Légendes celtiques (1984), le deuxième jeu de rôle français (après
l'Ultime Epreuve) fut sans doute l'un des plus complexes et ultra-simulationnistes jamais créés (même si comparé à
Aftermath! de FGU il reste jouable).
Le système universel de base (qui évoque un peu celui de
Bushido ou
Daredevils) est pourtant très simple : toutes les caractéristiques et compétences sont sur 20 et pour réussir il faut faire moins que son score avec un succès proportionnel à la différence entre le dé et le score (
Marge de Réussite). Le goût actuel depuis le succès du système d20 de 2000 est de mettre des seuils potentiellement infinis "vers le haut" (faire beaucoup) alors que le système Légendes est limité vers le bas (quelqu'un qui a un score de 12 n'aura jamais de Marge de réussite supérieure à 11 et ne pourra espérer mieux que sa réussite critique de 01). Mais rien n'interdirait de faire du "
open-ended" vers le bas.
Mais la création de personnage est une des plus interminables. Il n'y a "que" 7
caractéristiques de base (Force, Rapidité, Coordination, Endurance, Volonté, Intelligence, Santé d'esprit + une caractéristique Aura - Charisme - tirée à part pour qu'elle ne soit pas trop sacrifiée, j'imagine ?) mais avec en plus 8 "
Dons" ou aptitudes générales (Combat, Magie, Art, Communication, Perception, Mécanique, Nature, Foi) et de nombreuses caractéristiques dérivées (notamment Souffle, Fatigue, qui va déterminer aussi les scores variables des caractéristiques et compétences selon l'état de fatigue). Chaque Compétence est achetée à part avec un score proportionnel à celui de plusieurs Caractéristiques et Dons (cf. le tableau dans
Casus Belli n°20).
Le pire de tout cela était la
Magie, qui me paraissait vraiment lourde à gérer sans la simplifier. Un détail dont je me souviens est que le Mage pouvait avoir besoin d'ingrédients et parfois d'une marmite, il mettait longtemps à préparer son Sort, s'épuisait physiquement, avait un temps limité ensuite pour le lancer, mais il avait une chance qu'un autre Mage lui capte son Sortilège (s'il le connaissait aussi) et puisse lui prendre l'énergie magique contre lui (page AE30) ! Je crois que nous avions renoncé aux ingrédients.
Et malgré tout cela, j'ai un excellent souvenir très nostalgique de
Légendes comme ce fut le premier où j'ai joué en campagne (je l'ai
raconté là). Je ne peux pas regarder ces dessins de
Lefko, avec ses clins d'oeil à Asterix, sans émotion (même si les dessins sexy de Didier Guiserix dans
Légendes celtiques et
Légendes des Mille et Une Nuits, étaient encore meilleurs). Qu'est devenu ce "Lefko" ? Il a dû changer de pseudonyme, je ne retrouve hélas aucune trace de lui (je vois un homonyme sur Internet dans un atelier de dessinateurs mais je crois qu'il est trop jeune pour être le même).
C'était une équipe de Nancy qui avait créé ce jeu (Stéphane Daudier, Marc Deladerriere, Philippe Mercier, Jean-Marc Montel, Guillaume Rohmer) et c'était une gloire locale en Lorraine quand j'y vivais. Nous avons joué la première campagne officielle du
Trèfle Noir, avec les tribus imaginaires de la Saône, les "Ostrites" avec les "Sénètes" contre les "Atrénates". Un ami avait proposé qu'on retranspose en Lorraine (chez les "
Leuques" si je me souviens bien), mais cela nous paraissait trop prosaïque. La campagne proposait d'aller de plus en plus vers l'Irlande plus mythique (alors que la Gaule gardait quelque chose de plus "pseudo-historique") et j'ai donc préféré relancer une campagne ensuite directement en Irlande (où j'ai été un meneur de jeu de 14 ans atrocement mauvais et dirigiste, d'ailleurs, tant je confondais jeu et narration d'une histoire). La campagne s'est terminée hélas sans vraie conclusion, avec un des personnages devenu muet (à cause d'une
Marmite Magique de Résurrection) et marié avec une Être de l'Autre Monde.
10 commentaires:
Mon club de jdr l'avait acheté. Nous l'avions lu, puis refermé. Les règles nous paraissaient tout simplement injouables. (Nous étions au lycée)
Ce n'est que quelques années plus tard, en école d'ingénieurs, que j'ai rencontré quelqu'un qui y avait vraiment joué. J'étais confondu d'admiration :)
Je n'ai hélas plus les capacités de le faire. Je ne comprends même plus comment la personne que j'ai été a pu lire tout cela et y jouer (sans vraiment simplifier les règles) alors qu'aujourd'hui je n'arrive même plus à lire le petit RQII/Legend en entier - c'est pourtant un système que je connais déjà bien.
Cela fait dix ans que je joue à Heroquest et je dois avouer qu'en dix ans, je n'ai toujours pas lu les règles du début à la fin et je ne comprends toujours pas en détails les "Contests".
Je crois qu'à notre âge on en a juste marre des systèmes compliqués. Je joue dans deux campagnes HQ mais je ne maîtrise pas (notamment à cause de ces satanés contests). Je ne fais plus la différence entre RQ/MRQ/BRP... je joue juste au feeling. Et en tant que MJ je n'utilise quasiment plus que T&T.
Même expérience sur HQ. Et dire que c'est censé être très narrativiste... Il faudra que je me mette sérieusement à comparer les versions HQ2 et celles du Grümph un jour si je me remets sérieusement à Bharatavarsa.
Le souvenir que j'ai de T&T était qu'on perdait quand même un peu l'individualisation (et la "Niche Protection") dans le combat, non ?
On y gagnait certes en vitesse (à condition d'additionner vite tous ces dés) mais le Guerrier doit aimer savoir que c'est lui qui a vaincu le monstre et pas seulement apporté le plus de dés au total du groupe.
On perd, on perd. Mais on gagne du temps :)
Après, j'essaie de ne pas mettre l'accent sur les combats mais sur les Talents (surtout avec la 8me édition).
> (même si comparé à Aftermath! de FGU il reste jouable)
Mais Aftermath! EST jouable... Crois en mon expérience.
(même si je ne le maîtriserais sans doute plus aujourd'hui...) ;-)
Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à Légendes (même si ça a failli), mais mon ressenti de lecture était que la complexité du système était à peu près du même niveau que celle d'Aftermath!.
Il y a peut-être une illusion rétrospective : si j'avais lu Aftermath! à l'époque où j'avais la patience de lire Légendes, cela m'aurait peut-être paru du même niveau. Mais j'ai l'impression que Légendes était quand même légèrement plus systématique et unifié dans ses mini-systèmes (parce qu'Aftermath a aussi besoin de gérer de nombreux mécanismes technologiques). La table de localisation des coups d'Aftermath a l'air encore plus détaillée.
En y réfléchissant, Légendes a une création de personnages interminable (sans un logiciel - qui veut mettre deux ou trois heures à créer son perso ?) mais ensuite, une fois que le perso est créé, le jeu lui-même ne poserait pas tant de problèmes (à condition de s'y retrouver dans la fiche de perso sur 4 pages).
Mais il faudrait protéger les personnages pour éviter d'avoir à en recréer en cours du jeu.
Pour avoir maitrisé Légendes celtiques ET Légendes des 1001 Nuits (non sans mal) je peux témoigner qu'un MJ motivé peut faire jouer à ces jeux. Sans la magie, ou à peu près ; mais pour le reste, ça roule. Je me souviens de combats assez épiques, pour le coup, avec les tableaux des coups par zones (cri, lâche, etc !)
Le D20 a tout de même l'avantage de proposer une assez bonne quantité de résultats possibles sans en avoir trop. Et la marge reste indispensable pour perdre l'impression du pile-ou-face de "tu réussis ou tu loupes".
Il faut juste passer les trois heures pour créer trois personnages. Oui, trois heures... Ça non plus, je ne le ferai plus aujourd'hui. Quant à lire les règles, il s'agirait de les relire, ça peut aller plus vite. Et dans mon souvenir, c'est écrit gros, ça compte avec ma vue basse ^^
Et puis les scénarios étaient bons, pour ce que je me souviens : en tous cas meilleurs que les PMT sans âme que l'on créait nous même pour que nos persos AD&D trichés (force 18-00, épée +5 etc) puissent transporter des PO par milliers après avoir massacré Orcus pour la septième fois...
Nos messages se sont croisés, je pense.
Oui, les scénarios étaient vraiment pas mal. Je regrette de ne pas acheté toute la série à l'époque (ainsi que Légendes des Cités, le supplément non-officiel qu'on pouvait encore trouver dans les périodiques chez Jeux Descartes au début des années 1990).
Les règles ont hélas trop de tableaux (ils ralentissent les jeux) et il est dommage que la présentation sépare les règles les plus avancées.
> Il y a peut-être une illusion rétrospective : si j'avais lu Aftermath! à l'époque où j'avais la patience de lire Légendes, cela m'aurait peut-être paru du même niveau.
Évidemment, j'ai lu les deux avant 18 ans (et pour Aftermath!, à une époque où mon niveau d'anglais (trois ans d'étude de la langue en tout !) était bien moindre que celui que j'ai aujourd'hui ; donc il fallait vraiment être motivé pour se farcir un jeu touffu dans une langue étrangère). Et à une époque donc où les JdR à règles complexes étaient quelque chose de normal. Donc ça aide. ;-)
Et si j'avais cédé à la mode des alphabets rôludiques, le A aurait sans hésitation été pour ce jeu. :-)
Tiens, tu me donnerais presque envie d'y consacrer un billet...
> il est dommage que la présentation sépare les règles les plus avancées.
Ah oui, je me souviens que ça m'avait contrarié.
Par contre, les trois heures pour créer un perso... je crois que suis encore disposé à les "dépenser" si derrière le jeu en vaut la chandelle. :-)
Je crois me souvenir que Casus Belli avait signalé qu'on pouvait se procurer un programme informatique pour créer les persos auprès d'un des auteurs, dont ils avaient donné les coordonnées.
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