Traveller est revenu !
- Le Traveller Classique
Traveller est le plus influent jeu de rôle de science fiction, étant presque à la SF ce que D&D fut à la fantasy. La comparaison n'est pas exacte : Traveller ne fut pas le premier jeu de sf et, contrairement à D&D, il ne connut jamais la domination claire de ce dernier sur le marché. Il déclina progressivement après les années 1980 comme un jeu de vieux afficionados du jeu de rôle par rapport à des gammes plus populaires comme les différentes adaptations des films Star Wars ou des séries Star Trek.
Traveller de Marc Miller fut révolutionnaire à bien des points de vue en 1977. Il n'y avait pas de Classes de Personnages mais des compétences. Le système est très simple : en gros, on jette deux dés à six faces, il faut faire le plus possible (souvent 8+) pour réussir et les caractéristiques et compétences ajoutent des bonus. La création de personnage était un mini-jeu dans le jeu où on tirait des dés pour savoir si le personnage réussissait à entrer dans des carrières pour y acquérir des compétences (mais plus il restait dans une carrière, plus il courait le risque de se faire tuer ou de mal vieillir). Les règles étaient très modulaires et proposaient de nombreux systèmes pour calculer le commerce interstellaire si vous achetiez des produits sur une planète de haute technologie et les vendiez sur une autre par exemple.
Traveller était censé être un jeu de rôle de SF "modulaire" universel et sans univers pré-défini pour être adapté à celui que vous voudriez. Mais contrairement à GURPS Space, il avait des hypothèses fermement implantées. Les vaisseaux spatiaux peuvent violer la Relativité générale par des Sauts dans l'hyperespace - sautant quelques Parsecs en une semaine. De plus, rien ne va plus vite qu'un vaisseau spatial, les ondes n'allant qu'à la vitesse de la lumière : cela signifie que la "Poste" (le transport d'informations par vaisseau) a remplacé à nouveau les technologies anciennes de l'information. Il faut des mois pour savoir ce qui est arrivé à quelques Parsecs, ce qui conduit à une autorité très décentralisée de type "féodal".
Une autre supposition est la faiblesse de l'Informatique et des Nanotechnologies. Il n'y a pas d'Intelligences artificielles, très peu de robots et des modes de production du XXe siècle sont toujours dominants. Le thème classique de Traveller est une équipe de contrebandiers qui font de la plus-value dans le commerce entre les planètes et il fallait donc que la technologie et l'économie restent fondées sur la Rareté des biens. Introduisez une société de l'abondance comme l'utopie de haute technologie de Star Trek et vous n'êtes plus dans Traveller.
Puis la compagnie GDW décrivit l'univers de la "campagne officielle" de Marc Miller, le Troisième Imperium. Nous sommes plus de trois mille années dans le futur. L'Humanité du système solaire (les Solomani) a rencontré un autre peuple presque indiscernable, l'Imperium Vilani qui s'était répandu sur des milliers de systèmes. Les Solomani prirent le contrôle du Second Imperium mais ne purent le conserver, ce qui fit tomber tout l'espace connu dans une régression, un effondrement social et technologique appelé la Longue Nuit (comme dans Foundation d'Asimov). Depuis quelques siècles, Solomani et Vilani alliés ont refondé le Troisième Imperium. Ils s'opposent à un troisième peuple humanoïde, les Jhodani, dont toute la société est fondée sur la Télépathie et la domination des pouvoirs psioniques (les Jhodanis ne connaissent donc pas le mensonge et trouvent normal d'accepter une sorte de transparence totalitaire puisqu'ils n'ont pas vraiment de vie privée). Les autres races intelligentes principales de l'univers comprennent les Hivers ("Ceux des Ruches", des sortes d'étoiles de mer à tentacules, superintelligents), les Vargr (canidés bipèdes, anarchistes), les Aslans (des guerriers qui font penser à des lions comme les Kzintis de Ringworld), les Droynes (petits reptiliens ailés) et les Centaures (race de quadrupèdes en croisade contre les carnivores).
Le système de création de personnages pousse à créer des personnages assez âgés, sinon ils n'auront que peu de compétences utiles. Le personnage classique de Traveller est donc un vétéran, ancien combattant retraité de carrières militaires qui bourlingue comme un Mercenaire / Contrebandier de l'espace (le créateur Marc Miller revenait alors de la Guerre du Vietnam). Les scénarios décrivaient une vie assez amorale où ces marchands spatiaux cherchent plus l'argent qu'autre chose (un mélange de Han Solo, d'Air America et de Magnum P.I. pour le côté vétéran). Ils ne se rebellent pas contre l'Imperium (qui n'est d'ailleurs ni oppressif ni démocratique) mais ils ne respectent pas non plus ses lois, volant et tuant tant qu'ils ne se font pas prendre. - L'évolution de Traveller
(Je reprends ici la description que j'avais écrite pour l'entrée sur Wikipedia).
Traveller est sorti en 1977 (c'est ce qu'on appelle Classic Traveller ou les LBBs, Little Black Books) et eut de nombreux suppléments. Il eut une seconde édition appelée Megatraveller (qui serait donc en quelque sorte Advanced Traveller) en 1987, qui faisait avancer l'histoire de l'Imperium vers une Guerre civile entre différentes factions. En 1993, la compagnie GDW propose une troisième édition, Traveller: The New Era, qui change considérablement le système et se situe un siècle après Megatraveller, dans un univers ravagé par une nouvelle Longue Nuit déclenchée par un Virus informatique. J'aime bien les suppléments de T:NE mais il faut avouer que Traveller ne s'est jamais relevé d'avoir ainsi ses fans divisés entre plusieurs systèmes de règles et des mondes aussi différents. Après la faillite de la compagnie GDW, l'auteur Marc Miller reprit les droits de son jeu et proposa une quatrième édition en 1996 (en revenant aux origines de l'Imperium), qui ne fut pas un succès. Depuis, l'univers de Traveller a été adapté pour d'autres systèmes de règles : GURPS Traveller (1998, qui a développé deux périodes, celui de l'Imperium sans la Guerre civile puis un retour à la fin du Premier Imperium vilani), Traveller d20 (2002) et Traveller Hero (2007). On attend aussi une nouvelle (Cinquième) édition par Marc Miller appelée T5. La traduction française de la première édition par Philippe Tromeur est prévue pour cette année.
En 2008, la compagnie britannique Mongoose (qui a relancé des classiques comme Runequest et Paranoia) lance sa propre version de Traveller (qu'on appelle Mongoose Traveller ou MGT). - Un survol de MGT
MGT est présenté comme un livre noir de couverture rigide de 188 pages pour le prix excessif de 40$ ou £20. Il y a très peu d'illustrations, elles sont en noir et blanc et certaines sont assez peu réussies (l'illustration des psioniques p. 159 est vraiment moche). J'aime bien les vaisseaux en 3D assisté par ordinateur mais globalement le mieux qu'on puisse dire des illustrations est qu'il n'y en a pas trop.
La production est le problème principal de MGT. Ce jeu est globalement un vrai progrès, je trouve, par rapport à Classic Traveller mais peut-être pas nettement plus que Megatraveller. Le prix est trop cher et il deviendra vite nécessaire d'acheter d'autres livres puisqu'on n'a que le système de base ici. De ce point de vue, le reprint de Classic Traveller au même prix est bien plus rentable mais moins pratique et un peu moins jouable.
Les règles ont été revues par Gareth Hanrahan, qui a écrit quelques bons scénarios pour Runequest. Il y a un Index et le jeu me paraît clair.
Voilà le plan :- Création de personnages (42 pages)
- Compétences (12 pages)
- Combat(10 pages)
- Rencontres et dangers (16 pages)
- Equipement (20 pages)
- Vaisseaux (création, listes, navigation, 40 pages)
- Combat spatial (6 pages)
- Psioniques (7 pages)
- Commerce (7 pages)
- Création de mondes (15 pages)
Après un premier survol, cela m'a l'air pas mal. Cette review sur RPG.net dit que les règles de créations de vaisseau sont bugguées mais je n'ai jamais eu envie de m'en servir (elles demandent trop de calcul) et je crois qu'elles ont souvent été bugguées dans la plupart des éditions de Traveller. - Création de personnages (42 pages)
- La création de personnage dans MGT
Je vais surtout commenter le système de création de personnage, qui propose plusieurs nouvelles options.
Dans Classic Traveller, il y avait six Carrières possibles : l'Armée, les Marines, la Flotte spatiale (Navy), les Eclaireurs (Scouts), les Marchands et les "Autres" ("Marginaux" et criminels).
Les règles suivantes avaient ajouté d'autres carrières civiles. Megatraveller avait réuni en plus Pilote atmosphérique, Marin, Policier, Médecin, Diplomate, Bureaucrate, Scientifique, Noble, Mineur d'Astéroïdes, Pirate, Bandit, Chasseur et Barbare (ayant grandi sur un monde de faible technologie).
Traveller: The New Era avait encore plus de carrières civiles : Athlète, Avocat, Chasseur de primes, Ingénieur civil, Informaticien, Ouvrier du Batiment, Artiste du spectacle (Entertainer), Agriculteur, Journaliste, Gestionnaire, Expert en arts martiaux, Mécanicien, Prisonnier, Enseignant, Chercheur en Psioniques, Pilote d'aviation civile, Espion, Dure-à-cuire, Riche voyageur. Autant je trouve que Traveller est trop limité à des carrières militaires ou mercenaires, autant je me demande si l'univers se prête vraiment à certaines de ces carrières civiles (Ouvrier ou Enseignant par exemple), mais il fallait les voir surtout comme des moyens d'obtenir des compétences particulières.
MGT donne quelques compétences à niveau 0 (on peut s'en servir mais sans bonus) selon le type de planète où on a grandi (par exemple : dans une planète à basse technologie, on a Survie et dans une planète à haute technologie Informatique).
Puis il y a 12 carrières : Agent (espion, policier, détective), Armée, Civil (Employé, Colon), Marginal (barbare, pillard), Spectacle (artiste, journaliste), Marines, Marchand (dont les Marines Marchands et les courtiers en bourse), Flotte spatiale, Noblesse (Administrateur, Diplomate ou Dilettante), Bandit (Voleur, Pirate), Intellectuel (Scientifique, Chercheur de terrain, Médecin) et Eclaireur. La seule carrière classique importante qui me paraît manquer serait parmi les Civils (peut-être dans Ouvrier/employé) celle de "Mineur en astéroïdes" (Belter), qui est un des clichés du genre.
Une option nouvelle optionnelle (si on veut introduire les pouvoirs parapsychologiques) est la carrière de "Psion", qui est une bonne idée pour rééquilibrer les choses. Dans Traveller classique, les pouvoirs psis sont un gros avantage pour certains personnages qui risquent d'éclipser les autres. Marc Miller avait essayé d'atténuer cet avantage en disant que les psis sont très mal vus dans l'Imperium à cause de la préservation de la vie privée et la guerre contre les Jhodanis. Mais en pratique, un télépathe et surtout un téléporteur est bien plus puissant qu'un autre PJ. Ici, comme c'est une Carrière, cela permettrait peut-être de faire que les Psis aient en compensation un peu moins de compétences que leurs camarades non-Psis.
La grande supériorité de cette édition de Traveller me paraît être la table des événements pendant la Carrière, qui est plus adaptée que dans les versions précédentes. Avant, on savait juste ce que vous aviez appris, les promotions et s'il vous était arrié des problèmes pendant ce temps-là. Ici, en plus des médailles, risques et blessures, on peut aussi avoir des événements plus originaux, acquérir des ennemis, avoir eu un grand amour ou avoir découvert quelque chose sur les Psioniques ou sur des espèces étrangères. C'est ce qu'on appelle en jeu de rôle une système de création par Itinéraire de Vie (Lifepath). Cela peut paraître trop aléatoire pour certains qui veulent créer exactement le personnage qu'ils veulent mais ce mini-jeu de hasard est un des plaisirs de Traveller et peut aider à détailler son personnage.
Le système ajoute quelques compétences à distribuer dans le groupe pour être certain qu'ils aient collectivement tout ce qui est nécessaire pour une équipe de Voyageurs spatiaux. Il y a aussi un autre système non-aléatoire par distribution de points pour ceux qui resteraient allergiques au système d'Itinéraire de Vie.
Le livre ajoute quelques remarques pour jouer des non-humains, mais ce sont surtout des indications générales qui demandent encore du travail. Il y a en plus une description des principales races de l'Imperium bien que ce livre soit censé être indépendant de cet univers.
Mon verdict final est que c'est une bonne version de Traveller. Ce n'est pas indispensable si vous avez déjà l'une des éditions précédentes mais la création de personnages a de bonnes idées nouvelles. C'est cher et peu joli mais c'est un jeu de rôle très attachant.
Add. (12/05) : RPG.net a une review (2/5 en Style, 4/5 en Substance).
4 commentaires:
Traveller fait partie de ces jeux qui me font de l'oeil depuis des années. J'avais découvert son univers grâce à un très vieux jeu PC de Paragon Software : Megatraveller: the Zhodani Conspiracy, paru en 1989 et que j'avais trouvé d'occasion en 97. Mais bien que je me sois inspiré du système décrit dans le manuel de jeu pour quelques scénars de space-op lors de mes années d'adolescence, je n'avais jamais fait le passage à la version papier.
Dans l'hypothèse où je cèderai à la tentation et en éventuel complément de la version française, quelle système me conseillerais-tu : MGT ou Megatraveller?
Si tu le trouves à un prix raisonnable, je crois que je préfère toujours Megatraveller - mais c'est peut-être seulement par habitude.
Tout dépend si tu veux créer ton propre univers ou pas.
MGT a un peu plus d'options dans la création de personnages et est plus générique (en dehors des suppositions technologiques sur les vaisseaux, qui sont relativement "lents" par rapport à d'autres jeux, avec une vitesse d'1-6 parsecs par semaine).
Megatraveller avait quelques erreurs (notamment, ils ont oublié le tableau des voyages intra-système, qui est dans le Referee's Companion) mais il est plus complet et décrit (pour l'instant) mieux l'univers (notamment, il y a des cartes du Secteur Spinward, ce qui n'existe absolument pas dans MGT).
Mais pour le background détaillé des Marches Spinward, c'est GURPS Traveller qui doit avoir le plus de choses accessibles (suppléments Behind the Claw et Sword Worlds).
Merci pour ces conseils!
Je crois que j'essaierai de dénicher Megatraveller, ne serait-ce que par nostalgie de ce bon vieux "Zhodani Conspiracy". D'ailleurs, il existe un deuxième jeu Megatraveller, paru en 92 je coirs, qui est franchement pas mal, si tu as le temps à perdre devant des vieilleries ou si tu veux te détendre entre deux lectures d'un Robe-Grillet ( bon courage)...
J'ai eu un vieux jeu Megatraveller pour PC (Secrets of the Ancients, je crois ?) mais l'interface graphique était vraiment très spartiate, j'avais du mal à m'y intéresser. C'était pourtant très fidèle au système du jeu de rôle et à son atmosphère, mais sans une interaction humaine ça devenait vraiment uniquement le quelette du jeu.
Un avantage est que le jeu PC donne un générateur instantané de personnages (mais la création de persos ne prend pas très longtemps comme on ne choisit pas vraiment ses compétences).
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