dimanche 17 février 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (6)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur,
4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek ;
Quellbourne & Sky Giants of the Brass Stairs



Les Six Couronnes (suite)

Dès le supplément Jaiman: Land of Twilight (1989), le créateur du Monde des Ombres Terry Amthor avait décrit une petite campagne utilisant quelques reliques liées aux "Six Couronnes" qui unifiaient jadis cette île (j'ai déjà expliqué comment Amthor avait inversé l'histoire des Sept Anneaux tolkiéniens). Dans le sens des aiguilles d'une montre, on avait en effet six pays et six "totems" : (1) le Griffon de Zor, (2) le Cheval Ailé de Tanara, (3) la Licorne d'Urulan, (4) le Phénix de Rhaakan au centre, (5) le Serpent de Mer pour U-Lyshak,  et enfin (6) la Vouivre de Saralis.



En dehors de la Couronne du Phénix, les cinq autres semblent avoir été détruites ou avoir disparu (Griffon et Serpent de Mer subsisteraient encore). Seule (je crois) la Couronne du Griffon pouvait transformer littéralement son porteur dans la créature liée (idée qu'on retrouve dans les Chroniques des Féals de Matthieu Gaborit). L'île de Jaiman est prise en étau à l'ouest par les forces maléfiques du Vent de Fer et du Sorcier elfe corrompu Lorgalis (dont on ne comprend d'ailleurs pas pourquoi il n'a pas encore réussi à tout conquérir depuis des siècles) et au nord par les hordes du Seigneur-Dragon rouge Sulthon Ni’shaang (sans parler du Seigneur-Dragon Blanc alchimiste Oran Jatar, encore plus au nord).

Après avoir aidé le Collège du Griffon (en délivrant une druidesse capturée par des prêtres), les personnages pouvaient explorer les anciens mausolées des rois de Zor et retrouver l'épée du Griffon. Puis ils sont contactés au Collège par Kier Ianis, prince d'Helyssa (un des restes de l'U-Lyshak) qui fuit les Prêtres de Yaathrak et qui recherche le Pendentif du Serpent de Mer, une des parties du trésor de l'U-Lyshak. Ils doivent ensuite découvrir que la Couronne du Serpent de Mer est gardée par le Seigneur-Dragon rouge (voir aussi Sky Giants of the Brass Stairs pour une description qui n'est plus "canonique" d'une partie du Wuliris au nord-est). Une fois la Couronne retrouvée, cela doit conduire à une transformation du Prince Kier Ianis et un final dans l'île d'Arion où les Six Couronnes furent jadis forgées par Tethior (qui n'est autre que la version kultheane d'Ilmarinen ou Celebrimbor).

Ce sont de longs donjons qui ne m'enthousiasment guère, en dehors peut-être des interactions avec le Prince d'Helyssa (qui est encore un Aragorn mais les PJ peuvent craindre qu'il ne soit un Boromir). Certains des adversaires de cette campagne ont des niveaux ridiculement divins (Andraax le seigneur des essences est au "120e" niveau, je ne sais pas si cela a encore un sens). Les très nombreux détails historiques sur le Royaume détruit de Zor ne me semblent pas enrichir vraiment l'expérience de ces successions de Portes-Monstres-Couronnes

The Grand Campaign

Terry Amthor avait commencé par écrire des suppléments sur Jaiman et sur Emer (le continent où se trouvent divers mystères dont l'île volante d'Eidolon) mais il préparait depuis la fin du siècle dernier une campagne qui devait consister en un grand périple visitant ces deux régions à la fois. Il mit en forme la première partie sur le Jaiman (A Gathering Darkness, aussi sous-titré Shadows Lengthen) mais en voyant qu'elle ne serait jamais publiée officiellement,  offrit gratuitement en ligne ce "prélude" (une centaine de pages environ), en annonçant que la Grand Campaign de Shadow World ne serait sans doute jamais achevée pour le second volet émerien. Sur le forum de I.C.E., il a encore précisé que cela ne lui paraît plus d'actualité par rapport aux publications contemporaines sur ces deux régions depuis vingt ans.

6 Couronne + 8 Cercles

Je suis assez circonspect sur l'idée d'une campagne comme un "Grand Tour" qui parodie les romans de fantasy et qui épuise un peu une par une toutes les pistes de scénario disposées par l'auteur. Cela transforme directement le décor qui pourrait servir à un bac-à-sable en une intrigue linéaire uniforme. Tout le mythe de Jaiman est centré sur ses Six Couronnes et on sait que le scénario va donc en réutiliser au moins une. L'histoire de l'ancien Empire émerien, elle, est centrée sur les "Huit Ordres" qui ont survécu à la chute de l'Empire qu'ils servaient et ont évolué en des sociétés secrètes rivales, souvent corrompues loin de leur fonction initiale et manipulées par diverses factions du Monde des Ombres, que ce soient les Seigneurs-Dragons ou les forces de l'Anti-Vie : Les Epées de Feu (guerriers magiques), Les Capes Rouges (sorciers du feu), l'Anneau (mages des essences), le Soleil (druides), les Quatre Vents (messagers et mages de l'air), l'Oeil (voyants), les Serpents (espions) et la Flamme Blanche (artisans).

10 Personnages

La campagne propose 10 personnages pré-tirés d'importance assez différente. Sur les dix, au moins quatre ont des origines elfiques (dont une Dryade), ce qui rappelle l'obsession "elfocentriste" d'Amthor (et on pourrait même compter les Duranaki ou les Itanis comme des humains qui se prennent pour des variantes d'elfes).  Beaucoup ont des noms que je trouve trop peu discernables comme "RaekTorren" et "RaelenThirok" (au moins on peut dire que cela donne une phonétique assez cohérente).

Je crois ne compter que trois seulement sur 10 qui viennent de Jaiman :
  -- Un Prince (non-héritier) de l'Empire du Phénix (Rhaakan). Cela pourrait faire un peu double emploi après le Prince exilé d'U-Lyshak dans la campagne précédente. Il semble être un guerrier assez primaire mais a en fait une éducation érudite impressionnante sur les données historiques ou géographiques.
  -- Un Mystique non-xénophobe du peuple duranak (despotes albinos New Wave sous-terrains décrits dès Cloudlords of Tanara), qui a aussi accès à une relique essentielle de l'Empire du Phénix.
  -- Un Moine Guerrier d'un peuple demi-elfe né dans les îles du nord de Jaiman mais qui a été formé dans les monastères du nord d'Emer (dont il s'est enfui).

Et donc sur les dix, les sept autres viennent d'Emer, ce qui montre bien que la Grand Campaign n'avait pas pour but de se centrer sur Jaiman :
  -- Un Mentaliste aux pouvoirs mystérieux venu du peuple itanien, au sud d'Emer, près de Lys. Il est à la recherche de son vrai père, ce qui recèle un des plus grands secrets du Monde des Ombres. S'il est PJ, il passerait vite pour le chouchou du MJ.
  -- Une Barde elfe venue de Lys, l'île au sud d'Emer.
  -- Une Dryade de la Forêt d'Emeraude, à l'ouest, près de la Mer intérieure de Votania.
  -- Un Guérisseur venu de Kaitaine, la ploutocratie du sud-ouest et qui doit plutôt être partisan de la République homosexuelle de Komaren. Il est lié, sans le savoir, à une des organisations secrètes de l'ancien Empire d'Emer (les Capes cramoisies).
  -- Un Mage haut-elfe technophile des îles de Namar-Tol (à l'est d'Emer). Ce sera lui qui donnerait accès à l'aspect "science fantasy" de cet univers (les Seigneurs des Essences n'étant en réalité que des extraterrestres à très haute technologie).
  -- Un Voleur du Nuyan Khôm (au nord-est d'Emer)
  -- Une Amazone venue du Directoire de Sarnak, la république athée et gynocratique dans la Baie d'Izar à l'ouest d'Emer.


Les étapes de Jaiman
Les personnages se rencontrent dans la grande cité de Lethys à Rhaakan (Partie V). Le Moine découvre des sources (rédigées par Elor le Ci-Devant Ténébreux, un des Maîtres du Savoir) sur les complots de Prêtres de l'Anti-Vie (dont les différentes sociétés vont être les ennemis récurrents de la campagne).

Le Mentaliste aura diverses visions qui doivent guider la quête, ce qui peut paraître un peu trop direct sans doute. De là, ils doivent donc partir vers la Grande Bibliothèque de Nomikos (Partie VI), qui se trouve être gardée par l'Ordre ascétique que le Moine cherche à fuir. Ils doivent y trouver de nombreuses pistes sur les reliques du Phénix (que se trouve porter le Mystique) mais aussi sur le Cercle Secret (la plus puissante organisation maléfique de tout le Monde des Ombres), sur Elor le Ci-Devant Ténébreux qui aurait perdu la raison et vivrait dans le Saralis, pays de la Vouivre mais aussi sur d'autres Maîtres du Savoir moins isolés qui serait en Tanara, pays du Pégase.

Mais une tempête des Flux d'essaence les jette dans les ruines du Royaume de Zor (Partie VII). Il s'enfuient vers Haalkitaine, la capitale de Rhaakan où ils auront l'épée du Phénix en plus du Pendentif (VIII) puis enfin en Tanara (IX) avant de se téléporter à nouveau vers Zor dans le Collège du Griffon (X), où les mages zoriens vont les aider et les guider pour retrouver Elor en Saralis (XI - Terry Amthor a depuis publié un autre supplément The Land of Xa-Ar and Northern Saralis). Ils partiront vers le nord à travers les Forêts bleues de Lu'nak et ensuite contre le Vent de Fer en Mur Fostisyr d'où vient le Moine (parties XII-XIII). Après avoir traversé l'île d'Urulan (l'ancien royaume elfique de la Licorne), ils doivent tomber sur divers secrets des anciens Seigneurs de l'Essence (partie XIV) et cette première partie se termine quand ils prennent un vaisseau volant vers l'île aérienne d'Eidolon en Emer.

Conclusion
En résumé, sur les six royaumes, on en visite cinq, plus une longue partie plus au nord en revisitant le premier supplément Iron Wind, et il semble qu'on évite justement les parties (U-Lyshak, royaume du Serpent de Mer et le Seigneur-dragon rouge) qui étaient au centre de la mini-campagne précédente dans le supplément Jaiman de 1989. Il y a tellement d'échos que si on jouait les deux campagnes, il faudrait sans doute pratiquer quelques fusions pour éviter des répétitions entre Prince du Serpent de Mer et Prince du Phénix.

Un des éléments importants du Monde des Ombres est le problème des Tempêtes d'essence qui gênent les voyages mais les téléportations à répétition dans plusieurs chapitres (grâce à la Guilde des Navigateurs) peuvent aussi finir par gâcher l'importance du voyage. La Partie VII est un détour contraint un peu inutile et il pourrait être plus amusant de laisser davantage les PJ choisir l'ordre de leur itinéraire après la Bibliothèque ou après le Collège (qui a l'air d'être un peu le "Rivendell" de Jaiman). Je ne sais comment éviter l'impression que les PJ se sentent comme des pions des PNJ "Maîtres du Savoir" (même si on changeait les PJ pour que l'un soit lui-même un disciple de cette organisation). Je me demande si je ne donnerais pas un vaisseau volant bien plus tôt aux PJ, au risque de leur donner beaucoup plus de mobilité.

Terry Amthor a toujours de l'attachement au demi-elfe Elor (qui fut, je crois, le PJ de Pete Fenlon ?) qu'il a mis au centre de la quête, ce qui est plus original qu'un McGuffin comme l'épée, le pendentif et la couronne du Phénix. Elor était le narrateur depuis les premiers suppléments originels et cela flatte bien entendu tout auteur de module que ce soit ici un Auteur du sourcebook qui soit le personnage le plus recherché ! Et je dois reconnaître que j'aime beaucoup le fait qu'on insinue toujours ("Elor Once Dark") qu'il a eu l'évolution inverse des ennemis de fantasy : il fut jadis lui-même un sorcier maléfique avant de passer dans le Côté Lumineux, une inversion de Saruman (alors que le Monde des Ombres est rempli d'autres "Saruman" clandestins). Comme Elor n'a plus toute sa raison (on ne devient pas spécialiste des sociétés de l'Anti-Vie sans quelques risques pour sa santé mentale) mais qu'il connaît quasiment tous les complots du Monde des Ombres, il est un PNJ plus inquiétant que l'habituel Gandalf et doit donc être un allié qui suscite beaucoup de paranoïa chez tout personnage-joueur.

L'homosexualité d'un des personnages (et la possibilité d'une sous-intrigue romantique à ce sujet entre les pré-tirés) n'aurait peut-être pas beaucoup d'originalité aujourd'hui mais si la campagne était parue il y a 20 ans je pense que cela aurait pu suffire à bien distinguer ces pré-tirés des nombreux clones de DragonLance.

Sans la seconde partie, la campagne ne peut pas exploiter la majorité des personnages et de leurs secrets. Si on ne veut pas ajouter la partie en Emer, il faudrait donc aussi modifier les pré-tirés et se recentrer entièrement sur Jaiman pour un grand final en Mur Fostisyr ou contre les factions qui contrôlent l'U-Lyshak.

Amthor a bien laissé un petit synopsis de sa vision de la suite (qu'il présente même comme deux autres volumes, The Fall of Night et The Hope of Dawn après A Gathering Darkness) et il a même écrit un roman (The Loremaster Legacy) qui traite en partie de cela. Le début commençait des allusions à l'organisation du Cercle secret dans le préambule et dans les déclarations vagues d'Elor mais la suite centrée sur la guerre contre l'organisation paraîtra assez peu directement issue de ce début. Le fil directeur de l'intrigue est peut-être plus clair si on fait une lecture attentive des détails mais mon expérience des scénarios d'enquête me laisse penser qu'il faudra des . Un autre défaut est que les ennemis du final sont d'une puissance tellement divine que la victoire des PJ aurait quelque chose d'un peu "forcé" ou au contraire ne sera qu'un simple ralentissement pour les méfaits de certains des pires membres du Cercle secret.

Le Monde des Ombres est fondé sur les intrigues secrètes mais je ne suis pas sûr que les personnages-joueurs puissent arriver à faire assez confiance à certains ennemis de leurs ennemis. A force de multiplier les ombres à l'intérieur des secrets (où les méchants ambitieux peuvent aussi avoir des plans pour exposer les pires-méchants nihilistes), je crains qu'on n'arrive à un résultat assez obscur en termes de jeu (alors que cela pourrait fonctionner dans l'arbitraire du roman).

samedi 16 février 2019

Le cas Zak


Je ne veux pas trop en parler au passé comme si c'était une nécrologie mais je n'avais plus suivi ses dernières créations et encore moins toutes les polémiques (voir cet historique déjà dépassé). Zak Sabbath était un auteur de jeu de rôle qui a eu notamment l'intérêt d'insister sur la dimension "DIY" d'initiative créative individuelle. Il était doué et intelligent mais son extrême susceptibilité dans les polémiques laissaient craindre un narcissique assez obsessionnel. Par exemple, lorsque Casus Belli l'interrogeait, au lieu de parler de son oeuvre (comme sa jolie cité de Vornheim), il partait dans une diatribe contre ses ennemis de chez Evil Hat ou autres compagnies avec lesquelles il était en guerre.

Les déclarations de plusieurs femmes, dont son ex-épouse Mandy, laissent aussi penser (bien qu'on doive bien entendu rappeler la présomption d'innocence dans ce procès de l'opinion qui ne conduira probablement pas à un vrai procès judiciaire) qu'il est au mieux un manipulateur harceleur (qui était allé jusqu'à inventer un faux compte usurpant l'identité de Shannon Apelcline sur reddit) et au pire qu'il dissimulait plus que du harcèlement et de la violence sexuelle (même lui reconnaît dans sa réponse qu'il n'a - au mieux - pas pris toutes les précautions de consentement dans des rapports sadiques - comme le fait remarquer Skeples à la fin de ce message). L'acteur porno "James Deen" avait aussi tenté de se créer une image d'acteur sensible "sex positive", non-misogyne, avant d'être dénoncé comme violeur par son ex-amie Stoya (qui fut d'ailleurs aussi une des ex-joueuses de Zak). Il est souvent regrettable que ces personnes qui tentent de rappeler qu'il devrait être logiquement possible d'être "sexuellement libéré" (quoi que cela signifie) sans tomber dans des clichés sexistes ou "objectifiants" ne font ensuite que renforcer le lien qu'on fait entre les deux.

Même parmi les deniers amis de M. Smith, ceux qui le soutenaient ne veulent plus continuer. Ken Hite (qui avait travaillé avec lui) fera don de tout argent qu'il aurait pu en tirer et refuse toute autre association. DriveThru annonce aussi qu'ils refuseront de publier ses travaux futurs. Patrick James Stuart (avec qui il avait fait Maze of the Blue Medusa, Ennie d'Or du meilleur livre électronique en 2016) a expliqué pourquoi il a fini par le désavouer après l'avoir défendu pendant des années. Ce dernier témoignage me paraît frappant car il ne vient pas d'un adversaire "puritain" (comme Zak a toujours tendance à regrouper tout adversaire depuis ses multiples bannissements de tous les sites de discussion des Internets) mais bien d'un ancien proche.

Les appels au boycott deviennent de plus en plus nombreux. WotC va sans doute devoir retirer son nom des testers de D&D5. La GenCon est sous pression pour lui interdire l'accès. Et on peut déjà prévoir que l'auteur ne pourra se remettre en cause ou demander des excuses car il a une tendance à vouloir s'isoler dans une orgueilleuse position de marginalité.

mardi 5 février 2019

Staffordiana


Greg Stafford, qui était retraité depuis quelques temps, avait été enseignant pour un temps au Mexique (et il dit n'avoir appris l'espagnol qu'à cet âge, à 50 ans et repris ensuite ses études abandonnées de religion comparée).

Depuis novembre 2017, il avait trouvé un nouveau hobby : poster des réponses sur Quora. Et il semble le faire avec une patience exemplaire, presque chaque jour, avec une vertu d'enseignant qui m'étonne.

Il répond surtout sur le mythe arthurien, mais aussi sur la mythologie en général et sur l'Amérique pré-colombienne (Aztèques et Mayas), mais aussi parfois sur le sens de la vie, voire sur sa propre vie (il parle parfois des tensions avec sa famille catholique, il raconte un peu comment l'addiction au "meth" a failli le détruire et à quel point il se sent redevable au stoïcisme de Narcotics Anonymous). Sa femme Suzanne intervient même une fois à sa place pour parler de son expérience. Il parle assez peu de jeu de rôle mais mentionne de temps en temps Runequest, Pendragon et un de ses personnages favoris, un gorille à la basse intelligence nommé "Larry".

Il accepte parfois de répondre à des questions idiotes ou mal formulées (sur des mythes contemporains New Age) et on y voit mieux d'autres aspects d'un Stafford intime assez profond et nuancé, non pas seulement le shaman californien (il donne une définition du shamanisme assez sobre) amateur de mythes mais un esprit critique qui peut se méfiee aussi de certains "mythes" populaires.

Voici par exemple sa réponse sur la fonction des mythes.

II discuss “living mythology,” as opposed to the modern meaning that myth = falsehood.
While science is, by far, the best method to define the material world and to slowly uncover its secrets, science is unable to provide meaning to it. Because our human experience includes so much that cannot be measured and determined by science; so much that impacts us daily with the unknown, mysterious meaning of life; we need to have a way to interact with the mystery.
Mythology provides us with meaning. It is absolutely unreliable to explain physics, astronomy, chemistry, subatomic physics, or anything else that can be accurately measured. However, it is still the best way to interact with the unmeasurable, irrational world of mystery.
The language of mythology is metaphor—poetry rather than the mathematics at the base of science. Metaphor does not directly define, but communicates through comparison and symbol. The subjects that we discern within the mystery—things like love, loyalty, anger, compassion, and all the other abstract realities of life, can only be inferred. The images that so well define these immaterial things provoke feelings within us that provide parameters and qualities to allows us to interact with them. They do not define physical absolutes. “Love is two hearts bound together in joy and care,” for instance, is a mythological statement, not a physical one, like “Loyalty is to cast aside one’s self.” “The hurricane tearing at the city is the anger of mutability at war with humankind” tells us more about wrath than it does about the weather. “My youthful rage was a hurricane of confusion, tossing the everyday objects of my life about like boats, palm trees, and roofs in the wind.”
Mythology of old personifies abstractions in a manner less used or understood today. Ancients did not use the words “god” or “goddess” to describe their deities. Zeus was Thunder, Aphrodite was love, Ares was War. Whenever those phenomena occurred, there was the god. The gods are not people, they are metaphors. “Ares wrought ruin over the landscape” does not mean a gigantic guy with Greek armor was stomping houses—war and its destruction were raging.
Mythology allows us to give structure and meaning to the unfathomable. Today the myth of Progress gives is meaning for the confusing and reckless imposition of technology and politics of our lives. The myths of Democracy and Capitalism explain our struggle against the myth of Communism and Fascism—these things whose results can be measured in GDP and social inequality, but whose inner meanings are abstractions to inspire or oppress.
Wherever we see the unknown we fill it with abstraction—with ideas and theorems. Sometimes those can be quantified and, insofar as physical reality is concerned, turned into facts. For the immeasurable, however, reproducable facts fail, and we find meaning in mythology.

De même ce message sur la valeur idéologique et mythique de l'Argent dans notre monde.

C'est un peu plus banal quand il veut résumer son mantra mystique et son propre itinéraire :

While working to change my life for the better I used to visionquest, spending days and nights out in the wilderness (various desert, seashore, mountain, forest, sacred places) without food or diversion, and learned these two things that changed me:
  1. We are all Us.
2. We may suffer to live, but we do not have to live to suffer.
And one I heard from outside of myself: It is better to regret what you have done than to regret what you have not done.

mercredi 30 janvier 2019

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (5)


Voir Iron Wind ; Cloudlords of Tanara ; World of Vog Mur, 4 Jaiman, Demons of the Burning night, Norek.

Je tombe sur deux suppléments sur le Monde des Ombres et j'en profite pour en parler ici.

Résumé : Le Monde des Ombres (Shadow World) est le monde créé surtout par Terry Amthor pour faire du quasi-Tolkien (on y retrouve des aspects entiers du ton tolkiénien, des Elfes immortels mélancoliques, des palantiris, des Istaris et l'inexorable corruption par l'Ennemi) mais avec plus de liberté que ce qu'ils devaient faire sur leurs produits officiels pour la Terre du Milieu (même s'il y eut des interférences : les Umli demi-nains des glaces par exemple). Dans ce monde fragmenté (chaque île est parcourue de tempêtes magiques presque infranchissables sans magie), je me concentre sur le continent de Jaiman, qui me paraît l'un des plus intéressants parce que Amthor y a un peu plus systématisé l'histoire de la mosaïque des cultures par l'histoire du déclin et de la chute des Six Couronnes (la Vouivre, le Griffon, le Pégase, la Licorne, le Phénix, le Serpent de Mer). Jaiman, Terre du Crépuscule, apparut en fait dès le premier scénario de chez ICE, Iron Wind (extrême nord-ouest de Jaiman) mais vient surtout de Cloudlords of Tanara (sur le Royaume du Pégase au sud, même si ce dernier supplément n'est plus considéré comme strictement canonique).

Les deux suppléments en question, le médiocre Quellbourne et le "professionnel" Brass Stairs se situent tous les deux au nord, soit nord-ouest soit nord-est.







  • Quellbourne; Land of the Silver Mist (1989) fut le premier supplément paru après le travail d'organisation de Shadow World et, bien qu'il ne soit pas de Terry Amthor, il commence quand même à être un peu mieux inséré dans le Jaiman que d'autres suppléments parus à cette époque où les auteurs avaient fait assez peu d'effort pour arriver à une atmosphère commune (je vois sur Internet que l'auteur, Daniel Henley est mort à 48 ans en 2009 et qu'il avait aussi participé à quelques aventures pour les Terres du Milieu).

    Quellbourne est une péninsule froide au nord-ouest de Jaiman (au sud-est de Mur Fostisyr). Mais malgré cette intégration dans le contexte, hélas, les auteurs ont été peu inspirés. La région a des ruines de réfugiés de Zor (le Royaume détruit à la Chute du Griffon). Il y a la description d'une petite colonie nordique (Kelfour), quelques factions de sectes fanatiques (des moines ultrapacifistes et des moines berserks), des adorateurs d'Araignées géantes et un Mage amnésique qui est encore une imitation de Saruman comme la moitié des Mages de cet univers. Il y a un peuple non-humain de plus, les "Gnolls", qui ont l'air d'être à peu près ce qu'on appelle des Gnomes dans les autres jeux et qui n'ont donc guère d'intérêt (je ne crois d'ailleurs pas qu'Amthor les ait conservés dans son Monde des Ombres).



  • Sky Giants of the Brass Stairs (1990), par Tom Kane est censé décrire seulement le Narlshaw, une portion côtière des fjords de Wuliris (la région sauvage du nord-est) mais il y a de multiples problèmes : l'échelle de la carte locale contredit celle de l'ensemble et Terry Amthor a dit ne plus avoir le droit d'utiliser ce supplément sur les " Marches d'Airain".

    Le joli titre poétique fait allusion à une formation construite par les anciens Nains et qui est maintenant habitée par des Orcs et pas très loin d'un peuple de Géants sauvages. Un proverbe dit que ces antiques Marches sculptées représentent à la fois la Montée héroïque vers la gloire et la Descente vers le déclin et elles jouent à peu près le même rôle qu'Erebor le Mont Solitaire (des Orcs et un couple d'anciens Dragons, Harkor et Marakor, occupent maintenant ce qui était la Cité du Feu au fond de ce grand escalier). Il faut ajouter que le Seigneur-dragon Sulthon Ni’shaang n'est pas très loin, à l'ouest dans les terres volcaniques, dans la région de Ja'miil Targ et la Griffe du Dragon (décrite dans le supplément Jaiman p. 39-42). Malgré l'isolement des territoires, on mentionne même qu'on aurait vu passer des Griffons ou des Seigneurs des Nuées volant sur leurs montures ailées depuis la lointaine Tanara.

    Ces Géants des Monts Lotshaw font environ 4,5m de haut en moyenne. Ils ont leur propre culture de razzias et rapines mais commercent depuis des années avec les Humains de Tharn, même s'ils les considèrent toujours plus comme des proies à dévorer que des partenaires égaux. Ils sont dirigés par un Géant avatar divin qui se réincarne, nommé Cucunain le "Cornu" (il porte des "bois"). Ce personnage est une des réussites un peu "mythique" dans ce supplément avec sa référence implicite à Cernunnos ou à Herne le Chasseur. Ses motivations ne sont pas très claires mais il semble feindre d'accepter l'acculturation des Hordes de ses Géants et l'atténuation de leur sauvagerie que de manière stratégique avant de pouvoir se retourner ensuite contre le Tharn.

    Les Elfes et les Nains ont perdu leur prépondérance passée, mais la cité marchande d'Onopole, au centre du Narlshaw, vient de faire une révolution en plaçant Dunel, un Roi des Nains, à sa tête contre l'ancien tyran humain. Dunel (qui doit être un ancien PJ) fait vraiment penser à l'employeur typique pour les personnages avec sa volonté de réformer la région.

    Les Humains sont divisés dans les cités-états démocratiques des Alarons, peuple moral, proche des Elfes mais fataliste, sur le littoral et la vallée centrale de l'Orflot (dont les Prophètes Noirs disent qu'ils n'existent que pour endiguer temporairement et vainement l'Anti-Vie qui mine le Monde des Ombres), le royaume impérialiste des Tharns au nord, les tribus des Collines de Garlon au sud (qui sont partagés entre les influences démocrates des philosophes alarons et les traditions patriarcales, et des traces d'alliances avec les Orcs) et les pêcheurs de l'île de Belgor. Officiellement, ces peuples partagent la mythologie des Seigneurs d'Orhan, mais chacun a ses préférences dans le Panthéon (les Alarons se vouant à Jaysek l'Artiste, les Tharns à Kuor le Roi Céleste, et les Garlons à Cay le Guerrier ou Phaon le Solaire).

    La Guerre est imminente à travers le Narlshaw, même si nul ne veut attirer l'attention du Seigneur-Dragon. Les Alarons, très divisés, et leurs alliés nains du Roi Dunel d'Onopole (ainsi que certains des derniers Elfes ou des tribus barbares de Garlon) seront sans doute face aux Chevaliers Léonins de Malkus de Tharn et aux Hordes des Géants (même si cette alliance est fragile). Mais ce seront peut-être les Orcs sous les Marches qui servent plus ou moins le Seigneur-Dragon Sulthon Ni’shaang qui en tireront profit. Les scénarios tournent autour de ces jeux d'alliance, notamment à Onopole où Dunel doit lutter contre la criminalité organisée qui tente de piller les trésors des Marches d'Airain (le voleur Rochelame).

    Ce supplément n'est pas très original mais il a du moins l'intérêt d'être un bac-à-sable un peu moins manichéen que d'habitude. Au lieu d'avoir des sombres agents de l'Anti-Vie partout derrière tous les complots pour affaiblir les sociétés de Jaiman, les factions sont un peu plus "réalistes", plus motivées par l'impérialisme ou des motivations plus humaines que par le MAL abstrait ou le nihilisme de l'Anti-Vie. Certes, il y a les Orcs, les Géants cannibales qui esquissent à peine un début de vernis de civilisation, ou à l'inverse, les Alarons qui sont un peu un mélange de Dunedains tolkiéniens et de citoyens grecs utopiques mais j'imagine que les personnages-joueurs doivent aussi voir comment convaincre des clans barbares de Garlon de s'opposer à l'expansion du Tharn. Il y a même des factions cachées d'Elfes xénophobes un peu déments (mais dans le Monde des Ombres très elfocentriste, les Elfes sont souvent dans les deux extrêmes à la fois, les adjuvants et les opposants).
  • Tentations de Saint Antoine


    Dans le genre parodiant Bosch et Jacques Callot, l'artiste contemporain Erik Desmazières a fait toute une série de Tentations dont cette version en couleur.


    vendredi 18 janvier 2019

    Aquaman (vol. 8) #25-33


    J'avais parlé un peu du volume 7 des aventures d'Aquaman (2011-2016, 52 numéros) qui est d'ailleurs le run de Geoff Johns qui a été en gros adapté dans le blockbuster récent du réalisateur d'horreur James Wan (notamment les numéros 14-16, si ce n'est qu'Atlantis n'a pas vraiment le temps d'attaquer la Surface car sinon il faudrait expliquer pourquoi ce n'est pas un film avec toute la Ligue de Justice).

    Ce film est très prévisible dans sa structure de quête arthurienne (avec le Trident d'Atlan à la place d'Excalibur comme arme prouvant sa légitimité et augmentant ses pouvoirs sur les Léviathans des Abysses (dommage qu'ils n'aient pas su mieux utiliser l'allusion au Roi Pêcheur qui n'est ici qu'un des princes atlantes rivaux). Cette histoire du Trident avait déjà été faite bien avant, avec le Trident de Neptune dans les aventures de Namor le Prince des Mers (The Submariner) dans Tales to Astonish #70-75 en 1966 ! Mais ce décor, la verticalité aquatique et les lumières coraliennes des Abysses rendent le film assez regardable (et c'est un bon casting de mettre ce glaçon de Nicole Kidman en Reine Atlanna). Et je vais concéder mes biais : je ne sais pas s'il existe vraiment des "fans" du personnage d'Aquaman mais j'ai l'impression d'être en tout cas un peu fan de Mera et son pouvoir d'hydrokinèse. Donc tout film qui se centre autant sur Mera ne peut qu'avoir quelque mérite. En revanche, je crois que le succès de ce film est un peu un accident et je ne crois pas vraiment à la théorie soutenue par les fans du réalisateur Snyder selon laquelle Wan serait revenu à une version plus proche de celle de Snyder. Au contraire, j'ai trouvé le film moins étouffant d'obscurité que les films de Snyder.

    SPOILER SUR LE FILM (et sur Jules Verne ?)
    En passant, quelqu'un d'autre que moi s'est dit que l'Île des Dinosaures où se cache Atlanna (et qui était l'île des Trolls de Feu dans la BD) avait quelque chose de l'Île Mystérieuse où se cache le Capitaine Nemo ?
    Fin du Gâcheur

    Dans la nouvelle série (volume 8), c'est le scénariste Dan Abnett (qui a déjà créé la version actuelle des Guardians of the Galaxy par exemple) qui reprend le personnage et il est clair qu'il a eu accès d'assez près au film en préparation car son scénario semble vraiment être une suite directe et une reprise de nombreux aspects graphiques de la cité.

    Une différence, qui vient des comics, est que cette version d'Atlantis est bien plus centrée sur la Magie et moins sur la technologie. Le nouveau roi (au nom un peu moorcockien) Corum Rath est un Atlante xénophobe anti-humain et un mutant sorcier des profondeurs qui a su utiliser les pouvoirs des sorciers et des nombreuses reliques magiques pour détrôner Arthur. Corum Rath n'est donc pas le double d'Orm mais plutôt l'inverse : Orm s'oppose à Aquaman en étant le prince légitime de sang pur alors que Corum Rath l'attaque depuis la plèbe marginalisé et représente plutôt un analogue d'un populiste nationaliste.

    Mera, Tula et Garth (Tempest) vivent en exil. Arthur est devenu un rebelle marginal dans les bas quartier des Abysses, là où vivent les Mutants dont une nouvelle mutante muette, Dolphin. Dans la version des années 1990, Dolphin était au centre d'un triangle entre Aquaman et Tempest (avec qui elle a même un enfant dans une continuité désormais oubliée) mais à présent elle semble jouer le rôle plutôt dans un triangle entre Aquaman et Mera.

    Dans ces 8 numéros, l'histoire reprend un modèle qui ne semble pas très innovant. Aquaman semble avoir été vaincu par Corum Rath et met du temps à admettre qu'il doit reprendre le trône s'il veut lutter contre les injustices du tyran. Ah, si un détail est que son général qui semblait facho et xénophobe ne l'avait pas trahi en réalité et était resté fidèle au Roi légitime. Arthur, toujours Roi Réticent, n'admettra sa fonction que pour sauver Mera, qui tentait de le sauver de la Couronne d'Epines (le champ de force magique qui emprisonne maintenant Atlantis).

    Les détails de l'intrigue un peu intéressants sont le fait que Vulko (l'ambigu ex-Grand Vizir qui tente toujours de manipuler Arthur pour ce qu'il croit être le bien d'Atlantis et qui est nettement moins ambigu dans le film) peut communiquer avec une assemblée de spectres de la noblesse atlante, et des informations sur ces Mutants comme Dolphin ou des hommes-poissons que la société atlante a refoulé dans ses profondeurs. Les Atlantes ont maintenant beaucoup plus de variété génétique que les cyanodermes chez Marvel, entre les hommes-piranhas de la Fosse ou les hommes-crabes.

    Dan Abnett a aussi un peu plagié Dune (ce qui est souvent une bonne idée !) en ajoutant une nouvelle faction comme un "Ordre de Révérendes Mères" qui jouent un double jeu politique comme Vestales du Royaume Atlante.

    Mais le scénario rappelle que les auteurs ne savent jamais trop quoi faire de la fonction politique d'Arthur (et c'est la même chose pour toutes les bandes dessinées d'aventure, que ce soit pour Flash Gordon, Namor, Black Bolt...). Au lieu de régner, il ne cesse de se faire détrôner (ou parfois d'abdiquer) parce que l'exercice du pouvoir ennuie les scénaristes (ou leurs lecteurs). Le Héros doit toujours être un outsider, un rebelle ou un conquérant, pas un Leader en place. Black Panther est l'une des rares exceptions où les épisodes sur le règne auront pu durer un peu (et ce fut un des intérêts encore de la série récente par Ta-Nehisi Coates que de traiter cette question politique du Héros-Roi).

    L'autre intérêt de ces numéros est les dessins de Stjepan Šejić (tant regretté sur la série de fantasy Ravine) et surtout ensuite pour Riccardo Federici qui apporte une touche européenne assez originale dans son style très "Humanoïdes Associés".

    En revanche, le récent Annual qui reprend une nouvelle fois l'idée de la Black Mercy d'Alan Moore de Superman Annual #11, reprise au moins dans Green Lantern vol. 4 n°7, a des dessins de Max Fiumara que je n'apprécie pas particulièrement.

    Spider-Malthus



    Oh là, oh là, Spiderman ! Cela paraît un point de vue un peu négatif sur la procréation, non ?


    (Dessin de Ross Andru
    Source; Spider-Man supports the Planned Parenthood (1976), oui, il parle des teenage pregnancies)

    mardi 11 décembre 2018

    Toasts de Chaosium


    Chaosium réorganise ses jeux après le décès de Stafford et a annoncé que les Editions Sans Détour ne pourraient pas garder les droits de traduire en français l'Appel de Cthulhu car ils n'avaient rien payé depuis deux ans et ne donnaient plus non plus les chiffres de leurs gains, y compris de leur Kickstarter. Chaosium va annoncer un nouveau traducteur (dont on peut penser qu'il aurait aussi la nouvelle version de RuneQuest ?) et on peut supposer que Sans Détour (déjà mis en difficulté en raisons des conséquences d'autres foulancements comme l'échec de Confrontation) ait du mal à se remettre de la perte de sa gamme principale. (Sandy Petersen dit que Ludibay, en faillite et qui était reliée à ESD, lui devait aussi de l'argent pour Cthulhu Wars).



    Par ailleurs, Chaosium a annoncé aussi qu'ils récupéraient les droits de Pendragon, qu'ils avaient laissés en 2010 à Nocturnal Media, la compagnie de Stewart Wieck (1968-2017).

    Le frère de Stewart, Steve Wieck, raconte un petit mythe sur les liens entre Chaosium (compagnie historiquement liée à Moorcock et Elric) et White Wolf (la compagnie des Wieck dont le nom vient aussi d'un surnom d'Elric). :

    "There’s a story behind this story. In the early 1990’s, the staff of Chaosium were celebrating with a feast at Mader’s Restaurant in Milwaukee after a successful Gen Con. At the table next to them, the White Wolf staff also feasted on haunches of meat and steins of beer.

    My brother Stewart and Mark Rein Hagen, founders of White Wolf, stood and toasted Greg Stafford and the Chaosium crew, “Hail to Chaosium, the pioneers, the seers, the shamans, who ignited the flame of storytelling in our roleplaying hobby”, and the White Wolf table cheered their respect.

     Naturally, one cannot possibly out-do Greg Stafford, the creator of Pendragon, in matters of feasting etiquette. Thus Greg rose and toasted back with supreme humility, “We were merely keeping the fire lit through the cold, dark night, for we heard in the distance the howl of the Wolf and knew the Wolf would come to turn the flame to a bonfire.

    Je ne peux lire cela sans imaginer Greg en scalde ironique ou en voyant inspiré de la Völuspá, prophétisant le Temps du Loup (les vargr Sköll & Hati) qui viendra dévorer la Lune et le Soleil.

    vendredi 7 décembre 2018

    La Suède de 1756


    Le nouveau jeu de rôle historico-fantastique Lex Occultum (le titre me semble être un solécisme, mais cela cache peut-être un secret ?) sur le Siècle des Lumières est suédois (c'est la nouvelle version en anglais de la première édition qui s'appelait Götterdammerung, 2005, et une traduction française est déjà en préparation). Le modèle du jeu semble plus être Le Pacte des Loups mais il y a aussi un peu de Joseph Balsamo.

    La Suède (ou la Scandinavie en général) a une place prépondérante dans le jeu de rôle contemporain (et notamment dans le "grandeur nature") depuis leur premier jeu Drakar och Demoner (1982, une adaptation du Basic System de Chaosium, donc deux ans avant notre propre Ultime Epreuve), Kult (1991), Symbaroum (2014), Mutant - År Noll, ou Tales from the Loop.

    La campagne officielle de ce jeu sur les Sociétés Secrètes et Conspirations magiques du XVIIIe siècle parle de partir du début de la Guerre de Sept Ans (1756), donc 33 ans avant la Révolution française et le jeu a l'air d'avoir plus choisi un dépaysement autour de la France de Louis XV que leur propre pays (en dehors de quelques allusions à la Scandinavie qu'on n'aurait pas vues dans un jeu français ou américain). C'est hélas trop tôt pour utiliser l'histoire fascinante du Docteur Johann Struensee qui déclencha une brève révolution politique par le haut au Danemark-Norvège en 1770-1772 avant d'être exécuté.

    Mais je trouve plus amusant d'inverser ce "dépaysement" en se centrant sur la Scandinavie, moins connue pour nous.

    Stockholm (LexOccultum, Lex Libris p. 124)


    L'Âge de la Liberté, les Chapeaux et les Bonnets

    Le XVIIe siècle avait connu l'apogée de l'Empire Suédois quand ils contrôlaient non seulement la Finlande mais une bonne partie des Pays baltes ou la Baltique.

    En 1718 (donc il y a 38 ans), une Coalition des ennemis de la Suède, du Danemark-Norvège,  la Pologne-Lituanie (à l'époque contrôlée par le Roi de Saxe), l'Angleterre (contrôlée par les Hanovre), Frédéric de Prusse et le Tsar Pierre le Grand de Russie réussit à vaincre définitivement l'Empire Suédois. Stockholm avait même été assiégée, le Roi de Suède Charles XII fut tué et la Suède perdit de nombreux territoires.

    Face à tous ces désastres, la soeur et seule héritière présumée de Charles XII, Ulrike Eléonore (1688-1741) fut obligée d'accepter de renoncer aux prérogatives de la monarchie absolue face au Parlement, la Diète impériale. La Diète (Riksdag) était composée de Quatre Etats (par la division en deux de ce que nous appelons le Tiers-Etat : Bourgeois et Fermiers payant l'impôt). Les Etats se réunissaient séparément mais lorsqu'ils faisaient une réunion commune de 100-125 membres, la Noblesse avait 50 délégués, le Clergé 25, les Bourgeois 25 et les Fermiers éventuellement 25 aussi. C'est l'époque qu'on appelle dans l'histoire suédoise l'Âge de la Liberté avec une monarchie parlementaire extrêmement limitée (plus encore qu'en Pologne) où ce Parlement l'emporte en fait sur le Roi pendant tout le milieu du Siècle des Lumières.

    C'est aussi un changement de dynastie, la Reine (qui a 40 ans) épouse un prince allemand quinquagénaire, proche de la famille danoise, Frédéric Ier (1676-1751) et elle doit abdiquer en sa faveur.

    La Diète est divisée en deux camps : les Chapeaux (Hattarna), plus soutenus par la Noblesse traditionnelle mais aussi par les agents français dans le désir de revanche contre la Russie, et ceux qu'on surnomme par opposition aux premiers les "Bonnets" (de nuit, Mössorna), plus "libéraux", plus soutenus par les Bourgeois, les Anglais et la Russie. Après vingt ans de paix dirigés par les Bonnets, les Chapeaux ont poussé à une nouvelle guerre contre la Russie en 1740 (il y a 16 ans) qui s'est terminée par un nouveau désastre.

    Mais comme Ulrike Eléonore et Frédéric Ier de Suède n'ont pas d'enfants et que les "Chapeaux" tentent toujours de négocier avec ses voisins allemands et la Russie, on nomme comme nouveau roi en 1751 Adolph Frederic (1710-1771), parce qu'il était proche de la famille impériale russe.

    Adolph Frederic a épousé quelques années avant la très ambitieuse et brillante Louisa Ulrika (1720-1782), la soeur de Frédéric II de Prusse et celle-ci a tenté en vain de forcer son faible mari à restaurer en sa faveur une Monarchie absolue dès son accession au pouvoir. Elle échoua et le nouveau Roi dut jurer fidélité à ce régime parlementaire. Le Rikdsag contrôle en réalité toute la politique et choisit même les mariages princiers des enfants d'Adolph Frédéric et Louise Ulrika.

    Louise Ulrika en 1744 année de son mariage


    Le Coup d'Etat raté de la Reine

    5 ans plus tard, en 1756, la Reine Louise Ulrika (qui a donc 36 ans) va réessayer avec un essai de Coup d'Etat contre le pouvoir parlementaire.

    La Reine prussienne tenta de vendre des bijoux pour financer le coup militaire et réunir des troupes en secret, mais le Riksdag demanda une enquête sur ses dépenses en avril, exigeant même l'inventaire de ses bijoux. Les favoris de la Reine furent arrêtés en juin et elle dut s'humilier devant la Diète en demandant des excuses. On n'osa pas faire divorcer le Roi car elle avait eu depuis dix ans des héritiers et qu'on craignait quand même ses alliés étrangers. Adolph Frederic dut jurer qu'il devrait abdiquer si jamais il tentait ainsi de reprendre le pouvoir face à la Diète.

    A la fin de cette année, la victoire du Parlement est telle que la Suède va rejoindre la Guerre de Sept Ans mais dans le camp franco-austro-russe contre le camp anglo-prussien (alors que le Roi de Prusse Frédéric II n'est autre que le frère de la Reine Louise Ulrika).

    Les chefs des Chapeaux sont à cette époque le Chancelier Anders von Höpken (1712-1789) et le Maréchal de la Diète le francophile Axel von Fersen l'Aîné (1719-1794, père du célèbre futur amant homonyme de Marie-Antoinette qui fut lynché par la foule de Stockholm en 1810).

    Dès lors, la Reine doit mener un double jeu où elle fait pression pour obtenir du Parlement une paix avec son frère en 1762 alors que la coalition française perd la Guerre. C'est l'époque de l'ascension des Bonnets libéraux après le long règne du Parti des Chapeaux. (Par ailleurs, c'est aussi l'époque où la cousine de Louise Ulrika, la princesse allemande Sophie, de 9 ans plus jeune, va, elle, réussir un autre coup d'Etat contre son mari Pierre III pour devenir l'Impératrice de toutes les Russies sous le nom de La Grande Catherine II).

    Ce n'est que bien plus tard, après la mort du Roi Adolph Frederic en 1770 (à l'époque où en France va mourir Louis XV) que leur fils Gustave III mènera finalement à bien cette ambition monarchiste et mettra fin à l'Âge de la Liberté.

    La Suède et les Sombres Complots

    Bien entendu, l'étape suivante pour Lex Occultum serait de déterminer quelles Sociétés Secrètes du jeu soutiennent en réalité la Reine Louise Ulrika, les Chapeaux et les Bonnets.

    Si les personnages des joueurs sont des Français, ils pourraient être des agents d'Antoine Rouillé ou du Duc de Choiseul auprès des alliés Chapeaux comme Axel de Fersen.

    Il semble selon le livre de description du jeu (où les secrets de ces Sociétés se contredisent souvent dans leur vision du monde entre des versions satanistes ou bien des mythes plus anachroniques où les Templiers veulent restaurer les Mérovingiens) que les Francs-Maçons soutiennent plus les Bonnets mais que les Illuminati manipulent des membres des Chapeaux.

    (Un détail que j'aime bien dans le jeu est que ces Illuminati ne sont pas les Illuminati de Bavière, qui sont une branche avortée de la vraie organisation. Ici, ils ressemblent plus aux secrets dans Nephilim et aident la dynastie des Habsbourgs depuis l'époque de leur fondateur... le Pharaon Akhénaton, alias Moïse)

    L'Ordre Nouveau des Illuminati ont pour agent principal en Suède Carl Pechlin (Lex Libris p. 171, il passa des Bonnets aux Chapeaux pour leur permettre de rester au pouvoir malgré les défaites de la Guerre de Sept Ans). De nombreuses forces dans l'Armée (comme le capitaine Jacob Anckarström, père du futur assassin de Gustave III) sont prêtes à faire assassiner la famille royale (Lex Libris p. 202).

    Enfin, si les Rose+Croix soutiennent bien la Prusse de Frédéric II (cf. p. 196), ils doivent aussi aider sa soeur la Reine Louise Ulrika. Si on croit dans Joseph Balsamo que les Illuminati sont derrière l'affaire du Collier de la Reine Marie-Antoinette en 1785, il est drôle qu'il y ait eu aussi une autre "Affaire des Bijoux" trois décennies avant pour la Reine de Suède.

    Dans les groupes plus théoriciens, la Société De Naturali Scientia est puissante à l'Université d'Uppsala ou à l'Académie de Stockholm (p. 193). La Société des Tankebyggarorden (Lex Libris p. 203) est un groupe d'expérimentateurs "sociaux", ce qui n'est pas très explicité (ils semblent être plus des expérimentateurs behavioristes que des utopistes).

    mardi 13 novembre 2018

    Panégyriques


    Après Greg Stafford, il y a eu beaucoup d'annonces de décès et pas seulement de Baby Boomers.




  • Le talentueux Pierre Lejoyeux (1961-2018, 57 ans) était un auteur de jeux de rôle qui avait notamment écrit pour Rêve de Dragon et pour Mega. Son scénario pour Mega II (1986), "Des ombres sur la lande" se déroulait dans une Terre parallèle où les Zoulous avaient trouvé de la Cavorite anti-gravité et s'en servait pour envahir l'Empire victorien en un retournement des conventions steampunk assez drôle (et j'ai toujours imaginé qu'il y avait une influence de l'album de Valerian, Sur les Terres Truquées, mais il se peut que ce soit plus simplement Philip José Farmer - en tout cas, c'est deux ans avant Space 1889). J'aime bien l'histoire qu'a racontée Tristan Lhomme où il disait qu'on ne cessait de le féliciter pour ce scénario parce qu'on le confondait avec Lejoyeux. Par ailleurs, pour relier avec Greg Stafford, Pierre Lejoyeux avait aussi contribué à la traduction française de Gods of Glorantha,

  • Cela faisait sans doute vingt ans que beaucoup d'amateurs de jeu de rôle espéraient ou rêvaient qu'un jour on assisterait au retour d'un des auteurs les plus brillants disparu mystérieusement, Carl Sargent (1952-2018, 65 ans). On n'a pas eu d'article nécrologique mais son ami Marc Gascoigne (avec qui il fit tant d'aventures pour Shadowrun) confirme l'enterrement à Nottingham lundi prochain. En cherchant dans les archives de ce blog, je vois que j'en ai déjà parlé longuement il y a 11 ans. Sargent ne publia jamais d'univers original mais il fut peut-être le meilleur scénariste de notre medium. L'ancien professeur exclu de Cambridge (pour manipulation expérimentale en psychologie) ne dédaignait certes pas parfois certains clichés et un humour assez distant mais c'était peut-être le premier à pouvoir être considéré comme un scénariste professionnel, avec des capacités de rédaction impressionnantes. Les auteurs de jeux de rôle avant lui rendaient des hommages aux Pulps de leur enfance alors que Sargent faisait passer un cap vers la maturité.

    Je suis personnellement un peu réservé sur le statut mythique de l'ensemble de campagne collective Enemy Within pour Warhammer (qui me paraît parfois mal ficelée dans sa continuité malgré des épisodes géniaux) mais le pénultième volume Power Behind the Throne (1988) mérite vraiment sa réputation comme peut-être le meilleur scénario d'intrigue urbaine jamais fait (et je continue à croire cela même après avoir lu City of Lies par exemple - curieusement, le dénouement Empire in Flames est un peu moins réussi).

    Les amateurs de donjons adorent son Night Below mais je suis plus fan de son From the Ashes, où il montre vraiment une affection sincère et profonde pour le vieux monde de Greyhawk (au point que certains trouvent que Carl Sargent sut mieux écrire sur cet univers que son vrai créateur Gygax, une des caractéristiques des littératures "de genre" (ou dans les comics) est d'ailleurs que certains auteurs "mercenaires" pouvaient parfois améliorer la version originelle de la "license").

  • Enfin, tout le monde sait que Stan Lee est mort à l'âge de 95 ans.

    Comme j'en ai aussi déjà parlé, le "grand public" croit qu'il a créé tout le panthéon Marvel, les fans geeks demi-habiles et amateurs de paradoxes ont une tendance à lui retirer toute importance par rapport à ses dessinateurs Jack Kirby ou Steve Ditko, et à le réduire à un exploiteur narcissique ou au publicitaire de Marvel mais c'est un peu exagéré aussi.

    Stan Lee a certes eu le tort de s'attribuer souvent beaucoup de mérite qui revenait à ses artistes (qui inventaient parfois les histoires qu'il signait) mais il avait quand même un sens de la langue, de l'humour et du dialogue qui allait plus loin que le leur. Ditko était un génie du drame mais il n'aurait pas pu écrire ces échanges ou inventer ces blagues. L'humour chez Kirby seul (quel que soit sa créativité inépuisable) a toujours quelque chose d'un peu embarrassant. Je ne saurais pas quantifier la part qui revient à M. Stanley Lieber mais elle est quand même nécessaire. On reconnaît toujours les travers un peu crâneurs de Stan (un New Yorkais assez corporate, neveu de l'éditeur mais fasciné par les Beatniks) mais sans son humour Spider-Man ou la Chose-aux-yeux-bleus ne seraient sans doute pas devenus de telles légendes des comics des années 1960. Il a une tendance à l'autocaricature dès les années 60 mais il invente quelque chose sans équivalent à l'époque chez DC Comics. On doit en tout cas constater que dans ces couples séparés, ni Lee ni Kirby ni Ditko ne sont jamais arrivés à faire aussi bien par la suite sans cette grâce ou cette synergie (même si les fans du Fourth World ne seront pas d'accord, dans le cas de Kirby).
  • lundi 12 novembre 2018

    Commémoration de Greg Stafford



    “Roleplaying is a way for humans to interact 
    with our deep, hidden mythological selves. 
    They are a way to feed our souls.” 

    Ce blog a déjà mentionné plusieurs décès récents des parents fondateurs du jeu de rôle comme Gary Gygax (mort en 2008 à 70 ans, et pour qui on avait fait une partie d'AD&D), Dave Arneson (mort en 2009 à 61 ans, mais on avait déjà joué son scénario Temple of the Frog avant) ou MAR Barker (mort en 2012 à 82 ans).

    Cela fait un mois qu'est décédé Gregory Stafford (1948-2018) et je n'ai pas réussi depuis à écrire même une notule depuis des semaines (en dehors de mettre des liens sur Twitter).

    Les autres fondateurs sont avant tout pour moi des designers imaginatifs mais Stafford était un visionnaire sans précédent et même s'il avait pris sa retraite, sa disparition m'a laissé bien plus déconcerté et endeuillé.

    Le Professeur Barker était un universitaire qui aurait pu être un auteur de pulps mais Stafford était un génie charismatique qui aurait même eu un potentiel ambigu pour devenir un véritable gourou (et son humour l'en préserva un peu). Il était un des créateurs les plus talentueux mais mais il ne faisait pas qu'avoir de l'imagination, il y vivait.

    Le Pouvoir des Mythes

    Comme il l'écrit dans l'édito du numéro 1 de son fanzine Wyrms Footnotes (1976), qui devait servir de supplément sur le monde de son premier jeu, le wargame de combats fantastiques L'Ours Blanc & La Lune Rouge (qui prit ensuite le nom du lieu où se déroulait l'action et devint le jeu La Passe des Dragons).

    I have been writing an epos of generally unpublishable sorts for going onto ten years now. These writings form the general background for WHITE BEAR AND RED MOON, strengthened by certain realizations I have had over the years concerning the reality of mythology.

    Mythology is more than old lies and stories, pseudo-scientific explanations for natural phenomena, or hidden secrets of forgotten lore. It is a state of mind and a way of life. It has a sentience and life all its own: a Power. I felt this growing from Dragon Pass as it took shape, and together we grew and nurtured each other. 

    Tout a commencé là. 

    Stafford a souvent raconté comment il a créé (pardon, "découvert") l'univers de Glorantha alors qu'il étudiait la mythologie à l'université en 1966 dans le Wisconsin (Etat si central dans tous les récits sur les origines du jeu de rôle). Les fictions qu'il écrivait (sur ce qui devait être le début du IIIe Âge de Glorantha) étaient "impubliables" mais devinrent les fonds apocryphes contradictoires d'un monde qui allait trouver sa réalisation dans le jeu et non pas directement dans la littérature.

    Comme l'a dit une note de blog que je ne retrouve pas ce soir, alors que Gygax était un ancien actuaire et wargamer qui ajoutait de la fantasy, Stafford était un explorateur de la conscience mythique qui voulait (un peu) formaliser l'épopée dans le wargame.

    Gygax n'avait guère besoin d'un monde très "profond" si ce n'est pour donner un peu d'illusion pour le jeu (et cela donne d'ailleurs un certain "naturalisme" de science-fiction et non pas une mythologie), Barker ou Stafford étaient partis de la cosmologie fictive pour aller vers le jeu (et on peut même préciser le contraste : pour Barker, la religion était très utile pour approfondir l'anthropologie alors que chez Stafford l'anthropologie servait à étoffer la complexité de la dimension mythique).

    Greg avait une culture vaste et, d'après tous les témoignages, pouvait être une encyclopédie vivante aussi bien en mythologie comparée qu'en chansons arthuriennes où il lisait toutes les variantes contradictoires. Certes, il fut sans doute un peu contaminé par du "Jungisme", une des épidémies de tout discours sur l'imaginaire, mais sa finesse allait bien plus loin que des synthèses génériques, au point que ce refus d'archétypes simplificateurs est devenu un des thèmes internes des conflits dans Glorantha avec la figure des God Learners, les Erudits Divins, antagonistes qui représentent l'une des tendances fondamentales du rapport théorique au mythe (l'exploitation objectivante et abstraite qui méconnaît la richesse de ces légendes).

    Les autres mondes ont des panthéons et quelques esquisses de mythologie, Glorantha a la variété inépuisable du mythique. Stafford n'utilisait pas seulement un ensemble de récits, il montrait comment la mythologie organisée, rationalisée peut parfois manquer la puissance proliférante des mythes, comment le mythographe ne donne qu'une version mutilée d'une multiplicité "numineuse". Stafford a attribué une fois, je ne me souviens plus où, ce thème anti-moniste au livre du shivaïste Alain Daniélou sur la philosophie du polythéisme hindou (1975, traduit en anglais en 1991) : la multiplicité du divin n'est pas qu'une métaphore confuse qui doit servir à l'unification conceptuelle mais le fait premier que le concept moniste vient ensuite masquer ou manquer.

    Il faut lire les écrits ésotériques de Stafford (par exemple son livre Revealed Mythologies) pour voir à quel point il pouvait aller loin dans ce genre d'explorations. Il a pu parfois aller trop loin (les querelles sur les hérésies solaires sont célèbres pour leurs excès byzantins et les fans avaient appelé "Gregging" sa tendance à se contredire et à réintroduire de nouveaux problèmes dans sa remise en cause de ce qu'il avait déjà écrit) mais je prends un plaisir à lire les annotations de King of Dragon Pass que je ne trouve d'habitude que dans de vrais ouvrages de chez l'éditeur Budé des Belles Lettres ou bien dans les projets de Jorge Luis Borges.

    Le Jeu, la Boîte de Pandore

    Après le wargame épique et la fondation de sa compagnie californienne The Chaosium (créé après une nuit mystique d'exaltation où une lecture de tarots l'avait intimé à le faire), le shaman hippie qui touchait à peine la trentaine pensa d'abord confier l'adaptation de son monde à Dave Hargrave, le créateur du jeu Arduin.

    Stafford en 1978, image prise chez Nocturnal

    Mais Stafford (comme Tadashi Ehara le raconte dans les premiers Wyrms Footnotes) fut déçu de voir que cette première version d'Arduin n'était qu'un ensemble hétéroclite très idiosyncratique d'ajouts personnels à D&D (sans même de souci d'être séparable de D&D) et il souhaitait un système plus unifié et plus accessible (mais sans doute moins humoristique que Tunnels & Trolls de Ken St. André avec qui il devait travailler par la suite sur Stormbringer). C'est alors qu'il confia le projet d'adaptation à d'autres auteurs de la Côte Ouest dont notamment Steve Perrin, qui créa Runequest en 1978. Runequest aussi avait commencé avec D&D et était certes une rupture moins nette que Traveller de Marc Miller par exemple. Mais le jeu avait tant gagné en élégance et systématicité qu'on peut le considérer comme l'un des principaux modèles du simulationnisme de seconde génération (avec un système de jeu et non une collection d'idées).

    Photo peut-être à la même GenCon (?), via Jennel Jacquays

    Alors que Steve Perrin jouait plus à l'est, dans la cité de Pavis, Stafford faisait sa propre campagne dans sa "Passe des Dragons" (et je donnerais cher pour avoir les fanzines Wild Hunt où il racontait cette campagne en dehors de ce qui a été repris dans Wyrms Footprints). Mais le supplément promis sur la région ("Sartar Pack") ne fut finalement publié que des décennies après avec l'aide d'autres auteurs.

    A partir de ce moment, Stafford développa non seulement son vaste univers mythologique mais aussi toute une gamme porté sur un système commun (le BRP, dont le plus gros succès, Call of Cthulhu par Sandy Petersen).

    Comme le dit un célèbre remerciement dans la première édition de Runequest, Gygax & Arneson avaient "ouvert la boîte de Pandore", St. André avait montré qu'on pouvait aller la piller à nouveau mais en barde trickster, Stafford avait sa propre quête et sa propre voie pour aller puiser à l'infini dans ce chaos créateur, dans le sang de Kvasir.

    J'ai déjà raconté ailleurs la jolie théorie de Jeff Richard sur le rapport dialectique entre Runequest et Cthulhu, entre Stafford et Lovecraft, entre le merveilleux néo-mythique (qui va plus loin que le New Age aseptisé) et l'horreur de la mort du divin. Stafford adorait les sagas traditionnelles mais il était assez hippie post-moderne pour se reconnaître dans l'ironie de Moorcock (son Chaos y puisait aussi).

    Stafford y ajouta de nombreuses autres idées comme son célèbre jeu arthurien, Pendragon, (plus le jeu narratif Prince Valiant) mais aussi un jeu parodique moins connu, Ghostbusters, qui servit de base au système d6 de West End Games pour leur jeu Star Wars.

    L'humour staffordien est ici un élément à ne pas oublier quand on évoque le sujet du mythe, qui doit éviter la retombée dans l'esprit de sérieux. C'est pourquoi les aspects controversés comme l'utilisation de canards anthropomorphes à la Donald ou Howard ne sont pas qu'un gag des années 1970 mais un aspect de ce rapport au jeu.

    Je n'irais pas aussi loin que la plaisanterie de mes coreligionnaires fanatiques qui disait "Gygax et Arneson ont inventé le jeu fantastique tactique mais c'est Stafford qui a inventé le jeu de rôle" (les premiers numéros de la revue Different Worlds discutent d'ailleurs un peu ce point en évoquant d'autres créateurs qui prirent leur distance avec le premier "jeu de rôle" comme Glenn Blacow).

    Mais avec l'idée des "Vertus et Passions" (présentes dès sa version de Runequest et qu'on retrouve plus explicite dans Pendragon), il introduisit les premiers mécanismes qui dirigeaient la personnalité du personnage en allant au-delà d'un choix général de moralité. John Wick a défini un jeu de rôle comme un système qui doit récompenser le joueur qui peut agir de manière suboptimale par rapport aux simples exigences de résolution de conflits et en ce cas, Stafford est en effet l'un des premiers à développer un "jeu de rôle" avec Pendragon. Comme le disait si bien Denis Gerfaud dans une récension, les autres jeux de rôle utilisent le personnage comme une simple émanation du joueur alors qu'ici, le personnage a une certaine opacité et résistance, il est plus "un monture qu'on doit apprendre à dompter et occuper".

    Stafford fut longtemps bloqué par l'évolution du système vers une représentation du Héros mythique. Runequest était bien plus orienté vers de la sword & sorcery moins héroïque. Il lui fallut là encore travailler avec d'autres auteurs comme Robin Laws pour enfin publier Herowars / Heroquest. Cette longue attente montrait à nouveau que c'était un créateur qui se posait des questions sur le jeu qui ne se réduisait pas à des subterfuges commerciaux. (Cela dit, même un auteur comme Gygax garda aussi une étrange Arlésienne jamais publiée en n'arrivant jamais à faire son "Château Greyhawk").

    Rite & Mémoire

    Chaosium avait dit d'utiliser ce week-end un mois après la mort pour faire une partie d'hommage à Greg. Sur Twitter, on a vu se multiplier pendant tout le week-end la "Rune de Greg" en l'honneur du shaman (je crois y interpréter la Rune de l'Illusion aussi) ou son mantra lunaire "We Are All Us" (qui parodie mais déplace un peu le sens moniste du mantra advaita Tat Tvam Asi, "Tu es ça").



    Notre mini-partie (trois heures, c'est long pour des débutants) était intitulée "Le Passage du Gué Runique" parce que j'ai toujours l'impression que tout jeu de rôle a un lien essentiel avec le rituel "liminaire", que ce soit l'Initiation, le Passage dans l'Autre-Monde des Chevaliers Arthuriens, la Quête ou plus simplement la capacité à accepter le changement, l'autocritique ou le deuil.

    J'ai improvisé une version ultra-simplifiée de la nouvelle version de Runequest (qui utilise à la fois les Runes comme des aspects comme Heroquest, mais aussi des Passions comme Pendragon).

    Mellon, mon fils de six ans, n'avait jamais joué à aucun jeu de rôle auparavant et il ne pourrait pas bien manier des chiffres sur 20 ou 100. J'ai tout réduit (caractéristiques et compétences) à des notes sur 10 sans perte majeure, je trouve (au point que je me demande même si je ne préfère pas ce MiniQuest).

    Il jouait un éclaireur Canard (un "Durulz") initié de la Rivière du Marais et il avait donc une Ondine avec lui. Sa mère, qui s'ennuie comme moi dans les scènes de combat, jouait une humaine sartarite Chalanna Arroy ultra-pacifiste pour justifier qu'elle s'esquive (même si nous avons repris l'idée de sortilèges d'Harmonie, de Calme et d'Anesthésie comme sorts défensifs).



    Ils ont aidé une étrange caravane de réfugiés hagards (des Telmori pourchassés par les Lunaires - je voulais aussi mettre un lien politique contre un autre "Donald" qui a tant terni ce nom de canard) à traverser le Marais des Hautes-Terres, ils ont fait accoucher une portée de petits louveteaux en plein Marais, ils ont affronté un étrange Hadrosauridé sidérophobe et paresseux (en hommage à un gag récurrent de Stafford sur un site aujourd'hui disparu, qui avait demandé si on pouvait remonter à la conscience reptilienne des premiers sauriens), une émanation de Hungry Jack la citrouille (monstre décrit dans Wyrms Footnotes 1) et l'hostilité irascible de la plupart des autres Canards (la Chalanna Arroy dut utiliser pas mal de points de magie pour arriver à éviter les risques de conflits et heureusement Mellon ne suivit pas du tout le conformisme avec les PNJ de sa tribu).

    Comme c'était un premier scénario à utilisation unique et que je ne voulais pas trop les assommer de données sur le monde (mes joueurs me reprochent toujours, non sans raison, de longs cours rébarbatifs à ce sujet), j'ai laissé aux PJ une certaine ignorance du contexte parfois peu réaliste (comme si les Canards alliés de Sartar ignoraient vraiment quels étaient les conflits entre Telmori et Lunaires). Comme je ne voulais pas trop faire de l'horreur, j'ai aussi évité tous les morts-vivants du Marais (et censuré toute cette histoire sur Delecti).

    Mais comme j'aime parfois les jeux de mots idiots, le passage principal où ils devaient traverser la Rivière était protégé par un gardien qui était un Bâton runique intelligent ("Staff") qui ouvrait la voie vers ce Gué ("Ford"). Si un des esprits alliés de notre shaman entend parler de ce Gué du Bâton, j'espère que ce passeur ne l'aurait pas dérangé.

    Et je termine avec ce beau voeu dans l'éloge funèbre par sa famille.

    To honor Greg’s memory the family requests, in lieu of flowers, that you strike up a conversation with someone you don’t know, go somewhere you haven’t been, face a personal challenge head on, read about something new, and enjoy life. We are all us."
    Greg, par Rolland Barthelemy (via Gregory Privat)

    jeudi 9 août 2018

    La Prospérité des Pétales


    J'ai souvent répété à tort qu'Empire of Petal Throne avait toujours été un échec commercial et n'avait jamais trouvé son public. C'est (relativement) infirmé par ce texte par Chirine : 

    EPT was a very good commercial success; according to the Professor's royalty statements and a letter from Kevin Blume, the initial print run of 1,000 boxed sets sold out in three months - at $25 a copy, in 1975! - and TSR then did two more print runs of 5,000 copies each, 95% of which had sold out of stock by the end of the first quarter of 1976. (All remaining copies were sold to Gamescience.)

    Unfortunately, this success was the beginnings of the problems that caused Prof. Barker and TSR to part ways. Phil thought he should be getting more money for all the work he was putting into promotion and marketing the product, and TSR had cash-flow issues over the royalty payments removing capital from the company. (This was also the root cause of the issues that Dave Arneson had with TSR, and which were fought out for about five years in a series of lawsuits.)

    The IP went into what amounted to fan publication, and since there was no money for investment in things like new products, marketing, etc., the thing basically wilted.
    Rappelons-le, 25 dollars en 1975, cela représente 115$ d'aujourd'hui. EPT était donc hors de prix (un peu comme RQ III) mais ce qui explique son échec est plutôt le changement répété d'éditeurs et le manque de suppléments, pas son prix initial.

    Je pense qu'EPT a vite été une mauvaise conscience pour Gary Gygax comme TSR avait publié un rival pour D&D qui était à mon sens bien supérieur et qui avait de plus un univers qui aurait pu facilement faire de l'ombre au monde de Greyhawk que Gygax finira par publier quelques années après.

    Par la suite, quand Runequest est arrivé, le Professeur Barker (qui avait pourtant su inventer un système de compétences et de coups critiques avant RQ)  n'a pas su s'adapter à l'évolution du jeu de rôle et les systèmes sont restés trop vieillots, lourds et simulationnistes (au point que Barker avouait ne pas les utiliser lui-même en cours de jeu !).

    "Où vas-tu ?" - Pardon & Fiction


    Notre fiction se sert souvent du ressentiment, c'est un des moteurs de satisfaction imaginaire. Un des types dramatiques était la "vengeance sénécienne" (où le héros doit d'autant plus souffrir pour qu'on jouisse d'une catharsis des représailles contre ceux qui l'ont lésé) et l'une des oeuvres les plus adaptées de l'histoire du cinéma est Le Comte de Monte-Cristo.

    Je viens de revoir Quo Vadis ?, le film de 1951, et il est frappant de voir à quel point ce peplum se veut à la fois

    • (1) de l'évangélisme chrétien au premier degré où le héros doit apprendre à dépasser les valeurs de violence (film plus chrétien générique américain que catholique comme le roman polonais d'origine de 1896 et en ayant gommé les traces d'antijudaïsme de Henryk Sienkiewicz, où ce sont les juifs qui poussent Néron à persécuter les chrétiens) et 
    • (2) un conflit violent avec vengeance et tyrannicide. 


    Le héros apparent, Vinicius, représente au début les vertus païennes d'un Surhomme nietzschéen (Marguerite Yourcenar fera le parcours inverse en faisant des Mémoires d'Hadrien un roman nietzschéen jusque dans sa conclusion). Le roman suit son parcours du patricien romain orgueilleux et violent qui par amour pour une princesse barbare (qui représente originellement la Pologne catholique) va être si impressionné par les chrétiens qui "tendent l'autre joue" et acceptent le martyre qu'il va finalement se convertir dans l'arène.

    Mais ce personnage de Vinicius permet au christianisme de jouer sur les deux tableaux dans la fiction; le discours de la non-violence et la satisfaction refoulée de la violence, la critique du ressentiment et la jouissance du ressentiment. Pierre et les autres se laissent persécuter (c'est le titre : "Où vas-tu, Seigneur ? Je vais à Rome pour être crucifié à nouveau"). Le colosse Ursus  (qu'on retrouve dans de nombreux autres peplums depuis le Maciste de Cabiria, 1914) et Vinicius prétendent partager ce pacifisme avant de tabasser leurs ennemis et finalement de renverser Néron par la force. Le christianisme l'emporte à la fois en foi résignée des martyrs par la force d'âme et dans le courage viril par la force physique. Il veut à la fois le frisson de la mort acceptée (le Martyr) et de la tuerie héroïque (le Gladiateur), le supplément d'âme chrétien anti-spectacle et le spectacle anti-chrétien du divertissement.

    Cela rend l'histoire un peu hypocrite ou de mauvaise foi : on doit admirer le refus de la violence ("tendre l'autre joue", "pardonner à ses ennemis") et en même temps considérer qu'il faut vaincre par des moyens plus humains et moins sublimes. Le Christ devient glaive, Lion (comme dans Narnia) et soldat. C'est comme si la fiction chrétienne disait que le christianisme est trop élevé pour s'adapter à la fiction.

    (On a le même pathos ambigu dans Le Comte de Monte-Cristo où le personnage dit renoncer à la vengeance au moment où elle s'est presque déjà complètement réalisée, ce qui permet un "pardon" généreux assez facile qui intègre tous les plaisirs malsains de la vendetta).

    La sérénité païenne de l'épicurien

    En revanche, là où l'hypocrisie ou bien l'ambiguïté de Quo Vadis ? est bien plus habile que dans ce christianisme est le vrai personnage principal du roman, Pétrone, l'auteur du Satiricon, qui sert de commentaire décalé par rapport au message évangélique. Il est le flatteur cynique et ironique qui ne cesse de glorifier et manipuler Néron tout en le critiquant, comme une mauvaise conscience.

    Même s'il désapprouve les persécutions par souci de justice, il ne fera pas du tout d'itinéraire chrétien. Contrairement à Vinicius (fictif) ou l'autre membre de sa famille Sénèque, Pétrone représente plus un "stoîcien" éclectique très épicurien (un peu comme l'usage que Sénèque fait de l'épicurisme dans les Lettres à Lucilius). Il se réduit lui-même à un fêtard, un lâche voluptueux, un pourceau d'Epicure mais périra en s'ouvrant les veines avec les comploteurs stoïciens, avec plus d'humour détaché qu'eux. Pour le livre chrétien, il représente clairement une Rome dépassée, trop amorale dans son éthique et pourtant son ironie nous séduit plus que le chemin spirituel de Vinicius.

    L'esclave, la liberté et la mort

    Un dernier élément plus étrange de Quo Vadis ? est le thème de l'esclavage accepté dans la mort comme une inversion de la Dialectique du Maître et de l'Esclave ou peut-être une intuition ironique du thème nietzschéen selon lequel le christianisme n'était qu'une religion faite pour les esclaves.

    Chez Hegel, le maître est celui qui a affronté la mort et l'esclave devient tel en refusant de mourir, en préférant vivre que de rester libre.

    Eunice est au contraire l'esclave amoureuse de son maître (Pétrone) qui se tue pour l'accompagner jusqu'au bout. Acté, affranchie, sera la seule à rester vraiment fidèle à son ancien maître le Tyran (Néron) en le tuant pour le délivrer de la vengeance et de la souffrance (alors que son ex-maître craint trop la mort pour se la donner). Les deux femmes esclaves ne sont pas chrétiennes (même si Acté a de la sympathie) mais ont intériorisé un amour du maître terrestre qui dépasse toute crainte de la mort.

    mercredi 25 juillet 2018

    Empire du Trône de Pétales : The Kurt Hills Atlas


    Comme je l'ai dit dans la recension du jeu Bethorm: The Plane of Tékumel, une des bonnes idées des auteurs Jeff Dee et Talzhemir était de partir d'une base locale, la cité de Katalál (Province du Ketvíru, au bord du fleuve Chaigáva) vers le centre-ouest de l'Empire de Tsolyánu (c'était sur l'Hexagone 3511 de la vieille carte, à environ 900 km de la capitale impériale Bey Sú).

    Carte par Jeff Dee, dans Bethorm


    Mais c'était un peu maigre. La cité avait quelques pages dans les règles (p. 249-251). Le Katalál Area Map & Gazetteer n'avait que 5 pages pour décrire juste un rayon de 50-100 km autour de Katalal, une petite portion à cheval sur l'Hexagone 3511/3611. L'erreur des auteurs était de ne pas avoir donné de factions ou détaillé de PNJ, seulement une description assez prosaïque des villages aux alentours où la seule chose qui me paraissait marquante était une Ecole de Calligraphie du dieu Thumis. Ce contexte immédiat ne suffisait pas pour faire du "sandbox" (laisser se promener ses joueurs).

    Depuis, ils ont sorti deux petites aventures qui sont surtout de simples "donjons" et qui ne me semblent pas encore assez exploiter autre chose que les monstres de ce monde. Pillars of Glass (10 pages) décrit un temple de Vimúhla abandonné sous un alignement de colonnes cristallines dans le Tumulus de Súmaranchu (Hexagone 3512, sans doute à une centaine de km à l'ouest de Katalál). High and Dry (15 pages) décrit la situation tendue à Mishábar, un village cultivant le Dná à 60 km au nord-ouest de Katalál mais en dehors de la description des PNJ du village, cela reste encore un donjon assez similaire au précédent.



    Tout cela a changé avec The Kúrt Hills Atlas (260 pages !), par Mme Talzhemir.

    Cette fois, ce n'est plus seulement un Hexagone. Le livre décrit une zone bien plus vaste, de 100 grands Hexagones (entre les Hexagones 3510 et 4116, si je ne me trompe pas cela doit faire 860 000 km2, à peu près la superficie du Pakistan ou de la Namibie) et chaque Hexagone a droit à sa propre carte et à deux pages de descriptions. Dans l'ancienne carte, c'était cette zone au nord de Katalál, autour des Collines de Kúrt, entre Mekú et la cité sacrée de Sárku près des collines de Kráà (sur les Provinces de Ketvíru, Khósa, Mekú, Kurtúr, Alidlár, Berananga, Ssa Sárku...) :



    Bien que cette région ait été assimilée dans l'Empire du Trône de Pétales depuis des siècles (en dehors de quelques occupations par les légions de Mu'ugalavyá), il y a encore des cultures locales, par exemple avec les Kurtáni et on a enfin ce qui manquait dans le petit supplément précédent, des factions, des sociétés secrètes avec Mystères (car bien entendu, chaque secte adore un aspect local assez différent des dieux du Panthéon).

    Ce peuple provincial des Kurtáni assez rustique et semi-nomade pourrait permettre un compromis intéressant face à un dilemme que j'ai toujours eu pour les parties d'introduction. En effet, on est censé dans une campagne "normale" d'Empire of Petal Throne commencer avec des "barbares" ignorants et découvrir ensuite les coutumes tsolyáni en même temps que son personnage. Mais si on veut commencer à décrire la culture de ces "barbares" avant leur acculturation (au lieu de les laisser comme une sorte de page blanche commode), on en arrive à la nécessité de donner déjà des informations à apprendre aux joueurs même si elles deviendront ensuite assez inutile spar rapport à la culture impériale qu'ils assimileront. Les Kurtáni pourraient être un bon mixte : assez reculés pour expliquer les faux pas du PJ dans la culture impériale mais assez "tsolyanisés" pour qu'on puisse déjà introduire des données relativement correctes.

    Par exemple, les Kurtáni sont bien plus manichéens que la moyenne des Tsolyáni et ils méprisent les Dieux du Devenir comme "maléfiques" (il y a même des sectes de fanatiques anti-Changement), ce qui risque de faire un choc culturel quand les PJ comprendront que les Dieux du Changement ont tout autant leur place dans l'Empire que les Dieux de la Stabilité. Plus au nord, autour des Collines de Kráà, on adore au contraire le dieu de la mort Sárku et les valeurs y sont donc assez inversées.

    C'est vraiment très bien fait et regorge d'informations. Je ne vois aucun équivalent précédent en dehors des scénarios solo qu'avait écrits Barker pour faciliter l'introduction (Adventures on Tékumel). Talzhemir a fait un travail remarquable et je crois que pour la première fois on peut avoir un vrai sandbox relativement facile d'accès (même si le MJ doit avoir déjà une bonne connaissance du standard de l'Empire pour apprécier toutes ces petites différences de ces Provinces du centre-ouest).

    EPT avait commencé en décrivant succinctement une Cité, Jakálla (qui, curieusement, n'était pas la capitale), et ici, on a pour la première fois un approfondissement de la vie rurale de l'Empire. Si je devais conseiller un ouvrage indispensable aux MJ débutants en dehors d'un livre de règles ou du Tékumel Sourcebook, je donnerais donc maintenant The Kúrt Hills Atlas. Il y a de quoi jouer pendant longtemps.

    Le petit risque de tout Atlas que je vois pour l'instant est que la quantité d'informations pourrait pousser le jeu plus vers une dimension "picaresque" du sandbox où on décrirait chaque rencontre de manière trop pointilleuse au lieu de sauter tout un périple en disant "après une semaine de voyage...". Un des aspects originaux est que la région choisie n'est pas une zone de "frontière" de l'Empire, mais bien son "centre agricole" alors que la Frontière est d'habitude un peu le lien de tous les cadres de jeu de rôle. C'est donc un peu comme si dans un jeu sur l'Empire romain on choisissait non pas la Britannia, l'Egypte ou Palmyre mais Lugdunum.

    Une autre conséquence est que comme on décrit uniquement le nord de Katalál, il vaut mieux que les PJ n'aient pas envie d'aller au sud de la cité.

    Deux liens pour l'Empire du Trône de Pétales





    Le Pecháno semble assez "petit" relativement aux Cinq Empires (l'Empire du Trône aux Pétales est plus vaste que toute l'Europe) mais si je compte bien ces grands hexagones de 133 km de long, il a en fait à peu près la taille, disons d'un grand Etat-Nation moderne, comme la Roumanie ! Sa couleur héraldique est le Saffran (cf. les codes couleur). Le pays est surtout important parce qu'il est le voisin des pires ennemis de l'Humanité, les tanières des Ssú. Il n'a jamais pu s'étendre car il est pris en étau entre l'immense Empire de Salarvyá et le territoire des xénomorphes d'Alien. Barker a raconté sur The Blue Room que les ruines de Ssúganar, près de la frontière avec le Ssuyal, contenait une cité antique des Anciens qui avait été si soulevée que les parois des tours étaient à présent toutes inclinées.



    J'ai déjà mentionné dans un autre post leur religion.
    Les Pecháni ont un panthéon de Sept Dieux, dont six correspondraient à peu près aux 5 fonctions du Panthéon de Pávar :
    Royauté : Qoth aux Nombreux Yeux,
    Fertilité : Sehta,
    Destruction : Vihar,
    Connaissances : Tsomeq & Kazherh,
    Mort : Su'urkha 
    mais le septième est un Héros guerrier local (Nyesset des Pinacles).

    Bien que leur culture soit originellement plus proche des Salarvyáni (plus féodale et moins centralisée que Tsolyánu), les Pecháni sont alliés aux Tsolyáni contre leur grand voisin. Cependant, cette alliance est peu importante comme les armées des Pecháni sont concentrées sur leur Guerre perpétuelle avec les Ssú.

     Le Tékumel Sourcebook parle un peu de l'économie du pays en 1.735 (p.  68 = volume II, p. 33) et de l'organisation politique en 1.810 (p. 75 = vol. II p. 52).

    Pecháno is similar to Salarvyá, except that its king (Pechani: Chaegosh) is both sane and more fully in control ofhis subjects. The king is actually the senior most oligarch of the Beneshchán lineage of Mechanéno, and he presides over the Assembly of High Lords in which the Beneshchan and their rivals, the Rekhmél family of Teshkóa, predominate.
    Lands belonging to these two ruling houses are divided into smaller and smaller fiefs amongst descending tiers vassals. The system is carried even farther than it is in Salaryvá: every landowner, no matter how minor, is someone's vassal, and if he sells (technically "enfeoffs") a piece of his land to another, he then becomes that person's feudal overlord.
    Even the priests of the Seven Deities of the Rising Peaks (Sec . 1 .610) are vassals because they own the land upon which their temples stand and must thus be responsible to somehigher suzerain. The same is true of professional clans which own their shops and clanhouses. Only those who are not landholders - i .e . clerks, employees, retainers, etc. - are not vassals and hence have fewer rights under the system. It may be noted that the prieshoods have comparatively little power in Pecháno.

    mardi 24 juillet 2018

    D'Anthès & Dantès


    Je n'avais pas remarqué à quel point cette chronologie est resserrée.

    - février 1837
    Le jeune officier légitimiste Georges d'Anthès, 25 ans, qui s'est exilé en Russie parce qu'il refuse de soutenir Louis-Philippe, tue en duel le grand poète Pouchkine (qui est le mari de sa belle-soeur dont il est épris).
    Ayant reçu un grand héritage d'un noble hollandais (ainsi que son titre qui fait de lui le Baron de Heeckeren), Georges d'Anthès rentre en France et deviendra un député conservateur sous la Seconde République et ensuite, en trahissant son légitimisme de jeunesse, bonapartiste.

    - 1838
    Parution posthume de l'histoire (déjà très romancée et sur laquelle on n'a aucune autre source) de François-Pierre Picaud dans les Mémoires tirés des archives de la police, vol. 5, Chapitre "Le Diamant et la Vengeance" par Jacques Peuchet (1758-1830).
    Si ce "Pierre Picaud" a vraiment existé, il semblerait être à peu près âgé de 35 ans vers 1815, et donc un peu décalé par rapport à la chronologie de Monte-Cristo.  Picaud servira de modèle assez direct à Dumas. Les différences principales sont
    (1) que le trésor de Picaud est un diamant unique de 50 000 Francs légué par un prisonnier, un noble anglais nommé Newton et non un abbé italien,
    (2) que Picaud ne renonce pas à se venger, il réussit mais il est assassiné par un ancien complice qui veut lui voler sa fortune (la date de l'assassinat n'est pas indiquée mais l'assassin meurt ensuite en 1828 et Peuchet, sans grand souci de vraisemblance, prétend tirer ses sources d'une ultime confession du meurtrier à un prêtre).

    - 1843
    Le tandem Alexandre Dumas (41 ans)-Auguste Maquet (30 ans), qui ont déjà aussi commencé Les Trois Mousquetaires, lancent à partir du livre de Peuchet le projet du Comte de Montecristo et appelle son personnage Edmond Dantès. Le feuilleton commence à apparaître en 1844.
    Ce Dantès est né en 1798, donc plus près de la génération de Dumas que de celle de Picaud (qui serait plutôt né vers 1780, vingt ans après Peuchet) ou que d'Anthès (né en 1812).
    La scène de la vengeance commence plus près de l'actualité, sous la Monarchie de Juillet (en 1838) et non pas sous la Restauration comme pour Picaud (où la date a l'air d'être entre 1815 et 1828 sans précision).
    L'Abbé Faria est Italien dans le roman mais en fait directement inspiré d'un vrai abbé du même nom (1756-1819) qui était portugais et connu pour ses théories sur l'Hypnose (tout comme "Cagliostro" qui fera l'objet d'un autre roman de Dumas, Joseph Balsamo).

    Donc dans Monte-Cristo, l'histoire est presque entièrement inventée par Jacques Peuchet, dramatisée par Dumas et en grande partie rédigée par Maquet.

    Mais comment savoir si la mort de Pouchkine en 1838 avait pu faire assez de bruit pour que Dumas ait entendu parler de Georges D'Anthès quand il choisit le nom de Dantès ?

    D'Anthès a certes une vie romanesque digne d'un vrai héros balzacien : il hérite d'un titre et d'une fortune hollandaise à la Cour de Russie en séduisant un vieux seigneur sans enfant. Militaire charmant, il devient un Baron par adoption comme Dantès deviendra "Comte" en trouvant un trésor italien. Alors que Dantès est victime des machinations entre Napoléon et la Restauration, D'Anthès soutient la Restauration et s'exile sous la Monarchie de Juillet (Dumas ne peut pas savoir que quelques années après la publication du feuilleton D'Anthès ralliera Napoléon le Petit).