le monde de Féérie et le Chef troll vise plus cette Porte qu'autre chose. Le scénario est de toute évidence un remake du vieux Against the Giants. Mais les choses ne se sont guère améliorées depuis ce médiocre scénario de Gary Gygax.
Je ne gâcherais pas mais il pourrait sembler que le scénario est primaire (plusieurs criminels attaquent la ville et sèment l'Apocalypse biblique) si les joueurs ne commencent pas à enquêter sur les motivations et l'origine réelle de la personne qui dirige cette destruction. Et j'apprécie même que la question de sa réhabilitation soit envisagée aussi sérieusement : on ne lutte pas seulement pour sauver les innocents mais aussi pour sauver les malfaisants d'eux-mêmes, ce qui est la meilleure illustration de l'idéalisme du Genre superhéroïque classique pré-Watchmen. Il y a d'ailleurs une bonne mise en abyme des comics dans l'histoire.
Le scénario se déroule à Freedom City, la ville imaginaire de M&M, et renvoie en partie à son histoire (même si cela doit être assez facile à adapter). Je commence à avoir beaucoup de ces métropoles de fiction pour superhéros entre Bay City (Champions: The New Millenium), Millenium City (Detroit, Champions), San Angelo (Champions), Star City (Necessary Evil) ou Century Station (Heroes Unlimited) et il faudrait peut-être un jour que je les compare (même si j'ai tendance à ne pas voir l'avantage d'une ville de fiction par rapport à une carte réelle modifiée comme la New York de Marvel).
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