jeudi 5 avril 2012
[Alphabet d'Avril] E comme Empire Galactique
En janvier 1984, François Nédélec (1954-2009) crée le premier jeu de rôle de science-fiction français. Une première originalité est qu'il réussit à le faire éditer chez un éditeur professionnel et non une compagnie de jeu. C'est en effet chez Robert Laffont, sous le direction de Gérard Klein, le directeur de la célèbre Collection "Ailleurs & Demain", avec beaucoup d'illustrations de Manchu (qui fait à la même époque les couvertures de la Grande Anthologie de la SF). Le fait que ce soit en format Livre et non en boite permettait de le trouver dans de nombreuses bibliothèques municipales. Il y eut même ensuite une édition de poche.
EG tente d'être en partie une réponse à Traveller et il en reprend certains mécanismes : il n'utilise que des d6 pour ne pas nécessiter de boite (avec un système certes moins intuitif que Traveller), des compétences comme de simples bonus, points de vie répartis sur les caractéristiques physiques. Mais en même temps, EG est plus simple que Traveller et utilise un système de classes de personnages, avec le Soldat, le Techno, le Navyborg, le Marchand, le Prêtre et une 6e classe censée être plus "polyvalente, l'Aventurier. Ce fut sans doute un des problèmes principaux, en tout cas à nos yeux à l'époque, de mélanger Traveller avec D&D, même si de nombreux autres jeux de SF l'ont fait ensuite, et le rétro-clone Stars Without Number y est arrivé avec une certaine élégance.
Mais je ne vais dire que du bien d'EG ici (et ne pas parler de la 2e édition).
Premier charme à mes yeux, qui commençait un peu à se renforcer au fil des suppléments comme Frontières de l'Empire et Encylopédie Galactique : EG n'est pas si "générique", il y avait un début d'univers. Avec ses Prêtres Psi ou ses Navyborgs, on sait qu'on est sans doute plus dans un univers inspiré par Dune. Ce modèle de Dune est assez massif dans de nombreux autres jeux, de SpaceMaster à Fading Suns.
EG était très "humano-centrique" mais il commençait même à y avoir quelques aliens récurrents : les Malachites (marchands ressemblant à des Kangourous à tête de Lamas), les Panzanopèdes (des boules de gaz flottants avec deux longs bras à ventouses, ils doivent aussi avoir une haute technologie), les Karias (de monstrueux insectoïdes fanatiques religieux) ou les Haecars (des humanoïdes à tête de vache).
La question du vol hyperspatial reposait plus sur une capacité Psi que sur la technologie du véhicule (les ordinateurs ou les sensors ne peuvent fonctionner adéquatement dans le Triche-Lumière). Cette idée reliant les deux éléments extra-scientifiques de la SF (FTL + Parapsy) permettait de donner plus d'importance aux pilotes organiques. Ils n'avaient d'ailleurs nécessairement pas à être membre de la Guilde des Navyborg selon Pierre Zaplotny, qui était opposé à la rigidité des Classes.
Et je l'ai déjà dit plusieurs fois : le supplément Frontières de l'Empire a une excellente campagne, Marine, du même Pierre Zaplotny, sur une planète aquatique. Vous pouvez même la trouver gratuitement sur le site des fans.
Les jeux de rôle de Space Opera n'ont guère prospéré dans nos langues (je ne parle pas ici des traductions). J'ignore pourquoi. Une exception possible est MEGA (mais ce n'est pas vraiment du Space Opera) ou bien Tigres Volants (déjà 3e édition). Multimondes (1988) avait l'air plutôt médiocre, je ne connais pas l'étrange Whog Shrog (1988) ou le bizarre Alter Ego (1989) et R.A.S. (2000) n'avait pas l'air très convaincant. Curieusement, Metabarons (2001), qui avait un univers connu et un système assez réputé, n'a pas eu plus de chance. Il y a eu aussi la parodie humoristique de Star Trek, Final Frontier (2006) et ensuite Mahamoth (2009 - cela a l'air d'aller plus dans la direction d'une science-fantasy dans l'espace). Je ne sais pas si le jeu de pirates Metal Adventures (2009) a trouvé son public même si l'auteur est prolifique.
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6 commentaires:
> ou les Haecars (des humanoïdes à tête de vache)
Marrant, après être allé revoir l'illustration je comprends comment tu peux dire ça, mais personnellement je leur ai toujours trouvé plus de ressemblance avec une tête de cheval...
Ils sont d'ailleurs plus originaux si on les imagine en hippocéphales qu'en minotaures.
Ah, Empire Galactique! Il fut mon deuxième JdR. (snif).
Je contre que le système de la première édition était bien; on grobillisait rapidement. (j'ai 10 en Int et +2 en électronique, je multiplie par deux dés et je dois faire >50, déjà? Ben cela revient à 5 chances sur 6 de réussir).
Ah, Marine... j'en ai dit tant de bien dans réflexion de partie... sachant que le scénar fut torpillé par les efforts conjugués d'un joueur bourrin, d'un optimisateur de règles et d'un roleplayer fanatique. :(
A part cela, que du bien de EG aussi, à part "il est mort trop tôt" :'(
Les remarques des joueurs me rappellent pourquoi j'ai un peu "peur" de la SF avec des joueurs scientifiques (ou bien ayant un vernis scientifique). C'est vraiemnt encore plus difficile de satisfaire leur "suspension of disbelief".
Les "classes de personnages, avec le Soldat, le Techno, le Navyborg, le Marchand, le Prêtre et une 6e classe censée être plus polyvalente, l'Aventurier" sont très intéressantes selon moi. Elles esquissent des spécialisations de fractions importantes de l'humanité par fusion avec la machine (Techno et Navyborg) ou par le développement des pouvoirs psychiques (Prêtre et aussi Navyborg avec leur pshychoperception dans le Triche-Lumière"). Une sorte de transhumanisme.
Les Soldats et les Marchands, surtout lorsqu'ils sont "libr'aff" (relativement indépendants de leur corporation respective) sont à mes yeux l'équivalent du Guerrier et du Voleur des jeux de rôles heroïc-fantasy. Les Prêtres étant aussi les Sorciers bien entendu.
La distinction entre Techno et Navyborg montre une influence importante du cycle de Dune où les ordinateurs ne peuvent piloter les énormes vaisseaux de la Guilde. Il leur faut des Navigateurs mutants gorgés d'Epice d'Arrakis.
Phersv,
J'ai découvert votre blog Anniceris voici plus de deux années et je ne cesse de m'extasier devant vos connaissances philosophiques, d'une part, et des jeux de rôles, d'autre part.
Comme vous avez déjà rédigé un article sur le jeu de rôles Empire Galactique (ci-dessus), et compte tenu de votre savoir, j'aimerais beaucoup lire un article rédigé par vos soins qui indiquerait les inspirations philosophiques et/ou religieuses des six Eglises du Clergé impérial :
- Liberté Cosmique
- Fils de l'Homme
- Glorieuse Volonté
- Vertu Démoniaque
- Conscience Universelle
- Savoir Suprême.
Quelques liens pour alimenter votre rédaction (si vous acceptez ma requête) :
https://sites.google.com/site/empiregalact/presentation/guildes/liste/clerge
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14503598/EGtome1.pdf
et surtout (pages 21 à 24) : https://dl.dropboxusercontent.com/u/14503598/EGtome5.pdf
Vous remerciant par avance.
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