J'ai prévu un jeu de RuneQuest pour samedi 27 octobre prochain. Je n'ai pas encore d'idée de scénario, ça fait une éternité que je n'ai pas été Narrateur.
Comme je joue avec des personnes qui ne connaissent rien à RQ, j'avais pensé jouer plutôt dans la nouvelle édition au Second Age. Il y aura moins d'histoire à raconter mais l'ennui est qu'il y aura aussi moins de documents disponibles, moins de cartes et d'idées (ce qui peut être aussi un avantage).
Je vais essayer d'écrire ici une première version d'introduction qui doit être assez courte pour être accessible mais assez longue pour donner une idée de la richesse de Glorantha. Je vais m'inspirer de la présentation que j'avais déjà donnée pour ma campagne précédente.
Introduction à RuneQuest et Glorantha
Le monde s'appelle "Glorantha".
Le monde est fait de mythes, de récits et d'histoires sur les origines, mais il y a plusieurs interprétations possibles de tous ces mythes selon les cultures.
La magie est un fait quotidien, même si elle peut varier selon les cultures et les religions. Tout le monde connaît un peu de magie, même si ce ne sont que de petits rituels de protection.
Les différents peuples adorent des symboles qu'on appelle les Runes et certains considèrent ces Runes comme les principes de la réalité, l'essence des divers esprits et des dieux.
Chaque dieu et chaque être exprime ou maîtrise une ou plusieurs Runes (le Chaos, les Ténèbres, les Eaux, la Terre, le Feu, l'Air, la Stabilité, la Croissance végétale, le Mouvement, la Vérité, l'Illusion, la Mort, la Vie, l'Harmonie, le Désordre, l'Animalité, l'Humanité, etc.). Les Runes sont "l'alphabet" dont sont faits les mythes et la magie.
"Au commencement" le Temps n'existait pas. C'était l'Ere divine et tout se déroulait dans une éternité, un nunc stans et tota simul difficile à analyser dans une histoire. Les récits mythiques sont donc contradictoires et les rituels présents ne sont que des tentatives pour reconstituer dans la succession les actes de l'Eternité.
Le monde de Glorantha est sorti du néant mais le Chaos est la tendance envahissante qui tente de retourner vers ce néant.
Les Runes s'opposèrent les unes aux autres, Ordre contre Désordre, Vie contre Mort, etc. Ces conflits sont la "Guerre des Dieux".
On ne sait pas ce que croient les Dragons, qui sont aussi anciens que les Dieux et qui sont les derniers au monde à se souvenir de cette époque avant le Temps.
Dans la mythologie solaire, le Dieu-Soleil Yelm régnait dans un Age d'Or de perfection, mais des rebelles tumultueux vinrent semer le désordre et amener le devenir. Ce fut les Grandes Ténèbres. Il dut transcender la Multiplicité et les Ténèbres pour faire la synthèse de l'unité de l'être, en pardonnant aux divinités rebelles et en acceptant leur place.
Dans la légende des adorateurs barbares des Tempêtes, le dieu Orlanth l'Aventureux, le farouche dieu des vents, mit fin à la tyrannie de l'Empereur solaire, l'envoya en Enfer et introduisit la Liberté. Mais il dut ensuite lutter contre le Chaos qui avait profité de cette Guerre des Dieux et du déséquilibre des Grandes Ténèbres pour entrer dans le monde. Orlanth fit alors une grande quête pour se réconcilier avec Yelm et le faire revenir des Enfers.
Dans le Crédo monothéiste, le Prophète Malkion vint enseigner aux Malkioni d'Occident la Voie de la Consolation pour soigner le monde mais il fut finalement exécuté par ses fils sorciers athées qui refusaient de suivre ses principes éthiques. Les Dieux ne sont que des puissants sorciers qui ont abusé des primitifs.
Les races anciennes des Elfes (Végétaux, Nature), des Nains (Minéraux, Artifice) et des Trolls (les Ténèbres et les pulsions inconscientes) s'entretuèrent mais finirent par surmonter leurs différends pour lutter contre les démons du Chaos aux côtés des Humains.
L'Age des Dieux se termina par la création du Temps et de l'Histoire dans le Grand Compromis. Désormais les races seraient mortelles et les Dieux ne pourraient plus agir que par l'entremise des mortels.
Ce fut le début du Calendrier. Le Soleil se lèverait et se coucherait chaque jour, la Rune des Ténèbres comme la Rune du Soleil aurait droit aussi à sa part. Les Saisons se distribuent aussi les différentes Runes, entre Croissance végétale et Hiver.
- Le Conseil des Amis et la Guerre de Nysalor
L'Histoire a commencé à l'Aurore, au premier lever de soleil il y a 900 ans.
Au début, les différents peuples tentèrent de s'entendre et de revenir aux plaisirs immortels de l'Age des Dieux. L'Aurore était l'époque de la nostalgie.
Le Conseil des Amis de Genertela créa un nouveau Dieu, Nysalor, Dieu de l'Illumination, pour rétablir cet Age d'Or. En l'An 375, le Soleil s'arrêta dans sa course le temps qu'apparaisse le Nouveau Dieu, né dans l'Histoire.
Toutes les religions furent divisées sur le statut exact de ce nouveau Dieu. Les Yelmites (adorateurs du Soleil dans les plaines de Pélorie) étaient enthousiasmés par cette divinité de la lumière intérieure qui appelle à transcender le monde matériel. Mais d'autres, comme les Orlanthis, les Dragons et les Trolls, l'accusaient d'être un nouveau visage, plus séduisant et plus trompeur, du Chaos. L'unité de l'Aurore fut brisée entre partisans de l'Illumination et adversaires de ce qu'ils percevaient comme un nihilisme sophistiqué.
C'est alors qu'apparut un nouvel héros mortel, Arkat. Né humain chez les Monothéistes malkioni de l'Ouest, il dénonça Nysalor comme le Malin. Arkat partit en croisade, il s'initia à de nombreux mystères dans sa lutte, revint même des Enfers. Il trahit toutes les religions une par une et finit par s'allier aux Trolls ténébreux pour vaincre Nysalor dans son pays de Dorastor vers l'an 500. Arkat et Nysalor disparurent tous les deux, la terre de Dorastor est désormais maudite, emplie de plaies chaotiques, et les races mortelles se replièrent sur leurs cultures antagonistes. Arkat laissa en héritage le Sombre Empire Stygien au pays de Ralios qui s'est décomposé depuis. - Le Second Age (500 - ) : les Amis des Wyrms et les Apprentis Divins
Après cette terrible crise, les Humains survivants se tournèrent vers de nouvelles expériences après l'échec de la nostalgie.
Certains Orlanthis qui vivaient dans la Passe des Dragons (là où les Dragons viennent pondre leurs oeufs) devinrent les disciples du Mysticisme oriental des Draconiens, ces êtres qui entourent les Vrais Dragons, et fondèrent l'Empire des Amis des Wyrms [les Wyrms sont des sortes de petits dragons ailés mais sans pattes].
Ils ont converti une partie des Orlanthis des montagnes et conquis les plaines péloriennes qui adorent Yelm. Ils sont dirigés par le Dragon-Soleil, qui a repris la succession des anciens Rois solaires, et tout un Conseil Directeur des Yeux du Dragon Ascendant.
A la même époque depuis le VIIIe siècle, des érudits occidentaux monothéistes sur l'île de Jrustela développèrent une méthode inspirée des Quêtes d'Arkat : la Quête Runique. Comme les mythes polythéistes n'étaient pour eux que des structures primitives à exploiter, ils pouvaient entrer dans le Plan des Dieux et modifier ou combiner des Runes ou des Mythes pour obtenir les effets qu'ils désiraient. On les appellent les Apprentis Divins. Ils disent servir le Créateur Invisible en systématisant le "Monomythe" mais on les accuse de tomber dans la démesure et l'arrogance. Ils sont dirigés par Ilotos, l'Empereur des Terres et des Mers, et son Conseil de Sorciers, mais divisés en plusieurs sectes et écoles. Leur thalassocratie coloniale s'étend tout autour des Océans, depuis l'île de Jrustela, les côtes occidentales et orientales et même le continent sud inexploré.
C'est l'époque actuelle, l'âge des Deux Empires, les Mystiques Draconiques autour de la Passe des Dragons et les Sorciers Monothéistes, qui vont entrer en confrontation. Mais leurs sujets aussi ne sont pas tous satisfaits et la révolte gronde dans chacun des deux Empires.
Les Vrais Dragons de Glorantha sont des êtres immenses. Ils peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres et se confondre avec des chaînes de montagnes. On les voit assez peu et ils passent leur temps à dormir et à rêver, notamment dans la Passe des Dragons ou en Orient.
Les Songes de Dragons sont des émanations diverses de leurs appétits ou de leurs désirs. On compte dans les races draconiques les Wyrms (grands serpents volants), les Grands Sauriens non-intelligents et les Draconiens (lézards humanoïdes dont on dit qu'ils sont des Dragons ratés).
Les Humains se divisent en de nombreuses cultures. Certaines sont primitives et n'adorent que des esprits locaux. D'autres adorent des panthéons plus vastes comme les Yelmites (solaires des plaines) ou les Orlanthis (barbares montagnards). D'autres comme les Orientaux adorent les Dragons. Enfin, les Occidentaux sont des sorciers qui vouent un culte à un seul Dieu transcendant mais se servent d'une sorcellerie qui est distincte de ce culte.
Les races mortelles principales sont les Trolls (associés aux Ténèbres), les Nains (associés aux Minéraux et à l'alchimie), les Elfes (associés aux Végétaux), les Tritons (créatures de la mer) et les Bêtes intelligentes (comme les Centaures et les Canards). Il existe de nombreuses autres races moins nombreuses, comme les Géants, et également des monstres issus du Chaos qui ne peuvent s'associer à aucune civilisation.
3 commentaires:
Très bonne présentation!
Donner une vision d'ensemble claire et concise d' un univers aussi complexe et fouilli que Glorantha n'est pas donné à tout le monde. Bravo!
Merci !
J'ai fait l'essai avec des joueurs novices et ils trouvaient qu'il y avait trop de choses. Je crois qu'on pourrait enlever au moins l'histoire du Premier Age et le faire plus sur un format du type "Ce que mon père m'a dit", centré sur la culture des personnages sans leur parler encore des autres.
L'ennui est que s'ils jouent des Apprentis divins, ils ont vraiment besoin d'avoir un peu une vision d'ensemble, y compris des contradictions entre mythes.
Je n'ai pas encore tenté de faire de partie sur le Second Age ( je compte me lancer dans Lankhmar auparavant) mais si jamais tu veux un relecteur/ un coup de main pour rédiger un petit "mon père m'a dit" centré sur les Apprentis Divins, on peut s'arranger...
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