vendredi 12 novembre 2021

Quelques idées de jeux de plateau

Je trouve difficile d'écrire mes prototypes et surtout de passer à la réalisation matérielle des cartes. 

Pour me rappeler des projets que je risque d'oublier, voici quelques pistes :  

1 Uchronie
J'ai vaguement en tête un jeu de combat entre deux voyageurs temporels où les cartes sont des époques ou des uchronies (avec deux côtés : le côté actuel et le côté uchronique alternatif). 

Un des voyageurs est un Pirate temporel qui sème des paradoxes pour cacher ses manipulations ou pour obtenir des biens d'une autre époque selon les motivations du voyageur (qui sont tirées au début). Le Pirate a des objectifs de dates à changer selon un profil (réactionnaire, de gauche, religieux....). 
L'autre est un agent temporel qui tente de l'attraper. Peut-être deux agents contre un Pirate ?

En gros, l'idée ressemblait beaucoup à Chrononauts mais en n'étant pas fondé que sur le XXe siècle américain comme dans ce jeu et avec plus de prise en compte du mouvement entre les cases-époques au lieu d'être instantané. 

2 Le 3e sceau
Un deuxième jeu est un jeu de combat entre sorciers, inspiré de mon insatisfaction face à Magic (mais aussi pour Keyforgeet à ses "terrains" qui ne sont (souvent) que des points de ressources génériques sans atmosphère. Sans mettre complètement Magic dans un échiquier (comme Mage Wars qui utilise un cadre très limité 4x3 ou Summoners War qui utilise un 6x8 ou The Black Rose qui utilise 5x5 hexagones), comment faire pour insérer une sorte d'espace et éviter le "manascrew" (le manque de terrains). L'idée est d'avoir quelques lieux avec un type de magie particulier où on peut se rendre au lieu de le tirer. 

Salomon a disparu - a-t-il atteint la Transcendance en l'Absolu ou a-t-il été emporté par l'Hubris ? 

Les personnages des joueurs sont des mages (Isis, Hécate, Médée, Hermès Trimégiste, Apollonios de Tyane, Virgile, Viviane, Nicolas Flamel, Albert le Grand, Dr Faust, Paracelse, John Dee, Alan Moore...) qui vont entrer dans sa Bibliothèque de Babel multiverselle pour se disputer l'honneur de trouver les trois Sceaux et arriver à l'UN indicible, la Couronne (Kether). 

Les 8 salles de la bibliothèque s'appellent : Yesod (Fondation, Maya), Hod (Splendeur, Gloire, alchimie), Netzach (Victoire, Durée), Tiphereth (Beauté), Geburah (Discipline, Force, Jugement), Hesed (Charité, Compassion), Binah (Entendement), Chokmah (Sagesse) et vous devinez comment on arrange ces salles des sefirot. Kether n'est pas une salle disponible car c'est un objectif et Malkut est le Monde matériel. 

Quand on va dans une des salles, on peut apprendre un Sort dans cette Bibliothèque (une carte sur cette case) ou bien étudier et gagner en Sapience (avec un léger risque de perdre de la santé mental, peut-être ?) ou chercher un des sceaux. 

Il va falloir trouver 8 sortes de magie, une pour chaque salle de la Bibliothèque sans simplement reprendre les écoles de D&D et personnaliser les cartes de chaque Mage. 

On peut lancer aussi des créatures, Familiers, Démons, Djinns, Elémentaires pour chercher des indices dans les 8 salles ou pour attaquer les autres mages (bien que certaines salles comme Hesed favorisent au contraire une forme de coopération). 

Le premier qui a vaincu tous ses adversaires ou qui a pu trouver les Sceaux pour transcender Binah ou Chokmah vers Kether a gagné. 

3 J'ai déjà parlé de Xavier's Dream. Toujours pas fait les cartes... 


4 Cosmogénèse & Nucléosynthèse baryonique

Ah, enfin un jeu que j'ai pu réaliser matériellement mais le premier prototype n'était pas terrible. Oui, c'est mon essai de jeu purement didactique parce que j'aime bien le Tableau de Mendeleiev. Ce doit être le nom de jeu le moins sexy de toute l'histoire des jeux mais quand on ne veut pas le commercialiser aucun directeur de marketing ne va m'embêter. Il y a déjà beaucoup de vrais jeux dans un genre proche comme Ion (mais Ion enseigne plus les liaisons covalentes des molecules, si j'ai bien compris).

On commence avec quelques jetons (5 j'imagine) appelés protons et une main de quelques cartes
(j'abandonne pour l'instant l'idée de faire à la fois des protons et des électrons - en plus il y a les ions donc autant en rester aux protons)

il y a un tableau des 20 premiers atomes sur la table périodique, sur 4 périodes


h                          he
li  be    b c  n o f ne
na mg al si p s cl ar
ka ca



(seulement 20 parce qu'à l'époque où j'ai fait le jeu il y a 3-4 ans, mon fils Mellon ne comptait encore que jusqu'à 20, sinon on aurait pu aller jusqu'à 36)

Les Cartes
on a un tas de cartes avec 8 h, 4 he, 2 o et 2 c
plus une ? carte antimatière
quelques ? cartes nova (rapporte 1d6 protons ?) et supernova (rapporte 2 dés)
16 autres atomes

chaque tour, on a une rangée de cartes et on peut choisir soit
(1) on prend une carte dans sa main (il faudra sans doute faire un maximum pour la main), soit
(2) on paye en protons pour créer un atome (et on pose la carte sur le tableau en mettant sa couleur, sauf pour l'Hydrogène et l'Hélium), soit
(3) rayons alpha (2 protons qui doivent être utilisés en paire, ce qui avantage les atomes pairs et rend donc les colonnes paires plus faciles à remplir et les périodes plus difficiles). L'option rayon alpha n'est guère intéressante que si on a une main sans aucun supernova et qu'on n'a plus de protons.

Le score : on marque 1 point x la période par atome. Pour les atomes comme l'hydrogène on peut donc le gagner très facilement mais cela empêche de garder des protons pour plus tard.

certains atomes rapportent plus s'ils sont sur la même ligne (par exemple on marque un point par période plus un si on a deux du même type donc avoir ka et ca donnent 4 (période) x 2 plus 1, 9 points il y aura aussi des colonnes (alcalins, terreux, halogènes, gaz rares,

5 la Légion des superhéros


Ce tableau comprend les 20 premiers Légionnaires mais il faudra y ajouter au moins Ferro Lad, Nemesis Kid, Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.

Il y a plusieurs cartes : Légionnaires (dont Remplaçants)
on reçoit chacun un des fondateurs (Cosmic Boy, Saturn Girl, Lightning Lad), un joueur est le chef et l'autre le chef suppléant
les légionnaires ont un score en combat et en espionnage (ou bien en ConfrontationInfiltration et Science ?)

Le joueur actif doit choisir (1) recruter (s'il y a quelqu'un au Club) (2) envoyer en mission (3) soigner un blessé

Cela correspond assez bien à cette case :


- Une règle spéciale permet de recruter des Légionnaires remplaçants ou à la Légion des superanimaux qui peuvent partir aider les Légionnaires dans le système solaire en cas de crise mais qui ne rapportent donc pas de Gloire pour la Légion.


Triplicate Girl
Phantom Girl
Superboy
Chameleon
Colossal
Invisible
Star Boy
Brainiac 5
Supergirl
Sun Boy
Shrinking Violet
Bouncing Boy
Ultra Boy
Mon-El
Matter-Eater
Element Lad
Lightning Lass
Dream Girl
Ferro Lad, Nemesis Kid (ou on le met en Complications ?), Karate Kid, Princess Projectra, Shadow Lass, Lone Wolf, Chemical King.
+ Dev-Em, Elastic Lad, Psycho Kid, Insect Queen
Antennae Lad Chlorophyll Kid Color Kid Fire Lad Infectious Lass Night Girl Polar Boy Porcupine Pete Stone Boy
+ legion of superpets : Beppo, Krypto, Streaky, Proty, Comet,

on tire une mission et une localisation puis une complication, kyptonite, ennemi, traitrise

Liste de lieux : Metropolis, Mars, Institut Temporel, Terre au XXe siècle, Titan, Bgtzl, Bismoll, Braal, Cargg, Colu, Daxam, Dominion, Durla, Imsk, Kathoon, Khundia, Korbal, Lallor,Naltor, Orando, Rimbor, Takron-Galtos, Talok VIII, Tharr, Trom, Ventura, Xanthu, Zerox, Zone Fantôme, Zoon
Vilains : Pirates de l'espace, Khundiens, Le Cercle Noir, Mordru, Le Piègeur du Temps, Glorith, Universo, Computo, Mangeur de Soleil, Mxyzptlk, Controleurs, les Fatal Five, Dr Regulus, Lightning Lord et la LSV, Luck Lords,
Le chef choisit qui il envoie vers la mission et qui reste au club
Le voyage dure un tour, sauf pour les Kryptoniens et Daxamite (+Ultra Boy ?) et sauf si c'est sur Terre ou Mars
Le chef adjoint choisit le groupe, si le chef est parti en mission
Chaque fois qu'une mission n'est pas résolue, la Légion perd un point de Gloire (il faut un tableau) ou alors on y ajoute une Complication. Si des membres des deux équipes ont contribué, ils gagnent tous les deux de la Gloire,

jeudi 11 novembre 2021

Nanowrimo 11

 17 986 mots, soit environ 340 mots de retard. Zut. 

Ah, j'ai tué le gobelin Ovela dans son bain dans le chapitre XI et ce fut plus satisfaisant que ce à quoi je m'attendais. Non, il n'avait aucun lien avec Marat (qui sera sans doute plus le Dr Valti). 

Je me suis aussi rendu compte que Sarasta tenait plus de Brissot et Beaumarchais que de son modèle originel Desmoulin. 

Ebauche de jeu sur les Trois Royaumes

(Ebauche très inachevée, il faut que je fasse les Cartes notamment)

三國時代

2-3 joueurs. Chaque joueur joue non pas un des Trois Royaumes mais une des Trois Sociétés secrètes qui va recevoir des objectifs cachés pour manipuler un ou plusieurs des Trois Royaumes (ce qui fait que chaque Société peut essayer de contrôler si elle le désire plutôt le Royaume qu'elle veut voir perdre et non pas celui qu'elle veut voir gagner). L'idée est prise au jeu War of Whispers.  

Les Trois Sociétés secrètes :

丐帮 Gaì Bāng, Société des Mendiants

 昆仑派 Kūnlún Pài, Secte du Mont Kūnlún 

 黃巾軍 Huángjīn jūn, les Turbans Jaunes

Les Mendiants commencent avec deux cartes Intrigues, les Kunlun avec deux cartes Stratagèmes et les Turbans jaunes avec une carte Intrigue et une carte Stratagème. 

Chaque Société reçoit des alliés dans les Trois Royaumes. Elle ne choisit pas mais pose carte à l'envers les Trois Royaumes 魏 Wèi, 吳 Wú ou 蜀 Shǔ dans ses 3 objectifs. Il faut éviter que deux sociétés aient exactement la même répartition : les cartes indiquent les Royaumes et l'allégeance en même temps et la première tirée a priorité sur les suivantes (par exemple si j'obtiens Wei +2 et Wei -1 je remets la deuxième dans le paquet et je dois donc retirer). 

Un Royaume lui rapporte +2 points par Province contrôlée (Armée ou Forteresse), 

un Royaume lui rapporte 1 point par Province et un Royaume -1 points par Province contrôlée : 

魏 Wèi, 吳 Wú & 蜀 Shǔ 

魏 Wèi a déjà une Forteresse et deux Armées en Sīlìzhōu
吳 Wú a une Forteresse et une Armée en Yángzhōu

蜀 Shǔ a trois Armées en Yìzhōu

Nombre de tours : à tester. 

Ordre du Tour 

Phase 1 : Agents

Chaque Société a 2 Agents. Si un Agent a été assassiné au Tour précédent, un nouveau réapparaît. 

A tour de rôle, à chaque Tour, ils mettent un Agent dans un des trois Postes : Chancelier, Maréchal, Ministre d'un des trois Royaumes. L'Agent peut faire une action selon sa Fonction plus celles des Postes en-dessous de lui (sauf si un Agent ennemi occupe une place subalterne)

Le Chancelier peut au choix (1) créer un Trésor de 1000 taëls d'or pour ce Royaume, (2) lever une Armée dans une province occupée, (3) bouger une Armée d'une Province (4) tirer une carte Intrigue

Le Maréchal peut au choix (1) lever une Armée (2) bouger une Armée (3) tirer une carte Stratagème

Le Ministre des Grands Travaux peut au choix (1) créer un Trésor dans ce Royaume (2) créer une Forteresse contre deux Trésors (3) détourner un Trésor qui va à la Société secrète au lieu de rester dans ce Royaume. 

3 Postes

丞相  Chéngxiàng Chancelier

大司馬, Dà Sīmǎ, Grand Maréchal de la Cavalerie

司空 Sīkōng, Duc des Grands Travaux, Ministre


Phase 2 : Combat

Si la Province est occupée, combat. La Forteresse double la force des Armées pour la défense. Il faut une Armée en nombre strictement supérieur pour gagner (sauf Carte Stratagème). 

Phase 3 : Décompte des PV pour ce Tour (mais sans révéler ses alliances)

Cartes Intrigues

Assassiner un Agent

Zhuge Liang : crée un Agent qu'on ne peut assassiner et qui rejette tous les autres Agents dans cette hiérarchie. 

Corruption : annule une carte Intrigue

Permuter ses alliances (? ou alors les retirer au hasard, peut être joué sur un autre ?)

Un Héritier Han : 5 points de victoire

Sceau Impérial : 2 points de victoire supplémentaire

Lettre de soutien de l'Héritier Impérial Han 漢 : 1 point de victoire supplémentaire

Carte Stratagème

Lü Bu

Guyan Yu

Lièvre Rouge 赤兔馬 (permet de téléporter une ou plusieurs Armées)


魏 Wèi 曹操 Cáo Cāo

吳 Wú Sūn Jiān

蜀 (漢) Shǔ ("Hàn") 劉 備 Liú Bèi 




LES PROVINCES

                   YOU 幽州 Yōuzhōu

LIANG 凉州 Liángzhōu  BING  并州 Bīngzhōu   JI  冀州 Jìzhōu  QING 青州 Qīngzhōu

             (雍州 Yōngzhōu) SILI 司隸州 Sīlì zhōu YAN 兖州 Yǎnzhōu XU 徐州 Xúzhōu

                     YU 豫州 Yùzhōu

 YI 益州 Yìzhōu JING 荆州 Jīngzhōu YANG 扬州 Yángzhōu

   JIAOZHI Jiāozhǐ 交趾

Le Yōngzhōu abrite l'ancienne capitale Cháng'ān & le Sīlìzhōu la capitale impériale de Luòyáng. Les fusionner en une seule Province avec un statut particulier en nombre de PV avantagerait un peu trop Wei. 

Le Royaume de 魏 Wèi contrôle normalement l'essentiel des Provinces (Yōuzhōu, Liángzhōu, Bīngzhōu, Jìzhōu, Qīngzhōu, Sīlìzhōu, Yǎnzhōu, Xúzhōu, Yùzhōu). 
Le Royaume de 吳 Wú contrôle en gros Jīngzhōu, Yángzhōu et Jiāozhǐ. 
Le Royaume de 蜀 Shǔ contrôle la vaste (mais peu dense) Province de Yìzhōu. 

Deux parties de jeu gloranthien

4e partie de Gods War (août 2019)
Voir 2e3e partie. Cette fois, nous étions 3, trois panthéons de la boite Empires : Terre, Mer et Lune.

Partie relativement courte (je ne sais plus, 5-6 tours, pas plus) grâce à une accélération à partir du Grand Compromis où toutes les Runes jouées en même temps ont conduit directement à une somme suffisante de points de pouvoir pour que le Juge du Grand Compromis (en l'occurrence, Magasta, le dieu des Eaux) s'arroge au total une douzaine de points d'un coup. 


Pourtant, la Déesse Lune l'avait tué une fois et l'avait emprisonné en esclavage sélénite. Le Behemoth chtonien venait de lui ravager sa Ziggourat marine (mais elle n'est pas chère à recréer pour Magasta). La Mer est vite puissante par le nombre de ses Runes.

Un site a recensé des statistiques sur les factions qui gagnaient le plus souvent (mais je ne sais pas si c'était à chaque fois des parties à 8). Le jeu est très équilibré en général mais les Malkioni étaient largement en tête, suivis de la Lune (?!), que je prenais pour une des factions les plus difficiles. Les Ténèbres étaient derniers malgré toutes leurs Runes (j'aurais vraiment cru que le Soleil était plus désavantagé).

1e scénario de Dragon Pass (novembre 2021)
Mellon jouait les Sartarites et moi les Lunaires

C'est le petit scénario d'introduction en 5 Tours pour apprendre les règles de combat magique et de mêlée mais sans Esprits magiques ni Alliances. 

Sartar a réussi à détruire mes Légions lunaires devant Jonstown en quelques tours et a lancé une offensive qui a libéré Alone et Duckpoint (on va vraiment assez vite sur les Routes), ce qui lui assurait la victoire au Tour 3. Mais mes Légions finirent par avoir de la chance au dé et à prendre Wilmskirk par le sud au Tour 4. Les Sartarites n'avaient pas prévu cet effondrement et au dernier tour les Lunaires ont marché vers une Boldhome trop dégarnie. On a donc terminé en match nul (3 Cités pour les Lunaires, Alda-Chur, Wilmskirk et Boldhome, les 4 autres pour Sartar), où Sartar avait perdu tout le centre de son royaume tout en réussissant à réoccuper le nord et l'ouest. 

On a décidé comme règle maison que Sartar pouvait considérer "tenir" une cité en Vieux Sartar par défaut si les Lunaires n'y étaient pas mais que les Lunaires devaient occuper les cités de Duckpoint, Alda-Chur et Alone avec au moins une Unité pour que ce soit valable. Cela a permis aux Sartarites de ne mettre personne à Swenstown en se disant que les Lunaires avaient très peu de chance d'y aller (mais si Wilmskirk était tombée plus vite, j'aurais pu y envoyer une unité aussi et gagner la partie). 

mercredi 10 novembre 2021

Nanowrimo 10

 6 Frédéric, jour d'Henri IV.

16 713 mots (33,4%). Ouf...  

Je crois que je n'arrive pas à descendre à moins de deux heures pour les 1667 mots par jour. C'est trop. 

Fini le long chapitre IX avec le dialogue entre Sotetfelho et la Régente. Décidé que notre McGuffin, le Miroir aurait besoin d'une recharge pour ne pas être trop puissant. Réécrit le début du texte pour que ce thème du Miroir d'ichor apparaisse en fait dès le début alors qu'il vient d'apparaître dans l'histoire. Mais je redoute qu'en réécrivant le début rétrospectivement pour avoir plus de cohérence, je ne fasse en fait plus de répétitions. 

De la Caverne à la Station

Je cherche depuis longtemps un argument simple pour faire saisir aux élèves l'idée que notre esprit serait très dépendant d'expériences contingentes, morcelées et fragmentaires que nous avons pu avoir (un peu comme les histoires étranges de genèses factices et accidentelles de nos concepts dans La Structure de l'Apparence de Goodman ou un peu comme ce que j'avais tenté de décrire comme Mémoire d'intemporel chez Platon). D'habitude, je leur raconte plutôt une histoire d'enfants-table rase qui doivent saisir des concepts adéquats. Et ils ont l'air de trouver cela idiot et sans intérêt. 

Et aujourd'hui, j'ai improvisé "Imaginez que vous ayez grandi dans la Station spatiale de Thomas Pesquet en microgravité. Concevoir qu'un corps tombe ou est attiré par le sol serait une découverte empirique, un jugement synthétique (a posteriori) qui vous surprendrait.

Non, ce n'est pas vrai, je n'ai pas dit jugement synthétique a posteriori. On laisse cela pour la classe prépa. 

Et je ne sais pas pourquoi, peut-être à cause de Thomas Pesquet mais cela a marché, ils avaient l'air de trouver l'expérience de pensée plus intéressante que toutes mes cavernes, mes îles désertes, mes Mary achromates, mes Swampmen, mes Adams et mes Psammétiques habituels. 

Un jour, j'aimerais bien retrouver ce film ou téléfilm que j'ai vu enfant (sur RTL9 il me semble, en Lorraine) où un prof de philo américain expliquait à ses étudiants "Mais qui vous dit que les objets qui tombent ne sont pas toujours tirés par des farfadets invisibles". Je crois que ce passage saugrenu (que j'ai vu avant de faire de la philosophie) a dû plus me marquer que bien des textes académiques. 

mardi 9 novembre 2021

Nanowrimo 9

 5 Frédéric, jour de Charles V (j'imagine que c'est bien Charles Quint du XVIe, pas Charles V le Sage du XIVe)

15 100 mots (30,2%)

Quand on écrit sans savoir la fin, les personnages posent des questions sans réponse qui sont en fait celles de l'auteur. Je sais où je suis et où je veux aller mais je ne sais comment aller du point A au point B et je perds un peu de l'idée de départ que la vraie protagoniste serait la vieille Mummo. Je pourrais tout arranger en décidant d'en faire une super-Sorcière mais ce serait trop facile, surtout dans un univers qui est en fait une Hexocratie (régime du pouvoir des Sorcières). 

Avec ce Chapitre IX, on commence à avoir trop de points de vue. Le nanowrimo de 2010 n'avait que 5-6 points de vue si je me souviens bien. On doit en être à 8 en 9 chapitres... 

lundi 8 novembre 2021

Nanowrimo Jour 8

 13 412 (26,8%). 

Je me vante mais le chapitre VII est le premier de tous qui n'est pas si mal écrit que cela. Attention, ce n'est pas très intéressant pour l'intrigue mais c'est mieux écrit parce que ça parodie des textes des Lumières. Il faudrait que je pastiche plus, ce serait moins terne. 

Maintenant, comment faire pour que Valoisa semble aider le plan de Hevonen Kultaina, Pimsvely & Mummo sans se faire trop remarquer ? J'espère qu'elle ne va pas trop voler la vedette à Mummo. 

dimanche 7 novembre 2021

Nanowrimo 7

Le 3 Frédéric, jour de Philippe de Commines, l'historien qui servit Charles le Téméraire puis son ennemi Louis XI et qui mourut juste avant que Machiavel ne publie Le Prince (Commines dit "Ceux qui gagnent en ont toujours l'honneur"). 

12 015 mots (24%). 

Je voudrais que les protagonistes accèdent à un McGuffin (ici, le Miroir qu'utilise la Régente comme un Palantir ou un Oeil Noir) mais je ne vois aucune raison cohérente pour qu'ils puissent y accéder sans un gros Deus Ex Machina... 

Par ailleurs, je me demande toujours ce qui va remplacer les Etats Généraux dans cette continuité si je ne veux pas démarquer exactement cela... Pour l'instant, cela risque d'être une simple fronde parlementaire si je n'arrive pas à trouver un prétexte pour faire entrer un peu de peuple dans tout cela... 

Oh, et il va y avoir un triangle entre Sarasta Mylyjen, Lady Valoisa et Korkein Mekoviki. 

samedi 6 novembre 2021

Nanowrimo Log 6

2 Frédéric,  de l'an 233 jour de Catherine de Médicis (qui est pour l'instant le modèle de la Régente dans le roman). Septidi 17 Brumaire An CCXXX.

9840. Oui, je suis en retard de 160 mots, mais il est minuit... 

J'avais décidé d'abandonner le Nanowrimo complètement pendant toute la journée, mais j'ai pour l'instant réussi à susciter un peu de désir avec ma première scène d'action alors que je n'écris d'habitude quasiment que des dialogues. 

Ce fut un changement de ton judicieux même si les scènes d'action sont vraiment très mal décrites (je me souviens d'un ancien blog Phersu où j'avais écrit publiquement un roman de cape et d'épée avant que les commentateurs me fassent remarquer qu'on voyait que je ne connaissais pas l'escrime, ce qui n'est peut-être pas une bonne idée quand on veut écrire dans ce genre). 

Ce chapitre 5 a ajouté une nouvelle héroïne plus traditionnelle, Valoisa (une figure qui devait être à l'origine Lucile Laridon-Duplessis mais qui est devenue soudain un mélange d'Elric de Melniboné, de Masque Rouge et de Sonja la Rousse ou Alias aux Liens d'Azur (oui, j'ai renoncé à toute trace d'originalité depuis longtemps). Son nom "Valoisa" veut dire "lumineuse" en finnois (Lucile). Je ne sais pas encore ses secrets mais elle a deux épées magiques comme Pile-ou-Face dans Wismerhill, Jade & Rubis, une épée plutôt protectrice et une épée qui capture les âmes de ses ennemis pour les sonder. 

Add. 0h15 : 10 088 mots (20,1%). 

vendredi 5 novembre 2021

Nanowrimo Log 5

Le 1er Frédéric II, jour de Maria de Molina (1265-1321). Veuve à 30 ans en 1295, elle dut imposer son très jeune fils comme Roi de Castille & Léon contre ses beaux-frères (surtout que le Pape avait d'abord annulé son mariage avec son cousin trop proche) et ensuite après la mort de son fils, elle dut à nouveau reprendre la régence à 47 ans pour imposer son petit-fils. 

8,307 mots, presque les 8335 prévus, soit 16,6% 

(mais dont environ 1400 mots, tout le chapitre IV, sont en fait le Compte-rendu de la partie de jeu de rôle ci-dessous parce qu'il fallait que je l'écrive et que je l'ai donc inséré dans mes 1667 mots quotidiens... Oui, je triche, Môssieur. Cela brise un peu la continuité de l'intrigue, je vous l'accorde mais on dira que c'est un jeu panoptique interdimensionnel). 

[Compte-Rendu de Partie] Nef des Fous : Un (Pi)Rat(E) et Deux ou Trois Chattes dans un Radeau

 

Partie du jeu Wale, à Nantes pendant les Utopiales

Résumé des épisodes précédents : Nous sommes sur Shanizad, l’Île du Chaos, des Félins et des Pirates. Un mage maléfique avait répandu une Pestilence avec l’aide d’une secte et nous avons pu le vaincre mais non sans des dommages graves pour notre camarade, la Félysha Shaan alors que s'ouvrit un nouveau sceau faisant entrer dans notre plan la Déesse psychopompe Baïkal à qui Shaan a dû prêter allégeance.

PJ par ordre alphabétique 

Baïkal (A.), Kalbelior (Phersu), Shaan II (C.), Shani (H.)

La Bifurcation des Chats


Pendant ce temps, dans les îles Shanizad, Kalbelior Krazz, Paratladin et Chevalier de l’Ordre de la Rape, était venu retrouver son amie la princesse félysha Shaan. Il la vit arrêtée par sa propre sœur, la Prêtresse Shumeï. Depuis les derniers événements contre le nécromancien Mélankior (alias « Dame Deora de Blainville »), qui était allé jusqu’à arracher le cœur de Shaan pour lui reprendre le Xe Livre de Sarakolan, Shaan était revenue à la vie dans des circonstances étranges. Son regard avait perdu sa belle couleur bleutée pailletée d'or pour devenir aussi sombre que la nuit et elle parlait maintenant d’un nouvel esprit, d’une daïmone-déesse féline nommée Baïkal. C’était Baïkal qui l’avait sauvée en échange d’une partie de son âme et la Prêtresse Shumeï semblait bien décidée à exorciser sa sœur de cette présence démoniaque. 

Kalbelior se demanda ce qu’il pouvait faire quand il vit soudain quelque chose de plus étrange encore. Deux Sosies de Shaan étaient apparues alors que Shaan était emportée. L’une n’était autre que la sœur jumelle de Shaan, Shani, qui se querellait si souvent avec elle et que Sire Kalbelior avait déjà rencontrée dans la demeure de leur mère, la Padishah. Mais l’autre n’était pas une jumelle mais un double presque exacte bien que complètement nue et sans les iris noirs de la "première" Shaan. Il finit par comprendre dans leurs altercations que ce double avait été créé par Baïkal pour permettre à son agente de continuer à rester indépendante pendant que son corps précédent était prisonnière des Prêtres. Baïkal pouvait ainsi créer Neuf vies séparées pour ses plus fidèles. Shaan était à la fois avec nous et en train de se faire "soigner" par les Prêtres, à la fois libre et prisonnière. Baïkal n’était pas incarnée mais murmurait comme une ombre aux oreilles de la nouvelle Shaan Bis.

Voyage vers l'Orient

(C'est ici Kalbelior qui reprend le Journal de bord)

Baïkal expliqua à Shaan II et Shani qu’elle était une ancienne Déesse adorée loin en Orient dans le lointain territoire d’El-Jaar l’Eternelle dans le massif du plateau de Ronranchis mais tant de temps était passé depuis l’époque où elle était encore idolâtrée dans le Plan Matériel qu’elle n’en savait guère plus aujourd’hui, si ce n’est une menace qui pesait sur El Jaar l’Eternelle. Melankior, d’après le peu que Baïkal avait pu sonder dans son esprit, a bien des agents mais il cherche à récupérer une relique sacrée, une grande Ankh de Vie qui doit se trouver dans l’un des anciens temples enfouis dans les sables millénaires d’El-Jaar l’Eternelle.

Nous sommes donc partis chez Souricette la Bibliothécaire pour trouver des cartes de cette contrée si lointaine qu’aucun marin de Shanizad n’y va jamais. Elle ressortit de vieux portulans antiques des Sept Mers.

Là en El-Jaar e trouvent cinq Cités-Etats indépendantes, dont la célèbre cité d’Aristar aux Huit Puits. Chacun de ces Puits a un corps de Danseuses Sacrées (l’Ordre des Courtisanes-Médecins du Lys Noir auquel appartenait la consort Azildé de Gaum n’étant que l’une de ces organisations des Danseuses Sacrées).

Shaani refusa de suivre sa sœur en donnant sa foi à sa nouvelle Déesse démoniaque Baïkal mais elle fut quand même convaincue d’affréter un petit navire pour partir vers l’Orient le plus rapidement possible vers le pays oublié d’El Jaar l'Eternelle. Nous irions tout droit, par la voie dangereuse en pirates mais la plus directe. 

Curieusement le Port de Shanizad semblait abandonné par de nombreux navires pirates et nous pensions au départ que ce n’était qu’à cause de l’épidémie qui venait de se terminer. Nous allions bientôt découvrir pourquoi. 

Le voyage serait long et nous avons à peine eu le temps d’acheter quelques marchandises de contrebande à vendre au bout du monde. Baïkal nous révéla une partie de notre destin en lisant notre signe : Shaan et Shaani sont nées sous le signe du Dragon et moi sous le signe de la Roue de la Fortune, ce qui me paraissait de bonne augure au moment de quitter l’Île de la Roue du Chaos.


Ah, les embruns de la Mer Océane ...
Nous n’étions que trois à bord (quatre en comptant l’âme de la Déesse) et nous avons récupéré un passager supplémentaire, un naufragé abandonné sur une coquille de noix, un radeau dans la mer. C’était un maître coq pirate nommé Edgar le Tendre, avec un volatile bavard. Après s’être restauré, il nous expliqua qu’il avait fui son armada pirate car il était l’un des seuls à rester à bord dans les escales sur l’île de la Mort et que ses camarades d’embarcation revenaient toujours avec un air de plus en plus étrange et maladif, comme s’ils n’avaient plus besoin de manger. Nous nous dîmes que cela devait être de l'Orichalque magique qui pouvait ainsi les vampiriser de toute vitalité. 

Cette armada d’une douzaine de navires avait été réunie par Alessandra, une capitaine qui avait des raisons d’en vouloir à Shaan (du moins à Shaan I) car celle-ci avait failli la tuer par accident lors d’une éphémère embrassade. Shaan ignorait alors que son baiser avait été maudit après avoir regardé un grimoire interdit. Curieusement, la nouvelle enveloppe de Shaan II ne semblait pas avoir conservé cette malédiction mortelle et c’était au moins un bon signe pour Baïkal. Et nous apprîmes aussi qu’Alessandra était l’une des agentes de Melankior qui chercheraient sans doute à nous intercepter. Dans son cas elle ajoutait à cette mission son propre projet de se venger de la Félysha qui l'avait séduite et avait failli l’envoyer sur l’Autre Rive.

Dans la Gueule du Tigre

Quand les autres navires des pirates commencèrent à nous rejoindre, nous comprîmes que nous ne pourrions pas leur échapper ni combattre. Notre capitaine Shaani décida de faire croire que nous étions de nouveaux volontaires qui voulions rejoindre l’Amiral Alessandra. Shaan II, elle, se déguisa pour ne pas être reconnue mais il restait toujours un certain air de ressemblance. 

Les pirates méfiants nous prirent en escorte jusqu’à l’Île de la Mort où les hommes d’Alessandra avaient la mission de chercher un ancien Trésor que leur avait promis Melankior avant de partir vers l’Orient. Malgré tout mon courage, j’avais l’impression que nous nous jetions dans la gueule du Tigre quand nous arrivâmes dans la crique intérieure de la rivière souterraine de l’Île et que nous fûmes convoqués par l'Amiral Alessandra, chef de l'armada pirate. 

Nous craignions qu’Alessandra n’exécute tous les Félys à bord malgré les déguisements. La Capitaine Shaani aurait pu être désespérée mais elle décida de tout miser sur la Déesse Baïkal en s’offrant à son tour à elle. En jurant fidélité, elle permettait enfin à la Déesse d'entrer aussi dans son esprit. 

Soutenue par cette démone psychopompe, Shaani réussit à séduire l’Amiral Alessandra qui était sous le charme hypnotisant des yeux de chat. Shaani choisit même de tenir un discours prosélyte pour convertir également Alessandra à sa nouvelle foi. D’un seul coup, la déesse Baïkal, à peine sortie des Limbes, se retrouvait avec toute une première communauté d’adorateurs.

Nous avons exploré l’île de la Mort alors que les Pirates étaient occupés à festoyer. Shaan et moi étions remontés jusqu’à la rivière souterraine alors que Shaani était toujours dans les appartements de l’Amiral Alessandra prise par son charme. 


L’esprit de Baïkal réussit à trouver sous les eaux du torrent un portail, qui était une Rosace, une serrure ouvrant vers un autre monde. Mais il nous manquait encore la clef. C’était évident d’après la forme de la serrure, la clef devait être l’Ankh que recherchait justement le sorcier Mélankior aux confins du monde. Alessandra nous confirme que c’est Melankior qui l’avait retrouvée et l’avait sauvée quand Shaan l’avait laissée pour morte. Nous décidâmes de refermer le siphon pour éviter que les Pirates ne puissent y accéder à leur tour ou l’indiquer à Mélankior.

Baïkal décide d’apparaître à Alessandra pour la conforter mais la situation ne se passe pas comme prévu. Loin de lui plaire, la matérialisation de Baïkal dans sa forme de déesse à tête de chat fait perdre la raison à l’Humaine. Nous devons nous enfuir du Port Pirate en cachette en prétendant qu’Alessandra, qui nous accompagne, nous soutient toujours.

Et c’est alors que nous éloignons de l’Île que nous finissons par retrouver un autre navire, venu de Gaum. A notre grande surprise, ce sont des amis sur ce navire qui avait appartenu au Prince Rolf de Gaum : le nain pyromancien Mekhann et sa nouvelle compagne, l’ex-reine consort de Gaum, Azildé du Lys Noir. Ils ont pu finir de guérir son compagnon le Roi Karl de son mal étrange grâce à une des Gemmes magiques que nous avons pu retrouver. 

La Gemme violette des Rêves avait réveillé le Démon Baciphaël, la Panthère Blanche des Songes , la Gemme verte du Passé était celle qui avait réveillé la Démone Baïkal des Neuf Vies et il devait s’agir de la Gemme blanche de l'hiver que notre nain Mekhann est venu livrer à Gaum. Mekhann a pu la contempler et se lier à elle avant que la Gemme ne soit donnée à Guldrün. Et la Gemme a délivré une autre Déesse qui fit une forte impression sur le Pyromancien : le retour de Boreal, Déesse des Amours tardives. Ce vieux Mekhann et Azildé ont l’air clairement épris tous les deux sous les effets de la Déesse et notre équipage se retrouve avec deux divinités mineures en plus de son équipage de Mortels. 

Kalbelior se lamente alors. Par les Grands Rongeurs des Racines du Monde, après la Panthère des Songes, la Chatte des Neuf Vies et cet élan de Désir crépusculaire, quand rencontrerons-nous une force d’aliments plus nourrissants et consistants ? N’y a-t-il donc pas de Démone-Ratte des friandises à se mettre sous la dent ?

TL:D'R: On doit partir vers El Jaar pour empêcher Melankior de récupérer l'Ankh qui lui ouvrirait la Rosace de l'Île de la Mort. Nous sommes désormais plus nombreux dans le navire : Mekhann, Shaan (II), Shaani, Azildé et Sire Kalbelior. Sans oublier quelques Démons dans nos coeurs meurtris. 

jeudi 4 novembre 2021

Nanowrimo Log 4

 28 Descartes, jour de David HUME. C'est amusant que ce soit Hume et non pas Kant qui représente au mieux les Lumières pour Auguste Comte (qui a aussi mis Adam Smith le 23 Descartes). Demain, on passe au mois de Frédéric II, la Politique après la Philosophie. 

6000 mots (12%). Il en faudrait 6667 (13%). Il y a 11 ans, j'avais déjà dépassé les 7000. 

Toujours pas fini cet interminable chapitre III. 

Quoi ? OpenOffice compte un guillemet comme un mot ? Je dois donc être bien plus bas que je le pense, j'ai l'impression qu'il compte toutes les ponctuations comme un mot. Cela doit faire un excès de 5% au moins. 

Je viens de rajouter un antagoniste assez antipathique pour que j'aie envie d'écrire avec un peu de colère. Il faut que je trouve un moyen de créer du désir d'écrire et la colère vaut bien d'autres émotions. Le Dr Valti en mélange de divers escrocs récents est un homme de paille. (Valti veut dire "atout", comme l'anglais "trump"). 

Pas de crise d'asthme aujourd'hui. Cela va mieux. 

Slow Food

Apprendre 20 ans après les circonstances de la mort de mon philosophe favori me met un coup au moral

Le prix de la magie

La plupart des jeux de rôle utilisent comme prix pour les pouvoirs soit de la fatigue physique (T&T dans les premières éditions, C&S, Légendes...), soit des points spécifiques d'énergie magique, de fluide, de "psyché", "énergie astrale", de "mana" (Arduin, Runequest, Das Schwarze Auge, T&T maintenant..). C'est Arduin qui fut le premier à parler de "mana" pour les points de sortilège alors que D&D utilisait son système "Vancien" de quantité de sorts par niveau. 

On peut imaginer d'autres coûts possibles. 

1 La vitalité ou d'autres caractéristiques physiques

Certains systèmes proposent que les mages puissent sacrifier aussi des points de vie et leur sang, et pas seulement de la fatigue. On peut même imaginer que les sorts puissants demandent des auto-mutilations rituelles (offrir un de ses yeux, une main...) mais cela donnerait donc une magie très limitée sauf si ce n'est que pour les sortilèges les plus puissants. 

Ce système peut aussi dégénérer vers un système de sacrifice où ce n'est pas le sang du lanceur qui est offert, comme dans l'image traditionnelle de la démonologie (voir option 8). 

2 D'autres caractéristiques mentales ou psychologiques

Un exemple d'un autre sacrifice pourrait être de brûler son CHArisme (la magie donne une aura effrayante). Un autre exemple serait la SANté mentale, comme c'était un peu le cas dans Call of Cthulhu et cela correspond bien à une vision sombre de la magie dans les Pulps et dans l'Heroic Fantasy. 

3 L'âge ou le temps

Une forme particulière de sacrifice "physique". Les sortilèges vieillissent le lanceur (comme le faisait Wish dans D&D pour en limiter l'usage). Sous des formes extrêmes, cela pourrait aller jusqu'à impliquer que seuls des espèces à très haute longévité comme les Elfes ou les Dragons (ou des Morts-vivants) peuvent maîtriser la magie. Ou alors les Mages doivent sans cesse chercher des moyens de réduire leur âge à nouveau, ce qui peut les conduire à du vampirisme, par exemple, ou bien au sacrifice de certains qui se vieillissent pour produire des élixirs de jouvence pour les autres. 

Une forme plus complexe serait une sorte de décalage dans le temps (le sorcier deviendrait plus lent ou au contraire plus accéléré progressivement, désynchronisé du cours régulier du temps). 

4 Des geis

Les pouvoirs se payent pas des "geis" (geas, en gaélique, tyngedhau en gallois), gages ou interdits magiques, ou bien par des "Voeux". Runequest l'a fait pour certains cultes (Yelmalio et Humakt) et c'est une idée qui vient des mythes celtiques où les Rois et mages ont des tabous étranges. Le problème est que si on multiplie les geis, cela peut finir par devenir un peu ridicule. Les Héros celtiques avaient généralement un grand voeu étrange, pas toute une collection de petites prohibitions. 

De manière générale, une idée est que la croissance des Pouvoirs magiques se payent par de la perte de liberté. Le PJ se "p-n-j-ise" en augmentant son "pouvoir". Voir aussi option 7 sur la perte d'Humanité. 

5 Des souvenirs

C'est assez compatible avec la Magie vancienne de D&D où on doit mémoriser un sortilège et le réapprendre quand on le lance. A haut niveau, on pourrait imaginer que le sortilège doit vider un souvenir précis à spécifier. Le mage pourrait aussi avoir plus de chances de devenir amnésique et d'avoir des problèmes d'identité. C'était un système proposé comme option par Kieron Gillen dans DIE

6 Une corruption ou mutation magique

C'est le système de Dungeon Crawl Classics où les échecs critiques en magie finissent toujours par transformer les mages expérimentés en monstres chaotiques (ce qui est souvent plus violent que les "Queues de Dragons" dans Rêve de Dragon). 

7 Sa moralité ou son humanité

La corruption ne serait alors pas seulement physique mais morale, ce qui revient à une version plus rigide que les "voeux" déjà mentionnés dans l'option 4. Au lieu de se faire des règles, le mage acquerrait des tares (je crois que c'est la première fois que je conjugue "acquérir" au conditionnel). 

8 Une ressource externe non-renouvelable
C'est aussi compatible avec le simple mana ou bien avec le sacrifice de certains êtres vivants. 

Dans le dessin animé DragonPrince, les humains (contrairement aux Elfes) ne peuvent pas lancer de sorts sans sacrifier une créature féérique et parasiter son énergie (et le coût est dans ce cas aussi psychique car le sacrifice de ces formes de vie innocente affecte aussi l'âme et l'aura des lanceurs, voir option 7). 

Dans le système si complexe de Mistborn, certaines formes de magie doivent consommer ou absorber du métal. D'autres univers utilisent des cristaux, des gemmes. Calidar utilise une sorte de "pétrole hanté par des esprits", tellement analogue aux énergies carbonées qu'il s'épuise. 

mercredi 3 novembre 2021

Nanowrimo Log 3

27 Descartes, jour de HEGEL. En son hommage, j'ai mis une phrase au hasard de lui tirée de sa Philosophie de l'esprit de Iéna (un machin sur le Bourgeois et le Commerçant dans la société civile). 

4200 mots. Toujours au chapitre III où mes tentatives d'humour ne fonctionnent pas du tout. Je m'ennuie et ne sais même pas où je vais (alors que dans le premier nanowrimo, j'avais une idée approximative de la fin). Il va falloir un rebondissement. 

Du mal à écrire. La note sur Le Prieuré a été plus longue que prévue et a dévoré mon désir d'écrire. Je suis en retard de 800 mots pour aujourd'hui. Je ne vais jamais tenir le rythme quand les cours vont reprendre lundi... 

Suis allé en urgence au centre de ma mutuelle pour demander un rv pour mes crises d'asthme. On m'a dit qu'on ne prendrait personne en urgence avant lundi et que le dernier pneumologue n'avait pas de place avant janvier 2022 au plus tôt. Ma charmante généraliste a accepté de me prendre demain jeudi. 

The Priory of the Orange Tree


Le Prieuré de l'Oranger
(2019) de l'autrice britannique Samantha Shannon (née en 1991) est un énorme roman (800 pages en anglais, 260k mots, et donc 1000 pages en français chez De Saxus, coupé en deux dans la version de poche) qui est une nouvelle réflexion féminine sur le mythe de Saint Georges et le Dragon. Si vous en avez assez des Dragons qui saturent la fantasy, ce n'est manifestement pas pour vous comme c'est à nouveau centré sur eux, malgré ce titre original qui m'avait fait croire qu'on serait dans un Monastère à la Umberto Eco alors qu'on passe plus de temps dans des intrigues politiques. Mais je ne suis pas toujours lassé des dragons dans la fantasy (il n'y a peut-être que dans un nom d'un restaurant chinois que cela suggère parfois de la méfiance sur le cliché). 

Les variantes de Saint Georges

Samantha Shannon se sert en effet d'une évolution du mythe de Saint Georges, qui fut situé d'abord en Cappadoce puis en Libye. La version anglaise et occidentale standard a le Saint en Preux Chevalier (Saint Théodore puis Georges) qui terrasse un Dragon et sauve la Princesse qui était livrée en tribut au monstre (ou permet de reprendre l'accès aux eaux que le Dragon empêchait). La version de Spenser dans le Livre I de Faerie Queen (1596) présente un Georges qui se fait battre deux fois par le Dragon avant d'être ressuscité grâce à une source d'eau et un fruit de soin donné par la Princesse Una (qui représente la Vraie Foi Unique, l'Anglicanisme). Le Chevalier à la Croix Rouge se fiancie à Una mais doit servir la Reine des Fées. La même année 1596 en période élizabethaine, Seven Champions of Christendom de Richard Johnson (1573-1659, qui reprend sept patrons des pays d'Europe de l'Ouest : St. Georges, St. André, St. Patrick, St. Denis, St. Jacques, St. Antoine et St. David) nomme la Princesse Sabra, ce que Shannon va reprendre directement. L'hagiographie chrétienne (comme la Légende dorée de 1260) a la Princesse de Silène, ou fille du Roi Selinos, donnant sa ceinture pour lier et attacher le Dragon et elle tient la Bête en laisse en ville (jusqu'à ce que Georges obtiennent de la ville un serment de se convertir à la Vraie Foi). D'autres versions l'appellent la Princesse Cléolinda de Lasia. Mais la Géorgie doit son nom à son culte particulier de cette figure du Tueur de Dragon à cheval et les variantes donnent aussi une place particulière à la femme. L'anthropologue spécialiste du Caucase Kevin Tuite va plus loin (par exemple dans cet article) avec des versions où Giorgi était devenu une divinité des activités masculines et de la Chasse et qui entre en relation avec une Déesse ambiguë de la nature qui joue à la fois le rôle du Dragon et de la Princesse (ce qui plairait beaucoup au système du jeu de rôle S/Lay With/Me de Ron Edwards). Au lieu que la Bête bloque une ressource (l'eau) en échange de la Proie qui est la Princesse, ici c'est la Déesse séductrice et ambiguë Dali / Samdzivari qui offre les ressources (proies) au Chasseur Georges (qui dans certaines versions peut être son frère) à condition qu'il fasse voeu d'abstinence (et cette Déesse est parfois aussi associée dans des contes au personnage historique de la Reine Tamar(a) du XIIe siècle). 

Shannon a dit dans une interview avoir songé à sa relecture de Saint Georges depuis près de vingt ans, depuis qu'elle avait entendu l'histoire dans les hymnes chrétiens d'Angleterre quand elle était encore enfant. Et la Reine Sabran d'Inys fait plus souvent penser à la Cour d'Elizabeth Ière (mais une Elizabeth qui serait en même temps la Papesse catholique, ce qui change la dynamique). 


Le Reinaume d'Ynys

Dans le monde du Prieuré, on a plusieurs oppositions, spatiales et élémentaires. 

D'abord une opposition claire entre l'Occident (ici "Virtudom" à la place de "Christendom") et l'Orient, qui est entre un Yang occidental et un Yin oriental. L'Ouest craint et hait les Dragons de Feu destructeurs (même si certains leur vouent un culte atropaïque) alors que l'Orient adore les sages Dragons d'Eau (qui ont pu lutter contre les Dragons de Feu venus d'Occident) et a même formé un corps de cavaliers-dragons. Bien sûr, chaque région considère l'autre comme monstrueuse. 

A l'Ouest, le Dragon de Feu Sans Nom est lié à diverses créatures draconiques maléfiques (vouivres, basilics...) et à une épidémie de Peste qui enflamme le sang. On est revenu aux sources où le Dragon est en fait Satan, la Bête de la Révélation.

L'Orient s'est d'ailleurs fermé à l'Occident à cause de cette Peste redoutée. Le Saint unique de l'Ouest, Galian Berethnet , aurait terrassé le Dragon Sans-Nom avec son épée Ascalon et épousé la Princesse païenne du sud Cleolind. Il était soutenu par la Sainte Escorte de 6 chevaliers et chevaleresses représentant 6 Vertus, comme les six livres de The Faerie Queen, Amitié ( ici Fellowship, Communion), Courage, Courtoisie, Générosité, Justice, Tempérance. Ces Six Parangons des Vertus auraient fondé les six Maisons des Chevaliers Spirituels. 

Mais sans vouloir trop spoiler tout le suspense de la réinterprétation mythique, c'est ce qui est remis en cause dans le Sud, dans le Prieuré de l'Oranger, où on a retenu que c'était Cleolind qui avait vraiment banni le Dragon grâce au Fruit de l'Oranger et non grâce à l'épée (de même que ce seraient Médée et les Hespérides, filles d'Atlas, qui doivent passer outre le gardien dragon et non Jason ou Héraclès pour parvenir à la Toison d'Or ou aux Pommes d'Or). Comme ce Jardin était Eden chez Spenser et que le Dragon est aussi le Serpent de l'Arbre de Vie, cela fait une autre opposition entre l'Epée de Feu qui nous sépare du Paradis et l'Orange qui donne la Vie éternelle. 

Je craignais une opposition simple entre une masculinité toxique de Georges et une féminité sage du Dragon asiatique mais c'est plus compliqué comme ce ne sont pas les descendants mâles du Saint Galian mais celles qui se présentent comme une lignée ininterrompue de Reines qui n'ont à chaque fois qu'une seule fille. On devine tout de suite qu'il y a bien des secrets sur cette lignée des Reines. La Reine Vierge Sabran IX, qui ne veut pas se marier, tient ici plus d'Elizabeth I que de Tamara de Géorgie. 


Le roman a 4 narrateurs, deux femmes et deux hommes : (1) Ead, une magicienne du Prieuré qui va nous dévoiler progressivement les conflits d'interprétation et qui cherche à protéger secrètement la Reine Sabran tout en se faisant passer pour une simple servante, (2) une jeune femme de l'Orient qui cherche à se lier à un Dragon, (3) un noble naïf d'Occident qui a été exilé dans le Sud et explore les hérésies draconiques et enfin (4) un alchimiste exilé en Orient qui cherche le secret de l'Immortalité. Un léger déséquilibre dans la structure du roman, qui évolue lentement au début, est que la première narratrice, Ead, paraît bien plus intéressante que les autres, et notamment que ce pauvre noble exilé qui sert peut-être avant tout à fournir des informations sur le cadre plus qu'un ajout à l'intrigue. 

La moitié de ces narrateurs sont homosexuel(le)s et l'autrice a même raconté avoir découvert son orientation en l'écrivant. C'est une sorte de non-sujet dans le roman comme c'est accepté et que la mésalliance sociale ou un mariage interconfessionnel sont bien plus rejetés que le mariage de même sexe. 

Comment vivre avec les Dragons ?

Je ne sais pas si Samantha Shannon connaît Dragonlance mais par coïncidence sa manière de traiter le mythe de Saint Georges a développé des solutions que j'avais aussi voulues pour le monde de Krynn. Dragonlance commence avec des héros qui doivent lutter contre une invasion de "Méchants" Dragons et qui ignorent que la solution va consister non pas simplement à occire les Méchants avec des Lances mais à pouvoir s'allier avec les "Bons" Dragons en trouvant pourquoi ils ont été pour l'instant neutralisés et n'interviennent pas. Je voyais l'opposition Paladine-Takhisis comme un clivage entre deux tendances politiques de la Loi (la Justice ou l'Ordre par la Puissance - d'où le thème de la corruption des Chevaliers qui délivrent des Dragons et deviennent ensuite des Tyrans et donc des Dragons). Cette tension politique susceptible d'inversions aurait été mal interprétée ensuite comme une opposition absolue entre le Bien et le Mal mais il y a des aspects de Dragonlance qui parlent plus, comme le Yin et la Yang, de complémentarité et de dépassement des opposés, sans vouloir trop projeter des machins à la Jung sur lingam/yoni, entre la Lance de Paladine et l'Oeuf de Takhisis. 

Depuis que Tolkien et D&D nous ont offert tant de Dragons, il faut voir ce qu'on fait des Dragons dans la fantasy, s'ils ne sont pas que Satan. Une des rares forces de Dragonlance, malgré tous ses défauts, est un piège sur le manichéisme puisque on arrive en conclusion à une négociation, un compromis pour vivre avec les Dragons qui tient plus de Yalta que de Nuremberg. Dans l'univers du Prieuré de l'Oranger, ces oppositions qui semblaient encore trop "moralistes" deviennent une opposition est-ouest, avec quelques nuances puisque le but est de réussir à faire entrer l'est et l'ouest en interaction malgré leurs visions du monde symétriques. 

L'autrice travaille en ce moment sur un prequel au Prieuré pour 2023 (peut-être à l'époque de la Reine Glorian III Coeurécu, de sa fille Sabran VII et de la Comète 500 ans avant ?) et a annoncé qu'il y aurait d'autres romans dans cet univers. 

mardi 2 novembre 2021

Photos des Utopiales

 Elles sont sur mon compte Twitter (où les rubriques du blog Nombril, Outlet for Sentiments of Hope & Indignation et Actualités ont migré depuis quelques années). 



Nanowrimo Log 2

 26 Descartes 233, jour de Joseph de Maistre. Oui, Auguste Comte était un réactionnaire et trouve dans le holisme social du savoyard De Maistre ou du français De Bonald une anticipation de son anti-individualisme en sociologie. Ca tombe bien comme je me rends compte que j'imite beaucoup les clichés de Joseph Balsamo de Dumas et que De Maistre fut vraiment membre de société maçonne tout en étant violemment anti-révolutionnaire. 

3412 mots (6,8%). J'ai triché en incluant dedans une liste des personnages parce que je commençais déjà à me perdre (ce qui n'est pas très bon signe s'il y avait des lecteurs). Le roman réaliste d'il y a 11 ans avait des noms roumains et hongrois que j'oubliais tout le temps et à présent ce sont des noms finnois parfois un peu déguisés. 

David Meulemans a l'air de dire dans son très drôle Ecrire son premier roman en dix minutes par jour qu'il se méfie un peu du NaNoWriMo parce qu'au lieu de débloquer l'écriture par cette règle de la Quantité au-dessus de la Qualité, cela risque de laisser les auteurs avec des novellas insatisfaisantes qu'ils n'auront pas envie de réviser. Ce fut d'ailleurs mon cas pour le premier roman, Le violon sous la colline, il me sortait tellement par les yeux que je ne l'ai jamais retouché en 11 ans quand on m'a parlé de ses défauts (répétitions trop fréquentes de "comme si" et de "de toute évidence"). Dans ce cas, Nanowrimo ne serait pas seulement "neutre" pour l'écriture mais serait même un obstacle pour progresser (même si Nanowrimo pousse les auteurs à réviser ce manuscrit en décembre). 

Voilà la liste actuelle des personnages (je peux bien la publier, je ne pense pas proposer ce machin à qui que ce soit ensuite) : 

Guide des personnages

Elintarkea : connétable, ancien criminel et chef de la police politique vapaani. C'est Vidocq joué par Claude Brasseur, sauf que son talent de Napoléon de la Police a été reconnu dès l'Ancien Régime. 

Hevonen Kultaina : Prince de sang, cousin de la Salamandre. Riche, mais disgracié. Oui, c'est Philippe d'Orléans (je n'explique pas les jeux de mots en finnois). 

Hilse : scribe bibliothécaire, historien, spécialiste des Dragons et de la secte du Sauroctone. Travaille pour Elintarkea. 

Mummo ou Vanha : Notre Protagoniste, mesdames et messieurs, une dame d'âge mûre. Mais qui est-elle ? Faire croire qu'elle tient de la Mauvoisin alors qu'elle est plus Olympe de Gouges. 

Ovela : un gobelin, chef du Cénacle des Curiosités.

Le "Seigneur de Pimsvely" : un magicien et charlatan qui dit avoir atteint l'immortalité. 

Puhdashya : la Régente du Royaume vapaani, mère de la Salamandre, aussi surnommée "La Méduse". Elle a manipulé les sectes pour se massacrer. Pour l'instant, c'est Catherine de Médicis. 

La Salamandre : titre du Monarque vapaani jusqu'à sa majorité. Rien décidé encore sur lui/elle. 

Sarasta Myllyjen : chanteur humain (basse profonde) revenu de l'étranger. Agitateur et orateur, bien que bègue quand il ne chante pas. Résister à toute idée d'une romance avec Mummo. 

Sulkakyna : un scribe puolika. Allié de "Vanha" (Mummo). 

Oui, les puolika, ce sont les Hobbits. Je ne suis pas sûr de garder des espèces non-humaines mais pour l'instant il y a au moins des Elfes (les nobles comme chez Steve Brust), des créatures ophidiennes (la famille royale, comme dans Seshnela dans Glorantha) et les autres, les roturiers. Je pense que Mummo est une humaine mais je n'en sais encore rien. 

Les espèces non-humaines sont un défaut dès qu'on veut faire de la métaphore politique puisqu'on arrive à un modèle radicalement sans rapport avec toute réalité d'une seule espèce. 

lundi 1 novembre 2021

Nanowrimo 2021 Log 1

Le 25 Descartes de l'an 233, jour de Condorcet. 


Cela fait 11 ans que j'ai tenté mon dernier NaNoWriMo et après ce retour de la fabuleuse convention des Utopiales et d'hommage aux décédés, je vais donc essayer de ressusciter un autre roman. Les vrais écrivains disent que cela ne sert à rien pour devenir écrivain mais il y a beaucoup de satisfaction pour un procrastinateur qui laisse tout inachevé d'avoir au moins un second roman derrière moi, même s'il reste sous la critique rongeuse des souris (surtout qu'on dit toujours que c'est le second roman qui est le plus bloqué). 

En revanche, je laisse tomber mes contraintes de réalisme du premier projet (qui avait triché en mettant des personnages qui ne cessaient de rêver hors de la réalité). C'est peut-être une erreur comme les contraintes stimulent paraît-il la discipline créative sur le long terme, mais j'ai envie de faire de la fantasy, sans aucune documentation historique et sans perdre mon temps à toujours me perdre d'abord dans le background avant de commencer à écrire. 

On verra bien si ça marche mais pour l'instant, j'ai environ 1700 mots (3,4%). Je ne crois pas avoir beaucoup de matériau et il va falloir ajouter des personnages. Comme d'habitude, je n'ai pas de conclusion et de dénouement en tête et chacun sait que c'est le défaut de tous les écrivains ratés. 

Voilà en gros l'accroche : c'est de la fantasy urbaine même si je ne me suis même pas amusé à créer la ville d'abord pour apprendre à la découvrir au fur et à mesure en l'écrivant. Je viens d'acheter le premier livre du roman partagé de La Tour de Garde de Claire Duvivier et Guillaume Chamanadjian qui m'a fait penser à tant de villes comme cadres partagés (Sanctuary, Liavek) et cités de jeu de rôle. Je suis aussi visiblement influencé directement par The Spire, Pax Elfica, par le Prieuré de l'Oranger mais aussi par les Damnés de la Commune de Raphaël Meyssan, Liberté de Grouazel & Loucard. 

Pour en finir avec les noms toujours anglais, gallois ou germanique de d'habitude, j'utilise le finnois. Nous sommes dans la Cité de Ranta, capitale du Royaume vapaani. "La Salamandre", l'héritier de l'Arbre de Pierre, est encore jeune et c'est sa mère, la Régente (Puhdashya) qui a le pouvoir. Mais une vieille sorcière mystérieuse, "Mummo", commence à manipuler des factions diverses contre la Régente. Pourquoi ? Par ambition ou pour d'autres raisons ? 

Ou un pitch plus transparent : et si Baba Yaga était une Olympe de Gouges alors que règne Catherine de Médicis. 

Je n'ai pas encore choisi de titre. Pour l'instant, le projet s'appelle faute de mieux, Mummo. Je ne suis pas du tout satisfait de la mythologie (je me suis contenté d'inverser le Catholicisme avec la Triple Hécate mais pour ne pas perdre trop de temps).