J'ai tenté quatre one-shots jusqu'à présent : un Tékumel, un Traveller, un Bunnies & Burrows et un Call of Cthulhu. Dans le Tékumel (où j'avais écrit cette introduction, on jouait une même faction, des prêtres alliés de Vimuhla et de Ksarul cherchant une relique dans les Chakas pour lutter contre Dhich'une et Sarku. Dans le Traveller, on jouait une équipe de voyageurs infiltrant les télépathes Jhodanis (la subtilité étant que les joueurs devaient se faire des lavages de cerveau ingénieux pour que les Jhodanis ne puissent pas les repérer). Le B&B était un scénario original mais a été plutôt un échec quand les joueurs ont trouvé que le Guerrier lapin de haut niveau était riduculement surpuissant. Le CoC était le sanatorium de Keith Herber et les personnages étaient deux enquêteurs avec de bons scores en hypnotisme pour réussir l'enquête (ce fut d'ailleurs la dernière fois que j'étais narrateur, il y a deux ans, je crois).
Un one-shot doit (1) avoir des pré-tirés qui puissent intéresser les joueurs (ce qui demande de les détailler un peu, (2) présenter l'univers pour donner envie d'y revenir, comme un pilote de série.
Mon idée pour RQ 2nd Age est d'introduire un concept central de Glorantha, la Quête héroïque.
L'idée de base d'une Quête héroïque est que les héros ne font pas que chercher à accomplir une fin en ce monde, ils reconstituent par leurs actes une autre Quête archétypale qu'ils doivent "réaliser", ils rejouent un enjeu cosmogonique. Tout héros rejoue les dieux.
Le concept vient en partie des machins jungiens à la Joseph Campbell (dont j'espère qu'il est parodié dans la critique des Apprentis divins et de leur monomythe). Cela peut aussi faire penser aux théories de Mircea Eliade dans Le mythe de l'éternel retour : le rituel magique n'est pas qu'une répétition vide des gestes, il est projection dans la temporalité d'un instant du temps divin, "interruption du temps par l'éternité" pour reprendre la définition kierkegaardienne de Øjeblikket.
Une autre condition est que je voudrais un endroit très représentatif de Glorantha, et donc par excellence la Passe des Dragons, qui encore maintenant continue d'être la plus intéressante, même après des années à jouer en Kethaela (voir aussi ce site).
Voilà mon idée de départ. Les personnages sont des Apprentis divins (God Learners, Erudits de l'Ambigu dans la déplorable traduction française, je préfère la mienne même si elle insiste sur l'expression "Apprentis-Sorciers"), des mythographes et mythologues conquistadors et explorateurs, un peu comme ces illustres Victoriens tels le Capitaine Richard Burton, qui exploitait les colonies tout en traduisant des poèmes, ou un Thomas Lawrence. Je suis frappé par le livre d'Eric Csapo, Theories of Mythology, qui comparait la mythologie comparative victorienne comme Frazer et leur politique coloniale.
Ils sont envoyés par leur faction, collège ou Study Group (voir le mécanisme du Heroquesting dans Jrustela p. 59) pour infiltrer les mythes de la Passe des Dragons et de l'Empire des Amis des Wyrms. Ils vont étudier une tribu, sans doute des Orlanthis Traditionnalistes (?) et tenter d'aggraver la tension entre Orlanthis et les Draconiens.
Il me reste à créer le groupe de PJ (je ne sais s'il y aura 2 ou 3 joueurs). Je pense déjà à un Richard Burton jrusteli "who went native", fasciné par les indigènes orlanthis.
Mais l'autre ? Un spécialiste des Wyrms ? Une guérisseusse Chalanna Arroy ? Un sorcier spécialiste de quelque chose comme les Vents (Glorantha: The Second Age p. 45 mentionne l'ancien ordre éolien des "Orgethites" qui doivent contrôler des Sylphes).
Jrustela p. 65-69 distingue 5 Ordres d'Apprentis divins : le Collectif des Apprentis divins (l'ordre originel, qui détient le pouvoir et est fermé), l'Ordre de l'Exploration d'Autre-Monde (les Pilotes Surnaturels de Piskosol qui explorent le Plan héroïque), l'Ordre des Arcanes Fécondes (qui veulent surtout enrichir leur patrie Jrusteli et veulent réformer l'Empire trop seshnelocentrique), l'Ordre de la Plus Grande Glorification (les plus ambitieux des Apprentis divins, qui recherchent le pouvoir pour eux-mêmes) et l'Ordre de la Rectitude Indéniable (le plus orthodoxe des Ordres et le moins suspect de déviation païenne). Les Ordres de sorcellerie sont plutôt liés à l'hérésie "malkioneraniste" qui mélange Malkionisme et polythéisme. Le Malkioneranisme est toléré mais attire la censure de l'Ordre mystique de Serezos et les Frères de la Pensée Charitable, ordre inquisitorial lié à l'ancien mouvement de la Croisade pour la Rectitude.
Il faudrait déjà que je trouve le mythe orlanthi adéquat à modifier dans King of Sartar. Je pensais à une légende concernant Sharz'aeel le Premier Dragon (Cults of Glorantha p. 52, il est appelé Shakaharzeel dans King of Sartar p. 38, Sh'hakarzeel p. 92 et dans Glorantha: The Second Age p. 104, Sh'kaharzeel dans cette présentation du nouveau scénario Blood of Orlanth) ou alors la quête du Dragon bleu (Aroka), qu'il faudrait peut-être simplifier un peu.
Sh'hakarzeel est aussi mentionné(e) dans Thunder Rebels. "C'est sur Kero Fin la première montagne qu'Orlanth fit partir S. vers l'orient." (p.13), "S., Celle qui meut les Cieux fut tuée par Orlanth mais elle revenait toujours. Orlanth se servit des pouvoirs d'Orvanshagor pour la tuer. Son cadavre est dans les cieux et sa tête décore son Grand Anneau." (p.91), "Orlanth fut le premier tueur de Dragon près de Kerofinela. Le creux dans les collines de l'Epine-de-Kero était là où le coup trancha en deux." (p.143-144, repris dans Dragon Pass: A Gazetteer of Kerofinela p. 22, Glorantha: The Second Age p. 104), "S. le Dragon Cosmique fut l'un de ses principaux ennemis." (p.211), "Orvanshagor est le Tueur de Dragon. Il permet de trouver le point faible des Vrais Dragons et Orlanth l'utilisa pour tuer le Premier Dragon S." (p.226). Il y a aussi un petit mythe dans Storm Tribe p. 123 : "Lhankhor Mhy ne disait à personne tout ce qu'il savait jusqu'à ce que Orlanth lui demande où trouver l'arme pour tuer S.". Cela peut permettre de donner quelques étapes de la quête. (1) Premier combat où S. régénère, (2) Lhankor Mhy et Orvanshagor pour la phase de l'armement, (3) Orlanth tue S. Pour être un peu original, l'arme d'Orlanth pourrait être autre chose que l'épée de Mort (la Foudre contre le Souffle du Dragon ?).
J'ai aussi envie d'y mettre une variante Yinkini si cela se passe sur la pente enneigée de Kero Fin, en pleine période des Longs Hivers qui s'abattent sur l'EAW. Les bergers des Moutons des Monts ou les Maran Gor (Sorana Tor) de Sommet-de-l'Hiver peuvent aussi aider autour de ce crâne du Dragon. L'ennui est que c'est un peu près d'Orin Jistrel (la Gueule du Dragon) et Olorost le Troisième Oeil (qui est le centre des Mains du Trône de l'EAW).
Oh, et pendant que j'y pense, une autre carte de Glorantha (au 3e Age, mais à part l'île Jrustela ou les côtes, la différence ne se voit pas tant que ça).
EDIT : Zut, la carte n'est pas accessible par lien direct. Mais Mongoose a sur son site la carte détaillée (plus grande que celle que j'avais postée plus bas).
Voilà une petite carte simple sur le nord de Genertela pour comparer les deux Empires, l'empire continental des Amis des Wyrms (en bleu) et l'empire maritime des Apprentis Divins (en rouge : j'ai simplifié en considérant les Etats clients liés comme l'Orient qui est une conquête d'Apprentis divins individuels mais non de leur Etat).
Falkrest Abbey using Cairn 1.5e | Actual Play Report
-
A few months ago, I ran the first (and only) session of Falkrest Abbey. We
played using Cairn 1e on Foundry VTT, mixing in a little bit of 2e (i.e.
bandage...
Il y a 5 heures
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire