mardi 9 octobre 2007

Fragmentations


A l'occasion du Salon du jeu de ce week-end, j'avais pensé à faire une semaine thématique sur le jeu de rôle. Mais ça tombe mal, j'ai vraiment du travail cette semaine - et ça va empirer dans les deux semaines à venir.



La discussion récente sur le site Casus sur les voyages dans le temps m'a fait me réintéresser à un jeu de 1999, C°ntinuum (site officiel, Fiche GROG et la critique récente sur le blog de Philippe Tromeur).

Continuum a la chance d'avoir une couverture superbe par la grand Kaluta. C'est aussi un jeu original, qui est fait pour donner des migraines pour déduire ses conséquences et implications dans une Quatrième dimension.

L'idée est qu'on a pu améliorer la Machine à voyager dans le temps jusqu'à ce qu'elle soit miniaturisée et intégrée dans le corps. Donc les personnages voyagent sans avoir besoin d'un TARDIS, un flux capacitator ou d'un autre véhicule, ce qui leur donne une puissance et une autonomie assez rare.

Les personnages font tous partie des Sociétés du Continuum qui réunissent les voyageurs. Ils n'ont en théorie pas de supérieurs (même s'il y a ceux du lointain futur, les Héritiers), mais en s'organisant, ils veulent lutter contre les Fragmentations.

Quand ils débutent, ils ne peuvent encore faire que de petits sauts de moins d'un an et ont besoin de 24h de repos avant de continuer, mais progressivement ils peuvent sauter les siècles voire les millénaires (cette progression ne s'explique pas vraiment si c'est une Machine et non un pouvoir interne).

Le passé peut être changé et c'est donc une structure à paradoxe en théorie sans mondes parallèles, mais il y a une sorte de phénomène de l'Observateur conscient : il y a fragmentation pour la causalité des témoins si leur passé (ou le passé par rapport à leur mémoire) a été changé. Les PJ ne luttent donc pas abstraitement pour maintenir le statu quo mais pour sauver leur continuum et éviter une Fragmentation de masse.

Cela me gêne parce que cela introduit deux notions qui peuvent sembler toutes les deux assez inconsistantes, la possibilité logique de contradictions dans un continuum unique et l'influence du sujet conscient sur le caractère paradoxal ou non des événements. Mais admettons, cela peut faire de bonnes histoires, même si ça ne fait une bonne métaphysique du temps.

Le Voyage dans le temps si facile a donné certains pouvoirs aux Spanners. Par exemple, un personnage qui a besoin d'un objet x peut dire qu'il l'obtient soudain - il aura un point de fragmentation tant qu'il n'aura pas voyagé dans le passé pour mettre l'objet dans l'endroit où il l'a trouvé pour expliquer le paradoxe. Au bout de quelques points de "Frag" le personnage devient un fantôme incohérent.

De même, puisque les paradoxes sont possibles, les Voyageurs peuvent se rencontrer eux-mêmes (incident Gemini) et la Règle est que le plus âgé des Gémeaux doit toujours avoir priorité puisqu'il est censé en savoir plus (en revanche voir le plus jeune mourir risque de créer un paradoxe).

La culture des "Spanners" (terme difficile à traduire qui joue sur to span, étendre, mais aussi le mot qui signifie "clef" dans "clef à molette" ou "clef anglaise", voire "idiot" en anglais britannique) a créé son propre argot, notamment le terme central du "Yet" ("l'Encore à venir"), le futur subjectif programmé du personnage et le "As / As Not" ("En tant que / En tant que non" ??), état de paradoxe où un personnage se souvient d'un passé qui n'existe plus.

Le Continuum n'est pas vraiment une police temporelle organisée comme chez Poul Anderson. Ce sont des individus libres en association, ce qui donne une ambiance non-hiérarchique de responsabilités intériorisées.

Continuum a préparé une version où on pouvait jouer l'autre camp, Narcissist.

Je ne suis pas sûr que les deux soient si cohérents (les Narcissistes sont-ils tous d'anciens membres de Continuum ? Si le Continuum sait à l'avance qu'ils vont trahir ne devraient-ils pas faire en sorte de l'empêcher ?). Les Narcissistes sont ceux qui se servent des Voyages pour faire le présent qui leur convient et dans le monde de Continuum, ils ont une tendance à s'enfuir vers un lointain passé, l'Atlantide, pour échapper à la surveillance des Sociétés du Continuum. Cette idée ajoute une sorte de second monde dans le jeu. Ce n'est plus seulement les voyages dans l'histoire connue, mais tout un monde parallèle préhistorique antédiluvien (ou comme ils disent "antédésertiques" parce que cela se passe dans le Sahara fertile) avec des Empires entiers de voyageurs temporels.

C'est une idée que j'aime le moins avec celle qui de récupérer le mythe New Age d'Age du Verseau pour résumer l'histoire des millénaires. On peut découper des "Grands Mois" d'environ 2150 ans et où nous allons quitter l'Ere des Poissons pour celle du Verseau vers 2600 et non au XXIe siècle comme le prétendent les astrologues. Le jeu a beau préciser que l'astrologie n'a pas de sens (au contraire c'est une déformation mal comprise des voyages temporels), cela me gêne un peu dans l'atmosphère d'un jeu de SF.

Add. Le 8 décembre prochain sera le Jour où On Feint d'être des Voyageurs temporels, d'après la proposition du talentueux auteur de Dresden Codak.

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