Nothingness est un jeu de rôle français médiéval-fantastique complet, avec en téléchargement gratuit en PDF (à condition de s'inscrire) un Codex de règles (450 pages) et un Atlas du monde de Weröl (300 pages), qui est rongé peu à peu par le Néant qui détruit sa matière et les âmes.
Le site a également déjà un Grimoire sur la magie (200 pages), le Lectionnaire, livre sur les religions (200 pages) et une Encyclopédie des monstres (300 pages). Il est aussi prévu pour bientôt un nouveau Kit introductif avec une aventure, plus des scénarios dans JDR Mag et sur le site.
Je vais profiter de cette première lecture pour entamer un nouveau cycle sur les jeux de rôle disponibles en français.
Le jeu "vivant"
On peut opposer des jeux qui reposent sur un "concept" (qu'il soit créatif, éditorial ou commercial) et ceux qui sont avant tout le fruit d'exploration au cours du jeu autour de plusieurs tables. Dans le second cas, on peut y perdre en unité mais y gagner en enthousiasme, en une énergie chaotique de la découverte "au cours même du processus", ce qu'il y a sans doute plus créatif dans le mouvement dit "Old School". Un jeu suppose de la structure et la théorie du jeu de rôle sur TheForge avait repris à Lévi-Strauss la notion de bricolage, c'est-à-dire créer de la structure à partir d'événements, transformer des singularités en outils à appliquer. Toute campagne de jeu qui laisse un peu de latitude à ses joueurs doit comporter un élément de "bricolage" en ce sens.
Bien entendu, Nothingness change un peu en devenant public (et XI a mentionné sur les forums diverses private jokes qui avaient été retirées de l'univers comme le fait que la Catastrophe principale était appelée originellement le "Grand Fumble" par les joueurs). Une des idées intéressantes du "concept" est d'ailleurs que le monde de Nothingness demeure une sorte de projet en évolution collaborative, un peu comme l'étaient les mondes dits "Living Campaigns" de la RPGA, avec des parties "officielles" de diverses tables spécialisées, se combinant en une histoire de tout l'arrière-fond. C'est un des aspects où un monde de jeu s'oppose complètement au monde d'un romancier qui en garde un contrôle plus jaloux et moins diffracté par d'autres participants.
Nothingness est en fait le résultat de nombreuses campagnes d'un des membres de la FFJDR (qui a pris pour pseudo "XI" pour cette "11e édition" de son jeu). Les traces de ces campagnes sont omniprésentes dans l'histoire et la cosmogonie de l'univers, les anciens héros de cet univers sont décrits avec les noms des joueurs qui les ont interprétés et qui ont modifié progressivement cet univers depuis au moins 200 ans de jeu. Ce n'est donc pas tellement ce sombre Nihilisme qui distingue ce jeu (c'est le cas de nombreux autres univers comme WFRP) mais plutôt une atmosphère épique assez "high fantasy" avec ses innombrables organisations de mages ou ses héros qui tuent des divinités, en un équilibre entre l'obscurité gothique de WFRP et les intrigues de plus haut niveau.
Bien qu'"amateur" et gratuit, le jeu est illustré d'une manière professionnelle par plusieurs artistes. Les dessins des races, des organisations, les cartes des continents et des villes notamment dans l'Atlas sont de très bonnes qualité.
Premier survol du Codex
Les règles (baptisées système "DécenS" parce qu'il utilise principalement des d100 pour la résolution) semblent intermédiaires entre les jeux de Première Génération (avec de nombreuses règles pour des situations différentes) et les jeux à système unique de résolution. Il y a de nombreuses Classes de Personnages ou des points de vie qui croissent avec les Niveaux, mais les règles ne rappellent pas tellement le d20, avec quelques influences de WFRP. L'auteur dit lui-même que son système n'était pas dirigé vers les débutants ou le courant actuel du système "léger".
Les 4 caractéristiques principales sont la Vigueur physique, l'Esprit (Intelligence et érudition), les Sens (Perception) et l'Esssence (qui est à la fois l'âme religieuse et la sociabilité). Elle sont déterminées par un mélange de 4d20 et une répartition de points. On dérive de cela de nombreuses caractéristiques secondaires avec un autre total de points pour les augmenter. Il y a 150 Compétences et des Techniques qui dépendent non seulement de ces douzaines de caractéristiques mais aussi des Classes, et certaines de ces compétences sont plus des dons ou capacités spéciales que des connaissances acquises.
C'est beaucoup plus simple à condition d'avoir imprimé une fiche de personnage (p. 456-457, plus une version disponible sur le site) qui résume les relations entre les sous-caractéristiques.
Les Races comprennent en plus des humains des peuples féériques classiques (diverses variantes d'Elfes, dont des Elfes "japonais", des Nains, Gnomes, Lutins, Farfadets, Sylphes, Korrigans, Trolls), des Djinns, plusieurs races semi-animales, souvent maléfiques, comme les Wolfynx (Loups), de nombreux Reptiliens (Lézardoïdes, Sauriaux, Draconides, Reptors, Rex) et divers Primates (Chimpanzés, Gorilles, Orang-Utans, etc. un des gags est que les Panzaers adorent le biologiste Windar qui leur aurait prouvé qu'ils descendaient en fait des Humains).
Les Classes principales sont les Ruffians (Voleurs, Assassins, Ninjas...), les Guerriers (dont les Samouraïs, les Valkyries, les Chevaliers et la classe spéciale des "Palalutins", des lutins en union avec de petits animaux), les Protecteurs (Espions et "Contre-Assassins"), les Lettrés (Mages, Clercs et Mercimage), les Errants ("Manimaliers", Saltimbanques, Compagnons-Gardes-du-corps et le Chimérologue, un tueur de monstres alchimiste).
Après une première lecture, le système est complexe. Il n'y a pas toujours un système unique de résolution quand on regarde par exemple les divers jets de protection (p. 317-318), même si ces systèmes restent mieux intégrés par exemple qu'un jeu "à la FGU" comme le récent Anima. Les règles de combat, par exemple, ont de nombreuses options et une localisation des coups détaillée selon les différents types d'attaques, plus compliquée que Runequest mais moins qu'Aftermath!. Le combat peut être potentiellement très mortel avec les coups critiques.
Le livre a même un système de combat de masse, avec véhicules et armes de siège (p. 433-443). L'univers a aussi des détails comme son propre jeu de tarot original avec 12 Lames.
Une des particularités de l'univers que j'aime bien est la différence "eschatologique" entre les deux formes principales de religion. Les Polythéistes peuvent être ressuscités mais les Monothéistes se réincarnent et leur nouvelle forme dépend de leur score en Essence (les bas niveaux renaissent en animaux humanoïdes et les hauts scores en elfes ou lutins). Mais il faudra approfondir la lecture du Lectionnaire (le supplément sur la religion) pour y voir plus clair sur ce point.
Je ne sais pas si je voudrais passer au système du Codex mais il serait au minimum utile pour les peuples et extrapoler le niveau de la Magie dans cet univers.
L'Atlas de Weröl
L'Atlas s'ouvre par de belles cartes du monde actuel vers l'an 1000 (p. 28-29, aussi sur le site) et chaque section régionale a repris une petite carte, avec des plans de cités pour chaque Etat (soit environs une vingtaine de plans de cités : Memneth, Port-Noir, Eaugrise, Khor, Mô l'ancienne capitale en ruine, Requiem Saranzara la Cité Elfe Errante qui vient de se fixer, Kalkabat la Cité des Elfes noirs, Kilkieran colonie atlante, Albionta, Haute-Rive, Thalna, Nostradia, la Cité du Dieu Fou dans les Terres Néantiques, Vertigone la démoniaque, Teufel l'oracle, Stupor Mundi cité des marchands, Atlantapolis, Pandernagor enclave abalonienne en pays primate).
Le monde de Weröl, dont le nom même semble être une allusion à une épidémie, est un monde "post-apocalyptique", comme de nombreux univers d'heroic fantasy.
Certains éléments auraient pu d'ailleurs rappeler par exemple les Terres Balafrées, mais l'auteur "XI" m'a écrit qu'il ne s'agissait que de coïncidences. Là aussi, le monde sort d'une grande Titanomachie et là aussi le monde a été traumatisé et les océans sont devenus toxiques (ou comme ceux d'Ecryme). Mais Weröl semble plus mortellement atteinte en un sens et ses Empires de djinns ou d'elfes sont plus anciens et plus développés que les petites cités-Etats de Scarn. Certaines régions occupées par les Enfers pourrait aussi évoquer le Greyhawk de la période Carl Sargent lorsque des nations entières étaient sous domination de Diables et de Démons.
Il est parfois difficile de dégager une sorte d'unité narrative de tout cet univers car on voit immédiatement qu'il est issu de multiples campagnes de jeu qui l'ont tiré dans diverses directions, avec des aventures labyrinthiques, des renversements rocambolesques, des retours ou des résurrections qui simulent bien des la contingence désordonnée de l'Histoire. On sent bien un univers tiré de l'exercice du jeu et non pas d'une fiction linéaire. En plus des nations, il y a notamment beaucoup d'organisations différentes pour chaque Etat.
Le monde a été marqué par des guerres entre Dieux et Titans, mais surtout par le Théochrone, fils d'un Dieu et d'une Titane, le Faucheur de divinités qui faillit plonger tout l'univers dans le Néant lors d'un massacre récent des Dieux, le Théolocauste. Depuis, ce cancer du Néant croît au coeur du monde et des terrains entiers sont des lambeaux flottants au-dessus du vide. Le monde a été recréé il y a environ 200 ans, un Titan et une Déesse se sont unifiés en une Divinité unique, le Pancrator, et plusieurs divinités nouvelles sont nées lors de cette Seconde Création. Mais la Guerre entre la Création et le Néant continue.
C'est désormais l'époque des Quatre Fléaux : (1) les "Néantiques" adorent l'annihilation même du monde par le Théochrone, (2) Une épidémie maléfique (l'Infex, décrite dans le Codex p. 340), (3) les mers et les rivières sont rongées par une substance toxique et des pluies acides, l'Aigue-sourgne, qui rend la navigation mortelle sans protections magiques ou le soutien de la Déesse des océans Hapoggaëddon, (4) des parasites magiques, les Mantes, peuvent aussi prendre possession de certaines divinités, ce qui fait qu'on peut se défier même de ses propres Dieux.
Il y a trois continents principaux. Terra Mater (p. 26-209) est le continent principal, avec notamment un trou noir de Néant au centre avec des enclaves démoniaques, de nombreux royaumes et cités-Etats, et un Empire d'Elfes-samouraïs japonisants dirigés par le Dragon Sharakaï. A elle seule, Terra Mater a près des 2/3 du livre et est donc bien plus détaillé que les deux autres. Le Continent atlante (p. 210-252) n'est pas submergé de manière permanente mais connaît des raz de marée périodiques qui font que les cités ont dû s'habituer à passer des mois dans un archipel et les mois de décrue en montagnes. Enfin, Terra Negra (p. 253-288) est le continent le plus dévasté par les Guerres contre le Théochrone, on y trouve surtout des déserts de poussière magique, un Empire afro-féérique polythéiste d'Abalone (avec quelques noms d'ethnies africaines réelles), avec ses guildes de technomages, et des cités de primates plutôt néantiques.
Un petit détail peut-être un peu trop exotique est la durée courte de l'année werölienne, 216 jours, soit environ 60% d'une année terrestre (donc un homme de 20 ans terrestres doit avoir 33 ans weöliens). Il y avait un problème semblable avec Glorantha qui a choisi une année de 294 jours. Mais cela ne joue pas tant que cela dans une campagne (sauf à la rigueur si on donne des tables de vieillissement).
La date du Présent tourne autour du Xe siècle, plus de 200 ans après le Théolocauste ou Omégalphe qui a recréé l'univers avec une nouvelle génération de Dieux qui ont pris la place des anciens. Mais rien n'interdirait éventuellement de jouer plus proche du Théolocauste si on tenait à ce que ses joueurs puissent s'approcher de ce fantasme de jeu épique.
L'Atlas n'a pas de caractéristiques de jeu mais a l'histoire des nombreux personnages (ex-PJ) qui ont façonné le passé récent de Weröl. Bien entendu, comme ce sont des personnages-joueurs, ils ont souvent eu des vies très atypiques et cosmopolites comme Cassandra l'Insoumise cette Valkyrie divine (p. 101, on la voit en couverture du Codex) qui a sacrifié sa vie pendant la Guerre du Portail, et qui devint désormais la Gardienne de la Sublime Porte des Cieux (qui se trouve physiquement au Pôle nord du monde) ou (Saint) Gmorkh (p. 74), un prêtre wolfynx qui conduisit la Cité errante de Requiem dans ses voyages entre les mondes et finit par devenir l'Avatar de plusieurs âmes en conflit.
Pour l'instant, j'aime assez de nombreuses idées pour vouloir les "voler", notamment certaines de ces Cités pour des inspirations urbaines. Une des nombreuses idées qui me plaît, à cause du saṃsāra, est ces Djinns-Nephilims du Royaume de Faram, qui ont une hiérarchie dépendant du nombre de leurs Incarnations. Mais il reste encore à étudier le Lectionnaire pour enfin comprendre la mythologie complexe du monde à laquelle l'Atlas a fait beaucoup d'allusions.
Sur Nothingness, voir aussi l'article dans JDR Magazine n°12.5 (p. 13 + p. 92) et le Guide du Rôliste galactique.
Le site a également déjà un Grimoire sur la magie (200 pages), le Lectionnaire, livre sur les religions (200 pages) et une Encyclopédie des monstres (300 pages). Il est aussi prévu pour bientôt un nouveau Kit introductif avec une aventure, plus des scénarios dans JDR Mag et sur le site.
Je vais profiter de cette première lecture pour entamer un nouveau cycle sur les jeux de rôle disponibles en français.
On peut opposer des jeux qui reposent sur un "concept" (qu'il soit créatif, éditorial ou commercial) et ceux qui sont avant tout le fruit d'exploration au cours du jeu autour de plusieurs tables. Dans le second cas, on peut y perdre en unité mais y gagner en enthousiasme, en une énergie chaotique de la découverte "au cours même du processus", ce qu'il y a sans doute plus créatif dans le mouvement dit "Old School". Un jeu suppose de la structure et la théorie du jeu de rôle sur TheForge avait repris à Lévi-Strauss la notion de bricolage, c'est-à-dire créer de la structure à partir d'événements, transformer des singularités en outils à appliquer. Toute campagne de jeu qui laisse un peu de latitude à ses joueurs doit comporter un élément de "bricolage" en ce sens.
Bien entendu, Nothingness change un peu en devenant public (et XI a mentionné sur les forums diverses private jokes qui avaient été retirées de l'univers comme le fait que la Catastrophe principale était appelée originellement le "Grand Fumble" par les joueurs). Une des idées intéressantes du "concept" est d'ailleurs que le monde de Nothingness demeure une sorte de projet en évolution collaborative, un peu comme l'étaient les mondes dits "Living Campaigns" de la RPGA, avec des parties "officielles" de diverses tables spécialisées, se combinant en une histoire de tout l'arrière-fond. C'est un des aspects où un monde de jeu s'oppose complètement au monde d'un romancier qui en garde un contrôle plus jaloux et moins diffracté par d'autres participants.
Nothingness est en fait le résultat de nombreuses campagnes d'un des membres de la FFJDR (qui a pris pour pseudo "XI" pour cette "11e édition" de son jeu). Les traces de ces campagnes sont omniprésentes dans l'histoire et la cosmogonie de l'univers, les anciens héros de cet univers sont décrits avec les noms des joueurs qui les ont interprétés et qui ont modifié progressivement cet univers depuis au moins 200 ans de jeu. Ce n'est donc pas tellement ce sombre Nihilisme qui distingue ce jeu (c'est le cas de nombreux autres univers comme WFRP) mais plutôt une atmosphère épique assez "high fantasy" avec ses innombrables organisations de mages ou ses héros qui tuent des divinités, en un équilibre entre l'obscurité gothique de WFRP et les intrigues de plus haut niveau.
Bien qu'"amateur" et gratuit, le jeu est illustré d'une manière professionnelle par plusieurs artistes. Les dessins des races, des organisations, les cartes des continents et des villes notamment dans l'Atlas sont de très bonnes qualité.
Les règles (baptisées système "DécenS" parce qu'il utilise principalement des d100 pour la résolution) semblent intermédiaires entre les jeux de Première Génération (avec de nombreuses règles pour des situations différentes) et les jeux à système unique de résolution. Il y a de nombreuses Classes de Personnages ou des points de vie qui croissent avec les Niveaux, mais les règles ne rappellent pas tellement le d20, avec quelques influences de WFRP. L'auteur dit lui-même que son système n'était pas dirigé vers les débutants ou le courant actuel du système "léger".
Les 4 caractéristiques principales sont la Vigueur physique, l'Esprit (Intelligence et érudition), les Sens (Perception) et l'Esssence (qui est à la fois l'âme religieuse et la sociabilité). Elle sont déterminées par un mélange de 4d20 et une répartition de points. On dérive de cela de nombreuses caractéristiques secondaires avec un autre total de points pour les augmenter. Il y a 150 Compétences et des Techniques qui dépendent non seulement de ces douzaines de caractéristiques mais aussi des Classes, et certaines de ces compétences sont plus des dons ou capacités spéciales que des connaissances acquises.
C'est beaucoup plus simple à condition d'avoir imprimé une fiche de personnage (p. 456-457, plus une version disponible sur le site) qui résume les relations entre les sous-caractéristiques.
Les Races comprennent en plus des humains des peuples féériques classiques (diverses variantes d'Elfes, dont des Elfes "japonais", des Nains, Gnomes, Lutins, Farfadets, Sylphes, Korrigans, Trolls), des Djinns, plusieurs races semi-animales, souvent maléfiques, comme les Wolfynx (Loups), de nombreux Reptiliens (Lézardoïdes, Sauriaux, Draconides, Reptors, Rex) et divers Primates (Chimpanzés, Gorilles, Orang-Utans, etc. un des gags est que les Panzaers adorent le biologiste Windar qui leur aurait prouvé qu'ils descendaient en fait des Humains).
Les Classes principales sont les Ruffians (Voleurs, Assassins, Ninjas...), les Guerriers (dont les Samouraïs, les Valkyries, les Chevaliers et la classe spéciale des "Palalutins", des lutins en union avec de petits animaux), les Protecteurs (Espions et "Contre-Assassins"), les Lettrés (Mages, Clercs et Mercimage), les Errants ("Manimaliers", Saltimbanques, Compagnons-Gardes-du-corps et le Chimérologue, un tueur de monstres alchimiste).
Après une première lecture, le système est complexe. Il n'y a pas toujours un système unique de résolution quand on regarde par exemple les divers jets de protection (p. 317-318), même si ces systèmes restent mieux intégrés par exemple qu'un jeu "à la FGU" comme le récent Anima. Les règles de combat, par exemple, ont de nombreuses options et une localisation des coups détaillée selon les différents types d'attaques, plus compliquée que Runequest mais moins qu'Aftermath!. Le combat peut être potentiellement très mortel avec les coups critiques.
Le livre a même un système de combat de masse, avec véhicules et armes de siège (p. 433-443). L'univers a aussi des détails comme son propre jeu de tarot original avec 12 Lames.
Une des particularités de l'univers que j'aime bien est la différence "eschatologique" entre les deux formes principales de religion. Les Polythéistes peuvent être ressuscités mais les Monothéistes se réincarnent et leur nouvelle forme dépend de leur score en Essence (les bas niveaux renaissent en animaux humanoïdes et les hauts scores en elfes ou lutins). Mais il faudra approfondir la lecture du Lectionnaire (le supplément sur la religion) pour y voir plus clair sur ce point.
Je ne sais pas si je voudrais passer au système du Codex mais il serait au minimum utile pour les peuples et extrapoler le niveau de la Magie dans cet univers.
L'Atlas s'ouvre par de belles cartes du monde actuel vers l'an 1000 (p. 28-29, aussi sur le site) et chaque section régionale a repris une petite carte, avec des plans de cités pour chaque Etat (soit environs une vingtaine de plans de cités : Memneth, Port-Noir, Eaugrise, Khor, Mô l'ancienne capitale en ruine, Requiem Saranzara la Cité Elfe Errante qui vient de se fixer, Kalkabat la Cité des Elfes noirs, Kilkieran colonie atlante, Albionta, Haute-Rive, Thalna, Nostradia, la Cité du Dieu Fou dans les Terres Néantiques, Vertigone la démoniaque, Teufel l'oracle, Stupor Mundi cité des marchands, Atlantapolis, Pandernagor enclave abalonienne en pays primate).
Le monde de Weröl, dont le nom même semble être une allusion à une épidémie, est un monde "post-apocalyptique", comme de nombreux univers d'heroic fantasy.
Certains éléments auraient pu d'ailleurs rappeler par exemple les Terres Balafrées, mais l'auteur "XI" m'a écrit qu'il ne s'agissait que de coïncidences. Là aussi, le monde sort d'une grande Titanomachie et là aussi le monde a été traumatisé et les océans sont devenus toxiques (ou comme ceux d'Ecryme). Mais Weröl semble plus mortellement atteinte en un sens et ses Empires de djinns ou d'elfes sont plus anciens et plus développés que les petites cités-Etats de Scarn. Certaines régions occupées par les Enfers pourrait aussi évoquer le Greyhawk de la période Carl Sargent lorsque des nations entières étaient sous domination de Diables et de Démons.
Il est parfois difficile de dégager une sorte d'unité narrative de tout cet univers car on voit immédiatement qu'il est issu de multiples campagnes de jeu qui l'ont tiré dans diverses directions, avec des aventures labyrinthiques, des renversements rocambolesques, des retours ou des résurrections qui simulent bien des la contingence désordonnée de l'Histoire. On sent bien un univers tiré de l'exercice du jeu et non pas d'une fiction linéaire. En plus des nations, il y a notamment beaucoup d'organisations différentes pour chaque Etat.
Le monde a été marqué par des guerres entre Dieux et Titans, mais surtout par le Théochrone, fils d'un Dieu et d'une Titane, le Faucheur de divinités qui faillit plonger tout l'univers dans le Néant lors d'un massacre récent des Dieux, le Théolocauste. Depuis, ce cancer du Néant croît au coeur du monde et des terrains entiers sont des lambeaux flottants au-dessus du vide. Le monde a été recréé il y a environ 200 ans, un Titan et une Déesse se sont unifiés en une Divinité unique, le Pancrator, et plusieurs divinités nouvelles sont nées lors de cette Seconde Création. Mais la Guerre entre la Création et le Néant continue.
C'est désormais l'époque des Quatre Fléaux : (1) les "Néantiques" adorent l'annihilation même du monde par le Théochrone, (2) Une épidémie maléfique (l'Infex, décrite dans le Codex p. 340), (3) les mers et les rivières sont rongées par une substance toxique et des pluies acides, l'Aigue-sourgne, qui rend la navigation mortelle sans protections magiques ou le soutien de la Déesse des océans Hapoggaëddon, (4) des parasites magiques, les Mantes, peuvent aussi prendre possession de certaines divinités, ce qui fait qu'on peut se défier même de ses propres Dieux.
Il y a trois continents principaux. Terra Mater (p. 26-209) est le continent principal, avec notamment un trou noir de Néant au centre avec des enclaves démoniaques, de nombreux royaumes et cités-Etats, et un Empire d'Elfes-samouraïs japonisants dirigés par le Dragon Sharakaï. A elle seule, Terra Mater a près des 2/3 du livre et est donc bien plus détaillé que les deux autres. Le Continent atlante (p. 210-252) n'est pas submergé de manière permanente mais connaît des raz de marée périodiques qui font que les cités ont dû s'habituer à passer des mois dans un archipel et les mois de décrue en montagnes. Enfin, Terra Negra (p. 253-288) est le continent le plus dévasté par les Guerres contre le Théochrone, on y trouve surtout des déserts de poussière magique, un Empire afro-féérique polythéiste d'Abalone (avec quelques noms d'ethnies africaines réelles), avec ses guildes de technomages, et des cités de primates plutôt néantiques.
Un petit détail peut-être un peu trop exotique est la durée courte de l'année werölienne, 216 jours, soit environ 60% d'une année terrestre (donc un homme de 20 ans terrestres doit avoir 33 ans weöliens). Il y avait un problème semblable avec Glorantha qui a choisi une année de 294 jours. Mais cela ne joue pas tant que cela dans une campagne (sauf à la rigueur si on donne des tables de vieillissement).
La date du Présent tourne autour du Xe siècle, plus de 200 ans après le Théolocauste ou Omégalphe qui a recréé l'univers avec une nouvelle génération de Dieux qui ont pris la place des anciens. Mais rien n'interdirait éventuellement de jouer plus proche du Théolocauste si on tenait à ce que ses joueurs puissent s'approcher de ce fantasme de jeu épique.
L'Atlas n'a pas de caractéristiques de jeu mais a l'histoire des nombreux personnages (ex-PJ) qui ont façonné le passé récent de Weröl. Bien entendu, comme ce sont des personnages-joueurs, ils ont souvent eu des vies très atypiques et cosmopolites comme Cassandra l'Insoumise cette Valkyrie divine (p. 101, on la voit en couverture du Codex) qui a sacrifié sa vie pendant la Guerre du Portail, et qui devint désormais la Gardienne de la Sublime Porte des Cieux (qui se trouve physiquement au Pôle nord du monde) ou (Saint) Gmorkh (p. 74), un prêtre wolfynx qui conduisit la Cité errante de Requiem dans ses voyages entre les mondes et finit par devenir l'Avatar de plusieurs âmes en conflit.
Pour l'instant, j'aime assez de nombreuses idées pour vouloir les "voler", notamment certaines de ces Cités pour des inspirations urbaines. Une des nombreuses idées qui me plaît, à cause du saṃsāra, est ces Djinns-Nephilims du Royaume de Faram, qui ont une hiérarchie dépendant du nombre de leurs Incarnations. Mais il reste encore à étudier le Lectionnaire pour enfin comprendre la mythologie complexe du monde à laquelle l'Atlas a fait beaucoup d'allusions.
Sur Nothingness, voir aussi l'article dans JDR Magazine n°12.5 (p. 13 + p. 92) et le Guide du Rôliste galactique.
2 commentaires:
Bravo pour cette héroïque tentative de résumé de plusieurs milliers de pages. Une erreur : Cassandra l'Insoumise s'est sacrifiée lors de la Guerre du Portail, et non lors du Grand Theolocauste.
M'autorises-tu à reproduire ce billet dans la rubrique "téléchargement" du site, en mentionnant la source ?
PS : Je ne tiens pas forcément à ce qu'on mentionne qui je suis et ce que j'ai fait auparavant...
Ok, je corrige les deux points indiqués. Aucun problème pour une copie.
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