dimanche 9 novembre 2008

Temple of the Frog



Pendant ces vacances de la Toussaint, nous avons fait une nouvelle expérience de Mode Rétro 70's en jeu de rôle en jouant le tout premier module publié, publié dans le Supplément 2 Blackmoor (septembre 1975) de l'édition originale de Dungeons & Dragons.

Il me semble du moins que ce fut le tout premier module. Le livre III d'OD&D (The Underworld & Wilderness Adventures, 1973) a bien un vague exemple de plan de donjon avec 8 salles (avec des pièges, un dispositif complexe de salles en rotation comme dans Dungeon Twister, 4 ogres, un "basilisk" et un troll). Les règles originales faisaient déjà allusion au fait qu'on pouvait mettre dans les scénarios des "cyborgs, androïdes et robots" (la culture du Fan était de refuser de choisir entre fantasy et SF), et Blackmoor utilise directement cette idée. Mais curieusement, même le magazine de TSR, Strategic Review (printemps 1975) puis Dragon (juin 1976) ne publiait aucune aventure (la première semble avoir été dans le #21, novembre 1978), et il n'y avait tout au plus que des compte-rendus de parties. Les premiers modules officiels séparés ne vont sortir que trois ans après pour AD&D avec la série G1-3 (Against the Giants), D1-3 et le S1 Tomb of Horrors.

  • Le Temple de la Grenouille (1975)

    Le Supplement 2: Blackmoor fait 55 petites pages (avec notamment l'ajout de règles pour les classes du Moine et de l'Assassin, des monstres marins et une règle de localisation des coups qui fut ensuite explicitement révoquée dans AD&D comme incompatible avec le système abstrait des points de coup). Le scénario fait 20 pages (p. 27-47) et est la partie explicitement écrite par Dave Arneson. Il n'y a aucune mention de Niveau et contrairement à ce que le titre laisse penser, il n'y a aucune information sur le monde de Blackmoor (on n'en aura que dans First Fantasy Campaign, 1977, quand Arneson quitte TSR).

    Dave Arneson a raconté qu'il avait fait ce scénario vers 1970 après avoir trouvé un vieux Crapaud en faïence dans un jardin. Il l'avait posé sur la table de jeu pour faire le Temple pour les figurines et ce fut l'origine de toute l'aventure. Il est heureux qu'il n'ait pas trouvé un Nain de Jardin.

    Le scénario décrit seulement les lieux, et raconte comment un être mystérieux d'origine extra-planétaire, "Saint Stephen of the Rock" est devenu le Grand Prêtre d'un culte de la Grenouille dans le "Marais de Mil" (appelé ensuite Marais Lugubre, Lake Gloomey dans le texte). Aucun PNJ ne reçoit de nom à part lui et on ne sait pas pourquoi les PJs viennent massacrer les habitants du Temple.

    Il y a quand même une vague bonne idée dans ce premier module : les PJs peuvent y rencontrer des Méduses qui ont été faites prisonnières par le Temple et qui seraient prêts à s'allier avec les PJs s'ils pensent à négocier. Mais cette bonne idée est un peu gâchée par le fait que les Méduses sont enfermées dans un cul de sac sans nourriture et qu'on peut douter que des PJ puisse penser à parlementer avec des Méduses s'ils ne sont pas au courant qu'elles sont intelligentes et ennemies du Temple.

    Les trésors ne sont pas trop disproportionnés (juste quelques potions et parchemins) et il y a assez peu de monstres. En dehors des centaines de gardes humains du culte (Niveau 1-8), il n'y a guère que des Grenouilles Géantes, une Gelée Ôcre et quelques Trolls (et on ne sait pas trop pourquoi ils sont là).

    Ce n'est donc pas passionnant mais finalement assez peu générique. Pourquoi avoir ainsi commencé par des Grenouilles géantes à la place d'un dragon ?

    Le scénario va influencer directement l'un des plus célèbres de Gary Gygax, Temple of Elemental Evil (1979, achevé seulement en 1985), qui reprend la même idée d'un Temple isolé d'un dieu du mal qu'il s'agit de nettoyer. La grande différence est que Gygax décrit un peu plus les alentours du Temple avec le petit village de Hommlet, mais le Temple n'y est pas plus réaliste. Cela doit aussi influencer le culte xénophobe du dieu Grenouille Wastri dans Greyhawk.

  • La Série DA (1986)

    Dave Arneson se fâche avec Gygax peu après 1975, part pour quelques années avec son monde de Blackmoor. Puis dix ans après, il revient chez TSR. Une rumeur persistante dit qu'il revient parce que Gygax avait été renvoyé entre temps mais d'après Gygax il était déjà en train de préparer la réconciliation et le retour du co-créateur avant son propre départ.

    Arneson est toujours aussi brouillon avec ses notes (le supplément 2 avait été en fait surtout rédigé par Tim Kask, l'éditeur). C'est David Ritchie qui transforme ses notes en une série de modules, la série DA.

    Entre temps, AD&D, dont l'univers est Greyhawk, a acquis un petit-frère Basic D&D. Basic D&D n'avait pas d'univers attitré mais à partir du module X1 The Isle of Dread (1980) de Tom Moldvay, il acquiert son propre univers, The Known World, qui deviendra ensuite "Mystara". La décision est prise d'adapter les notes de Blackmoor non pas pour AD&D mais pour D&D et Blackmoor décrit un passé pré-apocalyptique du Monde Connu de D&D (Blackmoor a été une intersection curieuse de plusieurs univers, une portion de Greyhawk puis une portion des Wilderlands of High Fantasy, puis le passé de Mystara et enfin un univers autonome).

    Ritchie écrit donc une série de scénarios où les personnages de D&D voyagent à travers le temps par la Taverne de l'Eternel Retour (Comeback Inn, un endroit réel à Chicago et ici une auberge inter-dimensionnelle sans doute inspirée par la Old Phoenix Inn dans les romans de Poul Anderson).

    Dans le premier module DA1 Adventures in Blackmoor, ils doivent aider le Baron de Blackmoor contre les Afridhi, des sortes de Huns/Mongols guidés par une Prophétesse du Dieu du Feu Zugzul, mais aussi pour que Blackmoor gagne son indépendance de son lointain suzerain du sud, l'Empire de Thonia.

    Dans le second, DA2 Temple of the Frog (Niveau 10), on a un remake bien plus développé du premier module. Cette fois, le Marais est enfin décrit et il y a une raison pour y aller. Les PJs se font recruter par Fletcher "The Fetch" William, le Doyen de l'Université de Blackmoor et maître des espions, pour aller sauver la Comtesse Rissa Aleford des Lacs. Il est même précisé que le Roi de Blackmoor (il n'est plus Baron depuis qu'il a déclaré sa sécession) est amoureux de la jeune comtesse mais que celle-ci lui préfère son plus fidèle lieutenant, Svenny, Baron de Newgate. Avec l'aide de Maître Miklos Haruska, le chef de la Guilde des Voleurs de Vestfold, ils ont identifié les preneurs d'otages comme les Frères du Marais et les aventuriers doivent donc explicitement infiltrer le Temple (et non pas simplement l'attaquer brutalement).

    Les cartes sont nettement plus jolies et il y a des illustrations très évocatrices par Mark Nelson.

    On en apprend nettement plus sur les origines de Saint Stephen, qui a aussi plusieurs alliés de son équipage. Ce sont des humanoïdes à la peau un peu verte. Il se sont mutinés à bord du Vaisseau spatial naufragé FSS Beagle (allusion à un roman de Van Vogt qui a aussi donné à D&D le displacer beast). Le recteur de l'Ordre Brand
    Kirk s'occupait des hydroponiques du Vaisseau, le chancelier Dygar Mendel était chargé de la logistique, l'officier Lynn Raupp s'ocupe de la sécurité dans la Cité de la Grenouille, et enfin le Magus Willis Strom, ingénieur, s'occupe des Machines dans le Temple, dont plusieurs ordinateurs pour gérer les expériences de génétique qui produisent des mutants amphibiens et des Cyborgs.

    La Cité Grenouille n'est plus seulement un simple "camp" mais un vrai village. Il a maintenant plusieurs PNJ comme Black Nell, une sorcière qui tient une des multiples auberges où glaner des informations. Il y a aussi un secret assez amusant, un cyborg téléguidé qui s'alliera aux PJs mais qui travaille pour d'autres survivants du Vaisseau Beagle (ceux qui vivent plus au sud dans la "Cité des Dieux") pour s'auto-détruire et faire exploser le Temple.

  • Les deux versions pour D&D3 (2007)

    Il y a deux adaptations du scénario pour les règles de D&D3. La première est la version approuvée par Dave Arneson qui a récupéré le monde de Blackmoor par Harley Stroh (Zeitgeist Games). Ils ont plus développé le Marais avec plusieurs villages et ils ont ajouté quelques idées comme des monstres hybrides avec des éléments batraciens, une sorte de sangsue-tétard qui pond à la Alien des tétards dans le corps.

    En revanche, les plans noir & blanc sont plus moches que dans la version de 1986.

    Il y en a une seconde, gratuite, proposée par l'éditeur Wizards of the Coast, Return to the Temple of the Frog, qui consiste en gros en un remake de la version de 1986 mais en supposant que les joueurs ont déjà fait le DA2, que Saint Stephen y a été tué et qu'ils viennent le "revisiter". Je ne veux pas spoiler mais comme souvent dans les "Return to..." (comme Return to the Tomb of Horrors) cela a un intérêt surtout nostalgique si vous aviez joué le scénario d'origine à l'époque et n'en avez qu'un souvenir confus, mais cela n'en a pas si vous voulez les jouer à la suite puisque les scénarios se ressemblent trop : ici Stephen revient, mais comme un mort-vivant cyborg...

  • Notre version

    Nous voulions tester les règles d'OD&D et j'ai repris le plan du scénario de 1975, avec quelques idées sur le contexte tirées du DA2 (la motivation) et de la version Zeitgeist (notamment les sangsues Aliens).

    Il y avait trois personnages de haut niveau : un Moine de 10e niveau (un "Grand-Maître du Vent du Sud"), un Clerc (Patriarche) et un Paladin. Le Moine était en fait un des membres de l'équipage de Saint Stephen pour que la découverte finale puisse être comprise.

    Le Prêtre et le Paladin ont été efficaces contre les maladies du Marais, et le Moine de cette version est terrifiant dans ses arts martiaux (plusieurs attaques par tour et beaucoup de dégats, bonne Classe d'armure mais moins de PV que le Paladin).

    Le Prêtre a été gêné de ne pas avoir de sorts de Charm Person (qui n'existent que pour les Mages) et pas de Jedi Mind-Trick quand ils se sont finalement fait repérer.

    L'infiltration a failli très mal se terminer et j'ai cru que j'allais autoriser mon tout premier "Total Party Kill" de ma vie de Maître du Donjon, ce qui aurait un peu gâché la fête. Mais ils ont pu par chance tomber sur les Méduses et s'allier avec elles contre les nombreux gardes du Temple. J'aurais dû booster plus le niveau de Stephen, qui n'a pas tenu longtemps contre eux.

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