Pourquoi RuneQuest demeure-t-il plus de 25 ans après mon jeu favori ? Il y a bien sûr des raisons accidentelles, comme vos premiers jeux vous marqueront toujours davantage. Je crois qu'inconsciemment, je compare toujours tous les jeux à RuneQuest, même si j'admets que HeroQuest est plus rapide, plus souple, plus léger.
Quelques raisons moins subjectives pour lesquelles RQ est si important dans l'histoire du jeu de rôle :
(1) RQ a un monde intégré, Glorantha de Greg Stafford, avec la mythologie fictive la plus élaborée jamais créée, et a eu la bonne idée d'inclure une région plus précise (la Passe des Dragons avec la jolie carte par William Church).
(2) RQ (même s'il a conservé en gros les caractéristiques sur 3d6 de D&D) a abandonné les classes et les niveaux de D&D et ce fut donc avec Traveller l'année précédente le premier grand jeu de ce qu'on appelle la "Seconde Génération". Il a un système uniforme et très intuitif de résolution, avec tout exprimé sous forme de pourcentages [même si cela revenait à peu au même qu'un système sur 20]. Gygax avait inventé ce système seulement pour les compétences de Voleur (alors qu'il utilisait des systèmes contradictoires pour les divers combats ou les jets de sauvegarde) mais Steve Perrin eut l'idée géniale de le généraliser à toutes les actions, y compris le combat (avec jet d'attaque/jet de parade). Du point de vue de l'évolution morphologique du jeu de rôle hors du système des classes, RQ est un jeu où on est tous des Voleurs de D&D qui cherchent à devenir aussi des Clercs (Prêtres Runiques) ou des Paladins (Seigneurs Runiques) !
(Le grand designer Jonathan Tweet dirait plutôt dans son éloge de RQ que Prêtre et Seigneur (qui variaient d'ailleurs selon le Culte) correspondraient aux "Classes de Prestige" de D&D3. Il dit avoir eu une évolution où il fut d'abord un fan absolu de RQ avant de critiquer certains aspects. Pour lui, les jets d'opposition ne sont pas optimaux dans RQ. Il critique ce système du jet "vers le bas" et sa préférence pour les systèmes dé + bonus "vers le haut". Elevé au RQ et à Légendes celtiques, je trouve toujours le jet vers le bas plus "naturel" alors que la plupart des joueurs élevé à D&D ou à RoleMaster ont l'intuition inverse. )
(3) RQ abandonne les "Points de Coup qui enflent" avec la progression du personnage (certes, Tunnels & Trolls l'avait presque fait aussi mais avait du coup créé un système où toutes les caractéristiques enflent). La seule chose qui peut progresser dans le personnage pour le rendre moins fragile (en dehors de l'équipement) est donc ses capacités, son pourcentage en Parade ou en Esquive. RQ est donc plus "grim & gritty" que D&D : un personnage reste plus fragile et donc plus prudent. Comme le montrait un exemple célèbre dans les règles, même un héros peut toujours potentiellement se faire tuer d'un coup par une réussite critique d'un ennemi plus faible.
Certains peuvent considérer cela comme un défaut de RQ : c'est un jeu plus simulationniste (tout en étant très jouable) que "héroïque" et il faut donc le modifier pour le rendre plus "épique". Les tables des échecs critiques donnent aussi sans doute trop de probabilité que votre personnage finisse par s'estropier lui-même au bout de nombreux combats.
(4) RQ est l'un des premiers jeux à intégrer directement des caractéristiques complètes (et non pas seulement pour le combat) pour toutes les créatures, ce qui les rend non seulement plus approfondies mais permet même aux joueurs de les incarner (Monsters! Monsters!, le supplément de Tunnels & Trolls doit être le premier à faire cela en donnant une liste complète des caractéristiques pour ses créatures).
Le plus grand défaut de RQ pour moi ne reposait pas vraiment sur la fragilité des personnages mais sur l'importance de l'argent. Comme tous les Sortilèges ou l'entraînement des compétences demandent de l'argent, RQ avait une tendance à demeurer encore plus centré sur la quête financière que D&D. L'argent remplace les "Points d'Expérience". Là dessus, j'aurais du mal à y revenir aujourd'hui tel quel et je me suis habitué au fait dans Heroquest qu'on ne se soucie plus vraiment des fonds que vous avez accumulés.
L'autre défaut était la création de personnage. Elle n'était pas si longue (en dehors des petits bonus dérivés des caractéristiques) mais le système de base créait des personnages assez faibles et peu individualisés. Une option (sans doute inspirée de Traveller) proposait aux personnages un peu d'expérience préliminaire dans divers métiers à 18-25 ans pour gagner quelques compétences (comme si on n'apprenait strictement rien avant). C'est un point faible du jeu qui demeura d'ailleurs encore en partie dans la 3e édition (où on part de la classe sociale de naissance avant le métier) et les versions récentes de Mongoose RuneQuest ont progressé un peu sur cette création, en introduisant des tables d'événements aléatoires.
7 commentaires:
Pourquoi RuneQuest demeure-t-il plus de 25 ans après mon jeu favori ?
Parce que c'est le meilleur jdr de tous les temps ?
RQ est un jeu où on est tous des Voleurs de D&D qui cherchent à devenir aussi des Clercs (Prêtres Runiques) ou des Paladins (Seigneurs Runiques)
C'est à peu près aussi mon opinion. C'est pour cela que dans mon T&T maison, les persos commencent tous rogues, et c'est ensuite par l'amélioration de leurs compétences au fur et à mesure des aventures qu'ils se distinguent les uns des autres. J'essaie consciemment de « runequestiser » T&T. D'ailleurs j'ai écrit mon cahier de règles maison pour T&T avec RQ2 sous les yeux.
PS
Le grand designer Jonathan Tweet
Je n'ai jamais compris d'où lui venait cette aura.
> sur Tweet
Oh, quand même Ars Magica est un très grand jeu, non ? (Je suis moins emballé par Everway)
J'aime beaucoup certaines de ses idées sur son site (son éloge de RuneQuest est vraiment intéressant) et certaines de ses campagnes.
Je ne suis pas convaincu par son argument sur la supériorité des systèmes Dé+Bonus, mais il a quelques bons arguments pour transformer justement Heroquest en un tel système.
Ars Magica est un très grand jeu, non ?
Oui, effectivement. Pas tant par son système (bof) que par les idées qu'il a introduites : le fait de jouer une Alliance, de changer de persos, les suppléments culturellement et historiquement précis, la souplesse du système de magie... Cela dit, certaines des idées excellentes d'Ars Magica (les Maisons) sont à l'origine de l'inflation bouffie de suppléments inutiles (le clan ceci, le clan cela) pour d'autres jeux...
Ars Magice est probablement le meilleur jeu que je n'aime pas.
Et le fait que le sterling fasse plutôt référence à un univers antique-fantastique plutôt que simplement méd-fan, ça n'a pas joué ?
L'illustration choisie tient plus de l'hoplite (lunar ou suivant de yelm) me rappelle tes goûts pour la Grèce ancienne et son histoire...
Pour ma part,il y avait les gosses (comme moi) qui jouaient à AD&D quand les "grands" jouaient à Runequest... La barrière de la langue, le fait qu'on jouait avec des fans de Donjon m' a longtemps tenu éloigné de RQ. Jusqu'à ce qu'un pote n'achète la VF. Et là, le choc !
Le setting, pas le sterling, pardon ^^
> Gianni
Oui, les Splatbooks sont influencés par les Maisons d'Ars Magica (via surtout les Clans de Vampire).
Mais Jonathan Tweet dit justement que les Maisons de l'Ordre d'Hermès viennent elles-mêmes des Cultes de Glorantha, c'est-à-dire des groupes liés non seulement par des compétences (Classes) mais par des croyances et une tradition historique commune.
> Alias
J'étais un peu allergique à Ars Magica jusqu'à une campagne en Ibérie (où j'étais joueur pour une fois) où le MJ m'a fait changer d'avis.
> Fred Mestre
Oui, tu as raison, cela a beaucoup joué. D'ailleurs mes propres Sartarites étaient grecs (et pas des Vikings sans bateau) au début et les Lunaires des Perses. Un petit détail que je continue à bien aimer était l'idée que le Fer était considéré comme une sorte de supertechnologie de pointe (même si les épées de bronze qui se cassaient tout le temps étaient casse-pieds).
J'ai été presque déçu quand cette ambiance antique de la Passe des Dragons a diminué avec le développement de l'Occident plus médiéval.
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