Après
Hellas et
Mythic Greece, cet Alphabet du mois d'avril aura été très "hellénocentrique". Commençons par l'élément que je préfère dans ce vieux jeu espagnol
Oráculo (1992), le fait que le Meneur de jeu s'appelle "
La Moire". L'idée du Destin est centrale puisque les personnages de ce jeu mythologique doivent commencer par aller à l'Oracle de Delphes pour apprendre leur Destin sous la forme d'une énigme à interpréter. Cette idée du titre est fascinante.
Mais cela montre immédiatement la conception de ce jeu dans ses limites assez strictes. Le jeu est très
encadré et plus orienté vers des débutants puisqu'il précise souvent les mini-systèmes et l'ordre de petites aventures. Ces systèmes ressemblent presque à des jeux de société autour des "Jeux Olympiques" ou des "Concours de poésie". Cette idée a peut-être en partie été redécouverte par le récent jeu indépendant
Agôn.
En dehors de cela, il est vrai qu'
Oráculo n'a, je crois, pas très bonne réputation dans les milieux hispanophones (ce
blog se demande même si ce fut l'un des pires jeux espagnols), contrairement à l'autre jeu le plus célèbre de JOC,
Aquelarre.
Oráculo a mal vieilli. Du point de vue du
design, c'est un ensemble de systèmes qui rappelle plutôt le début des années 1980. C'est un jeu avec six Classes : le
Colon, l'
Amazone, le
Guerrier (il est parfois précisé "spartiate"), l'
Asclépiade (et non pas
l'ascète comme dit
l'entrée sur le Grog), la
Sibylle et l'
Athlète.
On ne tire pas ses caractéristiques : elles sont déterminées au départ par la Classe (même si elles peuvent s'améliorer ensuite) et vont toutes de 6 à 15. Autant dire que ce jeu ne sait pas vraiment personnaliser deux persos débutants s'ils sont de la même Classe. Les personnages ont une douzaine de caractéristiques : Intelligence, Sagesse, Habilité, Force, Agilité, Rapidité, Constitution, Charisme, Intuition, Apparence, Prestige. Une d'elles, l'Attitude (
Actitud) a l'air d'être en gros "le Moral", ainsi que le soutien aux autres personnages.
Chaque personnage se choisit son Dieu protecteur. Le plus risible dans le jeu est les caractéristiques longues et détaillées de tous les dieux, avec des scores pires que dans
Deities & Demi-Gods. Athéna, par exemple, a une Sagesse de 900, ce qui paraît un peu dénué de sens si votre personnage a une Sagesse de 10. Mais je suis de mauvaise foi, car
Mythic Greece avait commis la même erreur de tout vouloir quantifier pour que Diomède puisse tenter d'attaquer Aphrodite (
Iliade V).
Il y a en plus des "
Points de Vie" et des "
Points de Santé" (ainsi qu'un système de
Points d'Héroïsme, qui sert aussi à l'expérience). Les personnages acquièrent en plus des Langues et des compétences, avec une liste assez peu adaptée à l'aventure (Commerce, Sciences, Arts, Histoire, Techniques militaires). Les Niveaux montent jusqu'à 10 et le système d'expérience est assez différent avec deux types de points d'expérience. On a d'abord les points d'Héroïsme jusqu'au niveau 8 où on doit passer à une nouvelle échelle avec des "points mythiques".
La présentation des règles énumère des cas particuliers de manière parfois rigide et sans assez de détails. La règle sur l'
Amour (p. 64-65) précise de manière bizarre qu'il faudra attendre des Règles avancées pour l'option d'amours non-hétérosexuelles, comme si le jeu devait avoir un système différent pour l'homosexualité. On tombe amoureux selon l'Apparence ou la Constitution (sauf l'Amazone qui a droit à d'autres critères) et le jeu offre un "intérêt" à s'amouracher : on peut y gagner des points d'
Attitude...
Il y a quand même un cas prévu assez fascinant, si un des personnages meurt (et si aucun dieu ou aucun Asclépiade n'a pu intervenir pour le sauver). Le groupe de haut niveau peut faire appel à la Sibylle (peut-être avec un peu d'
Asphodèle - même s'il n'y a aucune règle pour en trouver) pour descendre dans
l'Hadès pour le récupérer. Hélas, il n'y a aucun détail dans ce qui aurait pu être une source de jeu plus intéressant ou même un début de "Quête Héroïque".
Avec 130 pages,
Oráculo, qui précise parfois tant de mini-systèmes, paraît parfois très incomplet. Par exemple, la pauvre
Sibylle n'a pas le droit à beaucoup de précision sur ses sortilèges, ce qui rend la Classe inutilisable, comme un Magicien de D&D sans aucun système de magie.
Il n'y eut qu'une extension, le scénario
Atlántida (1995), qui entraîne vers la "
Nouvelle Atlantide", fondée en ce XIe siècle avant JC par des descendants de Poséidon mélangés avec des divinités aztèques (en partie imaginaires comme "Atlanteo"). Les aventuriers vont accompagner une nef atlante pour aller explorer les ruines amazones de "
Mirina" (par une coïncidence, j'avais aussi utilisé la même Myrina dans mes propres campagnes grecques).
Ce
post recense d'autres aventures publiées dans le magazine de jeu de rôle
Lider.