Dans le jeu de rôle Bushido, les auteurs avaient imaginé un système pour gérer le "Downtime", le temps non directement joué entre les scénarios. Au lieu de juste dire "on s'entraîne", on avait un mini-système qui gérait des "emplois" qui ne feraient pas l'objet d'un scénario à part entière mais qui n'était pas non plus sans risques. Par exemple, un Bushi pouvait décider de partir à la guerre, décidait s'il y était particulièrement téméraire et le jet de dé sur le tableau donnait ensuite des résultats qui pouvaient aller de la gloire remportée (en points d'Honneur) ou bien les séquelles et blessures. On pouvait faire de même pour un Prêtre (Gakusho dans Bushido) qui pouvait se faire payer pour exorciser un lieu hanté et en tirer honneur ou opprobre.
lundi 5 décembre 2022
dimanche 4 décembre 2022
Avent 4 Couples
Une des dernières aventures publiées par Steve Perrin fut "The Pairing Stones" dans le recueil récent The Pegasus Plateau pour RuneQuest. Ces Pairing Stones ont été nommées ainsi à l'origine par Greg Stafford en hommage à Perrin (comme le raconte Rick Meints). Les aventuriers voyagent jusqu'à ces "Pierres Paires" (ou "Pierres de Mariage" dans la traduction française), symboles d'union et de fécondité matrimoniale qui sont devenues un site sacré pour les noces des Orlanthis ou des Praxiens au début du Territoire de Prax (c'est d'ailleurs la seule aventure dans le recueil qui se passe en Prax et non pas dans la Passe des Dragons). Ils vont tomber sur une crise diplomatique entre Nomades praxiens autour d'un mariage compromis et d'une mésalliance. La crise peut justifier qu'on fasse appel à des "tiers" sartarites de passage pour résoudre le conflit. Une fille de khan des Bisons s'est faite enlever par un nomade Rhino alors qu'elle était fiancée à un prince Impala et les joueurs seront face à un dilemme politico-sentimental entre préférer ramener la paix entre les tribus et soutenir les amants en fuite. Un problème de tout scénario de ce type est qu'on se retrouve alors en conflit entre ce qu'on préfère en tant que modernes (défendre l'épanouissement individuel) et ce qu'on est censé savoir que penseraient des personnes d'un Clan patriarcal de l'âge de Bronze (chercher l'honneur du Clan et accepter les normes sociales d'une époque où le mariage n'a rien d'un choix individuel). Il y a même le risque que les personnages-joueurs aggravent la situation déjà tendue selon leurs choix.
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samedi 3 décembre 2022
Avent 3 Expérience
Je déteste compter les points d'expérience et j'aurais donc eu du mal à jouer vraiment à beaucoup de jeux "by the book". Compter l'Or gagné dans l'expérience comme dans la première édition d'un jeu bien connu forcerait à un certain type de jeu cupide (ce qui pourrait plus se justifier si on joue des Dragons qui ont besoin de faire leur litière d'or). J'aurais probablement fait un changement de niveau automatique entre plusieurs aventures si j'avais beaucoup joué aux jeux "à niveau" (comme ce fut proposé d'ailleurs officiellement dans la campagne Dragonlance avec leurs prétirés).
Mais je me souviens que j'aimais beaucoup des idées de points d'expériences dans certains jeux qui stimulaient certaines pratiques pour le joueur :
Dans C&S, ils avaient pensé à différencier les classes de personnage. Un magicien gagnait des points d'expérience en lisant des grimoires ou en faisant des expérimentations sur ces sortilèges plus qu'en tuant des monstres. Le défaut, bien sûr, est qu'un tel système plus "simulationniste" risquait de ne plus trop donner envie aux PJ d'aller en aventure du point de vue "ludiste". Cela conduit donc à Ars Magica (qui sur de nombreux points me semble être une édition avancée de C&S) où les Mages peuvent devenir des théoriciens qui envoient leurs gardes ("Grogs") à leur place.
Dans MERP (et j'imagine que cela doit être pareil dans RoleMaster), on gagnait des points à chaque échec critique ou bien de chaque réussite critique subie. On apprend de ses erreurs et des réussites des autres. On gagnait aussi des points à chaque kilomètre parcouru. Le décompte était inutilement fastidieux mais l'idée générale était bonne si on veut un jeu sur le Voyage, ce qui convient bien à Tolkien.
Last, but not least, le Karma de Marvel Superheroes (qui vaut, de manière "narrativiste", à la fois comme expérience et comme "points d'héroïsme" qu'on peut dépenser pour réussir des actions). Un vilain gagne du Karma en expliquant son Plan devant le personnage au lieu de le tuer directement, ce qui répond enfin par un système à une des plus vieilles critiques contre les Méchants de Pulps. Le héros gagne du Karma en n'oubliant pas les rendez-vous et contraintes de sa vie privée et pas seulement dans ses aventures.
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vendredi 2 décembre 2022
Avent 2 Centaures
Parmi les jeux de science fiction que je connais, les espèces extraterrestres que je préfère sont les plus "inhumaines" possible.
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jeudi 1 décembre 2022
Avent 1 Supermonde
Superworld du très regretté Steve Perrin (qui nous a quittés en août 2021) est un de mes jeux de rôle favoris. Le jeu est sorti en 1983 (du moins dans sa première version dans la boite générique Worlds of Wonder) et il y a sur RPG.net un long thread sur l'histoire de Superworld.
(l'an dernier, j'avais repris le calendrier de l'avent de questionnaires sur le jeu de rôle, mais là, je pars sans thème directif en dehors de "ce que j'aime et dont je me souviens dans des jeux")
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Libellés : jdr
dimanche 27 novembre 2022
Une encyclopédie sur Namor The Submariner
Wow, je ne me souviens pas avoir lu une entrée de blog qui soit l'équivalent d'un livre entier sur le superhéros fondateur de l'univers Timely/Marvel, Submariner (par Sim Theury, qui est aussi au Cabinet des Curiosités Marvel).
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Libellés : comics
jeudi 24 novembre 2022
L'asymétrie temporelle (suite)
Puisqu'on parlait d'asymétrie temporelle, une coïncidence me donne ce "meme", certes un peu kitsch dans son côté trop "conte gnangnan du colibri" rabhiesque. J'ignore le nom de l'auteur, je l'ai trouvé là.
Le meme fait allusion à un type d'histoire courante sur le voyage dans le temps avec "effet papillon" dont le cas le plus connu est A Sound of Thunder (1953) de Ray Bradbury (un voyageur dans le temps tue juste un petit papillon dans le passé et les conséquences dans le futur sont désastreuses).
Poul Anderson avait imaginé dans Time Patrol une sorte d'anti-effet papillon où l'effet critique est plus difficile à trouver (mais il peut y avoir quand même des singularités et des points critiques). Le temps aurait une sorte d'hystéresis (un effet retard où les conséquences ne viendraient que plus tard si la cause a été assez importante) ou plutôt de la stabilité et les paradoxes seraient donc difficiles à créer (sinon, cela gâchait trop le concept de Patrouille du temps pour Anderson). L'exemple statistique est que si on tue une seule brebis dans un bétail dans un lointain passé, on aurait en fait des gènes quasiment identiques dans la population des descendants des moutons de ce groupe comme si la petite différence avait été vite résorbée dans la loi des grands nombres. Cela m'a toujours apparu assez "ad hoc" et j'imagine qu'il faudrait vraiment de grands bétails ou un temps assez long.
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Libellés : sf
dimanche 20 novembre 2022
Biais envers le futur
Ce podcast de Noé Jacomet résume un argument de Derek Parfit dans Reasons & Persons (1984, via le livre de Kieran Setiya, Midlife: a philosophical guide, 2018).
Il est ordinaire de parler de notre biais de faveur envers le présent contre le futur (ou temporal discounting) : nous préférons souvent un plaisir A présent, même s'il cause une peine B plus grande dans le futur à une petite peine au présent même si elle entraîne un plaisir plus grand dans le futur.
Mais Derek Parfit inverse l'argument par une asymétrie où on aurait un biais de faveur envers le futur par rapport au passé.
1 Je vais ressentir une grande peine future dans un jour prochain et on me dit qu'on m'effacera le souvenir après la douleur. Mais quand je me réveille, je ne sais pas si j'ai déjà ressenti la peine dans le passé (et l'ai oubliée) ou si cette douleur est à venir. Nous aurons alors tendance à préférer être dans le premier cas, même si la douleur future éventuelle était inférieure à la douleur passée et oubliée.
2 Mais cela fonctionne aussi avec un plaisir. Si j'attends avec impatience un plaisir futur mais sais que je vais l'oublier après-coup, quand je me réveille je vais préférer avoir encore ce plaisir à ressentir dans le futur que l'avoir déjà ressenti, même si encore une fois ce plaisir futur encore à venir était inférieur au plaisir passé et oublié.
L'argument qu'en tirait Kieran Setiya était qu'on serait plus heureux en cherchant une satisfaction présente qui ne soit pas que fondée sur l'objectif futur (même dans une activité qui garde un objectif futur) pour apprendre à ne pas vivre toujours uniquement dans l'espérance d'une plus grande satisfaction future.
L'utilisation d'effaçage de la mémoire peut perturber nos intuitions sur l'identité de la personne (comme l'a bien montré Bernard Williams). J'ai des biais tellement fondés sur l'identité psychologique (critère lockien) que je me demande si j'aurais encore ce prétendu biais sur le futur si on me disait qu'on va me prélever tous mes souvenirs avant la douleur ou le plaisir et pas seulement après. Je me dirais alors que ce n'est pas vraiment moi qui vais ressentir cette peine et je deviendrai alors indifférent à la question de savoir si cette peine est encore à venir ou si le plaisir a déjà eu lieu.
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Libellés : philosophie
jeudi 17 novembre 2022
Judge Dredd: America
Judge Dredd: America est un album qui contient des histoires de John Wagner avec un thème politique de 1986 (Letter from a Democrat, 1986, Revolution, 1987, Politics d'Alan Grant) à 1990 (l'histoire éponyme), 1991 (The Devil You Know, Twilight's Last Gleaming, de Garth Ennis).
Judge Dredd est un des personnages les plus ambigus de toute la littérature populaire puisqu'il a été créé par des "punks" qui voulaient se moquer du flic et que depuis des décennies il finit par héroïser vraiment le policier "sévère mais juste".
Cela illustre le risque fréquent du mouvement punk d'aller de l'anarchisme vers un nihilisme plus compatible avec l'extrême droite (qui comprend quoi que ce soit à l'itinéraire chaotique de ce pauvre John Lydon, qui a rejoint Trump ?).
Cette série politique avait commencé par une volonté de John Wagner de rappeler aux lecteurs plus brutalement le problème du personnage qui est soudain montré comme un véritable fasciste. Non seulement il réprime un mouvement démocratique mais il le fait en transgressant les lois communes alors qu'il semblait auparavant brutal mais rigidement orthodoxe dans son application des lois draconiennes de son univers dystopique. On avait l'impression que Wagner craignait soudain que son ironie soit devenue trop invisible pour de nombreux lecteurs.
Je trouve cependant qu'il y va un peu lourdement (et notamment sans doute quand c'est Alan Grant qui l'écrit). Judge Dredd est d'habitude le symbole même du Lawfut Neutral et il bascule dans le Neutral Evil, prêt à déformer la Loi au nom d'un "Ordre" despotique. Il y a une histoire où Dredd organise même un faux mouvement d'extrême droite ("Les Fils de la Dame de Fer"...) qui le dépasserait pour mieux se justifier et se débarrasser de ses adversaires démocrates.
America est un roman où Dredd apparaît à peine et John Wagner a dit que c'était son histoire favorite. L'héroïne est une militante démocrate qui est prête à aller vers la violence contre la tyrannie des Juges mais le narrateur est son ami craintif et socialement intégré qui ne partage pas sa flamme politique. C'est une tragédie mélancolique où ce narrateur se perd complètement dans sa recherche d'authenticité.
Puis la compilation s'arrête dans une conclusion que je n'aime pas particulièrement.
Un des procédés pour réhabiliter Dredd est de le mettre face à des Juges "ripous" qui veulent l'assassiner, et de le présenter soudain comme un rempart contre les excès de son propre mouvement (de même que Dirty Harry avait tenté de nuancer un peu son éloge du vigilantisme dans le second opus avec Magnum Force).
La satire sur le fascisme de Dredd est inversée en une fable misanthrope par Garth Ennis.
Dredd propose un référendum sur le retour à la démocratie et la majorité des citoyens de Mega-City ne comprend même pas les enjeux (ils n'arrivent même pas à voter du tout) et finit par acclamer massivement le maintien du "Pouvoir Judiciaire" (la concentration des pouvoirs par ces policiers qui ont de droit les pleins pouvoirs avec peu de contrôle externe en dehors d'un vague service de "police des polices", le SJS, qui fut d'ailleurs parfois assez corrompu du temps du Juge Caligula).
Le problème de cette fin est que John Wagner me semble avoir reculé sur son ironie du début. Il humanise tant Dredd à la fin des années 1980 qu'il semble prendre son parti. L'histoire de Garth Ennis finit même par ridiculiser tout le mouvement démocratique comme une rêverie de "Belles Âmes" idéalistes face au chaos hobbesien de Mega-City. La conclusion gâche donc l'avertissement contre le fascisme : le peuple est si aliéné qu'il finit en le soutenant et en renonçant à tout idéal "utopique" d'un peu de démocratie formelle.
Certains lecteurs trouvent ce cynisme final intéressant mais je ne comprends pas l'intérêt de dénoncer le fascisme et de conclure que le peuple est tellement stupide qu'il mérite et désire le fascisme, voire que dans un tel état de nature, il n'y aurait aucune autre solution tant qu'on a au moins un individu aussi "honnête" que Judge Dredd. Alan Moore peut paraître naïf dans son anarchisme mais je ne pense pas qu'on puisse accuser Watchmen d'avoir finir par rendre le fascisme amoral du Comedian ou du fascisme doctrinaire de Rorschach aussi "sympathique" (malgré toute l'erreur de lecture des fans de Rorschach).
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Libellés : comics
Alim
J'avais été enthousiasmé par Azimut (une des meilleures bd lues ces derniers temps) mais je suis pour l'instant plus placide sur Alim le Tanneur (série finie de 2004-2009) du même scénariste Lupano avec de beaux dessins assez cartoony de Virginie Augustin. L'univers d'Alim est assez développé, un mélange de plusieurs références orientalisantes, entre les mille et une nuits avec un peu d'Asie.
Mais là où Azimut me paraissait subtil et poétique sur la fuite du temps, Alim me semble moins novateur. C'est une métaphore sur le fanatisme théocratique plus prévisible, un peu comme ces vieux épisodes de Rahan où le Héros Civilisateur démystifiait à chaque fois des shamans qui manipulaient le peuple avec leurs fétiches. Azimut était plus du Lewis Carroll alors qu'Alim était plus dans un conte voltairien.
Alim est un tanneur de peau de "sirènes" (d'antiques léviathans) et il est un hors-caste avec sa petite fille dans une société rigide qui aime le racisme, l'oppression des interdits absurdes et les châtiments corporels. C'est pas mal mais je n'y ai pas encore trouvé le même génie que dans Azimut.
Un des gags que j'aime bien dans l'ironie anti-religieuse du premier volume est que les Dieux ne se seraient pas séparés des mortels par colère ou pour nous punir mais parce qu'ils nous auraient simplement oubliés et que la religion serait dès lors une tentative de leur rappeler notre existence d'orphelins abandonnés. Le Prophète de la religion locale est divinisé comme sauveur parce qu'il aurait été le Mortel qui aurait réussi à leur rappeler qu'ils nous avaient créés. Ce serait une jolie inversion de la relation prométhéenne ou de la mort de Dieu : ce n'est pas nous qui avions tué Dieu, c'est le Dieu qui s'efface dans son acosmisme.
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jeudi 10 novembre 2022
Fénelon et l'Illusion d'éviter les Illusions
On a raison de se méfier des dictionnaires de citation qui modifient ou attribuent de manière erronée tant de phrases banales ou anachroniques. Une de mes élèves a mis dans sa copie une phrase trouvée sur Internet et attribuée à Fénelon ;
"Il n'y a pas de plus dangereuse illusion que la notion par laquelle les gens s'imaginent éviter l'illusion."
Vous avez, Madame, deux choses qui s’entre-soutiennent, et qui vous font des maux infinis. L’une est le scrupule enraciné dans votre cœur depuis votre enfance, et poussé jusqu’aux derniers excès pendant tant d’années.
L’autre est votre attachement à vouloir toujours goûter, et sentir le bien. Le scrupule vous ôte souvent le goût et le sentiment de l’amour, par le trouble, où il vous jette. D’un autre côté, la cessation du goût et du sentiment réveille et redouble tous vos scrupules ; car vous croyez ne rien faire, avoir perdu Dieu, et être dans l’illusion, dès que vous cessez de goûter et de sentir la ferveur de l’amour. Ces deux choses devraient au moins servir à vous convaincre de la grandeur de votre amour-propre.
Vous avez passé votre vie à croire que vous étiez toujours toute aux autres et jamais à vous-même. Rien ne flatte tant l’amour-propre, que ce témoignage qu’on se rend intérieurement à soi-même de n’être jamais dominé par l’amour-propre, et d’être toujours occupé d’une certaine générosité pour le prochain. Mais toute cette délicatesse qui paraît pour les autres est dans le fond pour vous-même. Vous vous aimez jusqu’à vouloir sans cesse vous savoir bon gré de ne vous aimer pas ; toute votre délicatesse ne va qu’à craindre de ne pouvoir pas être assez contente de vous-même. Voilà le fond de vos scrupules. Vous en pouvez découvrir le fond par votre tranquillité sur les fautes d’autrui. Si vous ne regardiez que Dieu seul et sa gloire, vous auriez autant de délicatesse et de vivacité sur les fautes d’autrui, que sur les vôtres. Mais c’est le moi qui vous rend si vive et si délicate. Vous voulez que Dieu aussi bien que les hommes soit content de vous, et que vous soyez toujours contente de vous-même dans tout ce que vous faites par rapport à Dieu.D’ailleurs vous n’êtes point accoutumée à vous contenter d’une bonne volonté toute sèche et toute nue. Comme vous cherchez un ragoût d’amour-propre, vous voulez un sentiment vif, un plaisir qui vous réponde de votre amour, une espèce de charme et de transport. Vous êtes trop accoutumée à agir par imagination, et à supposer que votre esprit et votre volonté ne font point les choses, quand votre imagination ne vous les rend pas sensibles. Ainsi tout se réduit chez vous à un certain saisissement semblable à celui des passions grossières, ou à celui que causent les spectacles. À force de délicatesse on tombe dans l’extrémité opposée, qui est la grossièreté de l’imagination. Rien n’est si opposé non seulement à la vie de pure foi, mais encore à la vraie raison. Rien n’est si dangereux pour l’illusion, que l’imagination, à laquelle on s’attache pour éviter l’illusion même. Ce n’est que par l’imagination qu’on s’égare. Les certitudes qu’on cherche par imagination, par goût et par sentiment, sont les plus dangereuses sources du fanatisme.
Bossuet est féroce et Fénelon est tendre."
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lundi 7 novembre 2022
Sodalitas
Sodalitas de Jan Van Houten est un mini-jeu de rôle en "une" page, mais dense, disons deux pages, avec quelques pages de suppléments et illustrations à 4 euros avec mise en page par Nicolas Folliot. C'est conçu pour jouer avec des joueurs jeunes et nombreux car le créateur, professeur de mathématiques, l'utilisait avec 7-8 élèves de collège pour des parties de moins d'une heure.
C'est si bref que j'ose à peine parler des règles sans avoir l'impression de tout recopier et divulguer. Mais même en le paraphrasant, je ne rendrais pas compte des dessins de l'auteur et de son atmosphère qui valent bien la peine de débourser les 4 euros. Les personnages sont donc rondement esquissés avec trois-quatre mots clefs du genre "orque scalde charmant" ou "milliardaire mythomane et autodestructeur", plus une capacité particulière, plus précise mais la "protection de niche" (la singularisation) compte peu comme on doit permettre à tous de briller à son tour.
Le tour de parole
Pour mieux répartir la parole dans une assemblée nombreuse et éviter l'effet d'un leader qui monopoliserait l'attention, il y a un tour de jeu où la joueuse a la main jusqu'à ce qu'elle ait pris une décision ou lancé les dés, et ensuite on passe obligatoirement à la suivante (mais on peut aussi faire voter la table entière à main levée pour une décision collective). C'est une idée assez simple à reprendre dans les jeux d'initiation avec des joueuses parfois inhibées. Les joueuses sont les seules à lancer les dés et l'arbitre n'intervient que face aux échecs des joueuses pour interpréter les réactions de l'environnement.
Le collectif
Le jeu insiste sur le groupe (La "Guilde") et le soutien que les PJ doivent s'apporter entre elles pour réussir, ce qui devrait beaucoup plaire à un fan de Fairy Tails ou aux amateurs de Poneys volants qui ne cessent de parler des vertus de la Camaraderie et de l'Amitié (d'où le titre du jeu, un sodalis étant en latin un compagnon, complice, conjuré, confrère ou collègue). On est censé lancer la Devise de la Guilde quand on s'entr'aide.
Le système d'alea vient des PbtA. On lance 2d6 et on interprète le résultat entre l'échec total (2), la réussite partielle (10-11 "Oui mais") et la réussite totale (12). Il n'y a pas de points de vie mais des points de Stress pour représenter la tension dramatique pour chaque participant. Un échec normal fait gagner 1 point de Stress et aider une autre PJ ou utiliser une capacité spéciale coûte aussi un point de Stress. A 3 points, on est épuisé pour cette session (on rappelle que c'est censé être pour des parties courtes).
Un des arguments originaux est de développer un peu sa Guilde avec ses capacités qui viennent des figurants qu'on peut y ajouter, un peu comme l'Alliance dans Ars Magica. Le lieu du QG à construire est aussi un système d'expérience original : selon les caractéristiques de la Guilde, les PJ pourront en tirer divers nouveaux avantages (par exemple de nouveaux équipements) entre chaque aventure. Le PJ qui a été la Meilleure Camarade (et donc doit être la plus épuisée) peut aussi en tirer un avantage supplémentaire.
Je n'ai pas encore lu la douzaine d'aventures en une page, souvent de brefs donjons un peu excentriques ou loufoques mais j'aime bien le fait qu'elles soient aussi localisées sur une carte commune comme un jeu de bac à sable. Elles ont parfois une ambiance bizarre féérique à la Rêve de Dragons.
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Libellés : jdr
dimanche 6 novembre 2022
Jeu de Rôle Junior
JdR Junior (Fleurus) est un jeu de rôle créé par Denis Hamon et illustré par Arnaud Boutle ou par Jules Dubost. Il y a eu pour l'instant 4 livrets autonomes avec les règles quasiment similaires sur 4 univers : heroic fantasy (Au Royaume des Dragons, le seul, je crois, qui existe aussi en version "de luxe" avec boite), école de magie (mélange de Hogwarts et des X-Men, un peu comme l'école de Pan), sf (Star Wars) et enquête pour adolescents (Stranger Things ?). Je n'ai acheté que les deux premiers.
Chaque livret a un écran rigide (la couverture), 12 feuilles de personnages pré-tirés illustrés et recto-verso (avec du background), des jetons représentant les points de vie, les points de magie et éventuellement d'autres choses comme des objets magiques. Chaque jeu-univers est une mini-campagne avec 4 scénarios, et coûte seulement 10 euros (mais il est vrai que le starter de D&D n'est qu'à 20 euros, avec un seul scénario mais plus détaillé dans ses conseils).
Avertissement : j'ai lu mais n'ai pas testé en jeu avec des enfants.
Les personnages ont 4 caractéristiques : Agilité, Charisme, Corps, Esprit, notées de 1 à 3, plus des points de vie (5-6 généralement pour les pré-tirés) et éventuellement points de magie (4-5). La valeur de la caractéristique est le nombre de dés à 6 faces qu'on lance et une réussite est un 4-6 (les capacités, qui sont des sortes de compétences, donnent une réussite automatique). En cas d'opposition, on doit compter les réussites et les dégâts au combat dépendent plus des réussites que de l'arme. On aussi droit à un "point d'éclat" qui donne une réussite automatique une fois par séance (j'imagine qu'on pourrait accorder plus de points d'éclat en récompense à un PJ mais il n'y a pas beaucoup de jetons prévus pour cela si on n'a acheté qu'un seul livret).
J'aime : les scénarios d'Au Royaume de Dragons ne sont pas si génériques, Denis Hamon a veillé à se détourner de certains clichés. Il y a à chaque fois un petit élément d'enquête qui s'écarte du simple donjon. On joue un groupe de paladins plutôt "démocrates", adorant des dragons face à leur propre aristocratie et face à un Etat théocratique monothéiste qui mène une guerre sainte contre les anciens cultes draconiques. Ce début d'aventure pourrait permettre des intrigues politiques, ce qui est assez rare dans les scénarios de débutants (je pense que je changerais le début pour que les PJ puissent participer au débat politique sur l'avenir du Royaume avec leur Charisme). Les pouvoirs assez ouverts des magiciens de l'Académie de Magie peuvent pousser à improviser des effets imprévus et une des aventures est assez déroutante en allant explorer l'intérieur de l'esprit d'un des enseignants de l'école. J'aime bien aussi les jetons pour les jeux pour débutants, cela permet un passage en douceur à partir des jeux de plateau, mais il n'y a pas de pions ou de plans très détaillés. J'aime aussi les feuilles de PJ pré-tirés en couleurs même si le système de jeu ne différencie peut-être pas tant que cela les personnages (il faudra quand même veiller à ce qu'il y ait un Soigneur, je crois). Certes, le défaut des fiches illustrées avec les enfants est qu'ils risquent de choisir le PJ plus en fonction du dessin que d'autre chose.
J'aime moins : certains scénarios sont écrits comme si les joueurs allaient les lire et qu'il fallait leur cacher la vérité. Ils me semblent parfois trop allusifs pour des débutants et des pistes sont complètement laissées de côté. On parle de mystères qu'on ne résout pas (par exemple, à moins que j'aie mal lu, il ne me semble pas que la situation initiale du premier scénario soit jamais éclaircie sur les responsables de l'assassinat, entre la piste intérieure et la piste des ennemis extérieurs). Certains PNJ sont décrits trop vite (je ne connais même pas l'étendue des pouvoirs de la chef de l'école de Magie). Le Finale d'Au Royaume des Dragons est à modifier : il a une partie intentionnellement beaucoup trop difficile pour les PJ et ensuite un Deus Ex Machina qui risque de donner l'impression aux PJ qu'ils ne sont pas les vrais héros.
Le choix de ce jeu d'introduction est d'être assez bref pour ne pas noyer les jeunes joueurs sous des pages qu'ils ne liraient pas mais Denis Hamon va peut-être un peu trop loin dans la concision si l'ambition est vraiment l'initiation sans un MJ déjà expérimenté. Mais avec un peu d'aide et de guidage, cela devient un bon tremplin.
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vendredi 4 novembre 2022
Azimut
Azimut écrit par Wilfrid Lupano et dessiné par Andreae est une série merveilleusement réussie de 5 albums parus de 2012 à 2019 et je m'en veux de ne pas l'avoir découverte avant. C'est un genre de bd fantastique qui pourrait rappeler d'autres séries poétiques fantastiques françaises sur des univers différents avec de la magie et quelques gouttes légèrement steampunk, un peu comme L'Autre Monde (1990-) de Rodolphe et Florence Magnin, La Nef des Fous (1993-) de Turf, Horologiom (1994-2014) de Fabrice Lebeault ou Le Mur de Pan (1995-1998) de Philippe Mouchel. Mais les détails et l'inventivité humoristique de faune imaginaire font plus penser à une cohérence onirique, à des clins d'oeil à Lewis Carroll, au garage hermétique de Moebius ou bien aux jeux de mots érudits d'Alain Ayroles. La série retombe sur ses pattes d'oiseau en 5 tomes en achevant l'intrigue et en résolvant plusieurs mystères qui étaient semés au fur et à mesure des histoires.
Le thème central est celui du temps, entre les divers Chronoptères, coucous, phénix, et le Voleur de Temps ou la recherche de l'Immortalité. Au début, le monde a perdu le Nord magnétique et les boussoles sont toutes désorientées mais l'explication de ces pertes de repères spatiaux ne trouveront de solution qu'après quelques paradoxes temporels.
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Libellés : bd
Sécurité informatique
Mon ami Goodtime me signale que son antivirus classerait ce blog comme "site malveillant". J'ai déjà effacé les spams mais je ne sais pas si c'est suffisant si un logiciel est installé à mon insu ?
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Libellés : intertubes
mercredi 26 octobre 2022
TechnoBabel
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samedi 22 octobre 2022
Le Président Xí
Je ne me rendais pas compte avant cette émission du pouvoir politique accru du Président Xí Jìnpíng 习近平, 69 ans, né en 1953 qui a accumulé depuis quelques années plus de contrôle que ses prédécesseurs récents.
Dèng Xiǎopíng (1904-1997) dirigea la Chine sans être Président de 1978 à 1992, Jiāng Zémín (1926) organisa la répression post-1989 et fut Président de 1993 à 2003, Hú Jǐntáo (1942, ancien gouverneur du "Xīzàng" ou Tibet-Ouest) fut Président de 2003 à 2013 et Xí Jìnpíng n'est pas prêt à partir du poste au Parti pour le XXe Congrès du Zhōngguó Gòngchǎndǎng, ce qui prolongerait sa présidence avec un troisième mandat jusqu'en 2028.
Son père connut des années de prison sous la Révolution culturelle (tout comme Dèng et le père de Hú Jǐntáo d'ailleurs) et lui-même fut exilé pendant sa jeunesse avant de gravir les échelons mais ce passé n'atténue bien sûr pas l'autoritarisme de ces successeurs de Dèng Xiǎopíng. La bureaucratie héréditaire des cadres du Parti s'est construite autour de cette répression intérieure au Parti que furent les dernières années de déchaînement de violence sous Máo Zédōng.
Cet article de Foreign Policy donne plus de détails sur l'épisode si énigmatique où le prédécesseur Hú Jǐntáo s'est fait expulser du Congrès devant les caméras (mais la scène n'a pas été retransmise par les médias officiels, seulement laissée pour l'extérieur). On se souvient que dès l'arrivée au pouvoir de Xí Jìnpíng, on disait qu'il s'opposait à la faction Tuánpài 团派 (de la Ligue des Jeunesses [Communistes]) qui était favorisée sous Hú Jǐntáo. D'autres alliés de Hú ont été purgés du nouveau Comité Central et le pouvoir accru du Président Xí Jìnpíng commence à faire passer celui de son prédécesseur pour une époque de modération.
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Libellés : l'orient compliqué
Os de Leviathan
D'habitude, je me méfie de toutes les étiologies qui prétendent expliquer des mythes ou des prodiges par des reconstructions réalistes (comme de dire que les licornes ne sont que des rhinocéros ou que les dragons ne seraient qu'un dérivé d'ossements de dinosaures). Cela me paraît toujours sous-estimer les capacités humaines de l'imaginaire. Un mythe n'a pas besoin d'être réduit à une erreur d'interprétation d'un fait réel.
Mais, là, je crois être réfuté dans la "tératogenèse". Le paléontologue Stéphane Jouve (qui a écrit sur la phylogenèse des dragons dans Tolkien & les sciences) m'apprend l'existence de ce cratère corinthien (vers 500 av. JC), où Héraclès bat Ketos le Monstre Marin pour délivrer Hésioné la princesse troyenne et où le peintre semble avoir pu observer un vrai squelette de cétacé. Il y a peu de chances de dessiner une telle forme sans un crâne réel comme modèle (contrairement à cet autre vase où Ketos n'est qu'un simple poisson géant). Bien sûr, cela ne prouve pas que le mythe d'origine vienne des animaux réels mais seulement que les représentations artistiques pouvaient s'en inspirer.
Pline l'Ancien dit (Histoires Naturelles IX, 4) qu'on exposait des ossements de cachalot comme ceux du monstre Ketos auquel on aurait voulu sacrifier Andromède et que l'Empereur Claude lutta contre un Orque qui était entré dans le port d'Ostie.
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Libellés : mythologie
mercredi 19 octobre 2022
Comment tolkieniser House of Dragons
Si la Terre du Milieu vous manque trop avant la saison 2 en 2024, il y a un moyen très simple.
Supposons que :
Viserys Ier soit en fait Tar-Aldarion le Navigateur de Numenor,
Rhaenyra est sa fille Tar-Ancalimë, au XIe-XIIIe siècle du Second Âge.
Aegon II est son cousin Soronto,
Laenar Velaryon est Hallacar.
Et voilà, vous changez mentalement les noms et vous êtes dans une série sur la Première Reine de Numenor et la rupture de la Loi salique. Le thème est important chez Tolkien car cette Loi salique sera invoquée par les seigneurs de Gondor contre les Rois d'Arnor, pour empêcher la réunification avec l'Arthedain au XXe siècle du Tiers-Âge (1944-1975), ce qui conduira à la chute finale des deux dynasties incapables de se réconcilier.
Ok, il y a un peu trop de dragons, je reconnais que cela va être un problème pour être tolkiénisé...
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lundi 17 octobre 2022
Chronologies de campagnes en Terre du Milieu
Captain Jeu de Rôle va vers la fin de sa campagne de The One Ring au Premier Âge. Les personnages y sont des elfes nandor et sindar en Beleriand et ils ont commencé il y a quelques mois à une période assez originale, dès l'Âge des Arbres avant même le premier lever du soleil et de la lune. Il arrive à utiliser des éléments assez peu connus. Avant de regarder cela, je ne m'étais pas rendu compte à quel point les Eldar peuvent être inhumains en hauteur (le roi sindar Thingol mesurerait plus de 2,50m et j'imagine que c'est vrai de certains Hauts-Elfes, ce qu'aucune représentation habituelle ne reprend - il y a des chances que Luthien Tinuviel ait été bien plus grande que Beren).
Il y a dix ans, je pensais préparer une campagne avec des Humains Edain au Premier Âge mais vers 440-450 avant la Dagor Bragallach. Mais c'est resté assez mort car j'ai du mal à trouver des idées pour les PJ - ce qui me donne beaucoup d'indulgence pour les scénaristes de Rings of Power qui ont été un peu plus inspirés dans certaines intrigues secondaires qu'ils ont créées comme Arondir l'elfe sylvestre gardien des forteresses du Sud.
MERP avait dans son supplément Lorien une idée (peu développée) d'aventure qui se passe en Eregion vers 1200 du Second Âge (à l'époque où Annatar Aulendil impressionne tant Celebrimbor et le Gwaith-i-Mirdain des forgerons d'Ost-in-Edhil). Il faudrait développer un one-shot avec des pré-tirés elfes (ou Nains de Khazad-dûm comme Narvi) sans doute mais je ne sais pas si on pourrait y créer du suspense avec des joueurs qui connaîtraient un peu l'histoire et il faudrait donc reprendre les mêmes ruses que la série Rings of Power pour dissimuler Qui Est Qui ? [En passant, je tombe par hasard sur un passage dans Unfinished Tales qui dit qu'il y eut un triangle amoureux Celebrimbor-Galadriel-Celeborn. Le petits-fils de Feanor en voulait à la fille de Finarfin parce qu'elle lui avait préféré Celeborn, même s'il lui offrit l'Elessar d'émeraude dans certaines versions, si elle ne vient pas de l'Elessar d'origine via Olorin].
MERP utilisait comme période favorite les années 1640 du Tiers-Âge après la Grande Peste et avec l'essor du Roi-Sorcier d'Angmar. Je n'ai jamais trop compris pourquoi à part si on veut insister sur les premières installations des Hobbits ? La période, 300 ans après, des années 1970-1980 TA me paraît bien plus riche pour un contexte dramatique : chute d'Arthedain puis de Khazad-dûm, début des Rangers, mort d'Amroth et arrivée de Galadriel en Lorien (et quelques années plus tard aussi de la fin de la monarchie de Gondor). Une des suggestions de scénarios dans Lorien se situe aussi vers 1980 TA puisqu'il s'agit d'aller en Lothlorien pour trouver de quoi soigner le Prince de Gondor Eärnur, fils d'Eärnil II.
Mais comme le fait bien remarquer FaenyX dans sa rétrospective des jeux tolkieniens (via Imaginos), si on joue en Terre du Milieu, on a envie de croiser les Baggins et Aragorn, la date la plus attirante reste donc vers le XXXe ou XXXIe siècle du Tiers-Âge.
La première édition de The One Ring utilisait les années juste après la Bataille des Cinq Armées de 2941 et la seconde édition est passée aux années 2960 du Tiers-Âge (ce qui laisse encore plus de 50 ans avant la Guerre de l'Anneau, Tolkien ayant une tendance irritante à allonger les chronologies).
Il y a aussi quelques pistes dans MERP pour jouer au Quatrième Âge (par exemple dans la mini-campagne Palantir Quest), mais je ne suis pas sûr que cela attire tant de gens que cela. Comme la poétique tolkiénienne est fondée sur la Nostalgie, le Quatrième Âge est la fin des Elfes et le début de l'histoire prosaïque. Tolkien a abandonné sa tentative de suite (The New Shadow) parce que cela devenait du post-mythique, du proto-historique et donc du romanesque réaliste dans le désenchantement. Les personnages de Tolkien aiment pleurer la fin de la magie mais pas vivre dans son absence.
Bien sûr, la Terre du Milieu de MERP n'est pas vraiment celle de Tolkien car la magie y est bien trop puissante et peu rare avec sa Galadriel du 90e Niveau quand elle porte Nenya. Mais je ne sais pas si je voudrais jouer très longtemps non plus dans une reconstitution où il n'y a aucun magicien en dehors des Istari.
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Libellés : Iron Crown Enterprise, jdr, tolkien


