jeudi 31 août 2023

Kaamelot & Blackadder

Je culpabilise (un peu) de ne pas aimer Kaamelot (même si je suis allé voir le film). Beaucoup de mes amis l'adorent et Astier a l'air malin. Qui plus est, j'aime au contraire beaucoup Holy Grail des Monty Pythons auquel on le compare sans cesse et je me suis longtemps demandé si c'était du snobisme anglophile de ma part. 

Mais j'ai enfin trouvé un contre-argument : Kaamelot ne ressemble pas du tout à l'absurdité nonsense de Holy Grail. Si on laisse le thème arthurien de côté, Kaamelot ressemble plutôt à une autre série britannique, Blackadder et je n'aime pas non plus cette série. Or, on peut difficilement faire plus anglais que Blackadder. Mon anglophilie n'est donc pas coupable. 

A chaque fois que je vois Kaamelot, je vois un des chevaliers d'Arthur dire quelque chose d'incroyablement infantile ou exagérément stupide avec une lourdeur qui m'ennuie, et ensuite Arthur lever les yeux au ciel avec une insistance de mime et dire avec mépris et condescendance qu'il n'est pas aidé, qu'ils sont tous incroyablement cons (ce qu'ils sont). 

Or, si vous avez vu Blackadder, c'est à peu près la même veine comique, si ce n'est que le personnage de Blackadder (Rowan Atkinson à travers les âges) n'est pas censé être le héros mais plutôt un protagoniste à la Iznogood, plus intelligent mais qui échoue sans cesse. Les insultes récurrentes de Blackadder contre Baldrick ne me font pas plus rire que celles d'Arthur contre Perceval ou tous les autres (si ce n'est que dans la version britannique, il s'y ajoute un élément de domination sociale puisque Baldrick est presque toujours L'Homme du Peuple et qu'on est censé rire de la violence symbolique et de la manière dont Blackadder l'arrogant exerce son esprit pour abaisser Baldrick). 

C'est un type d'humour que je trouve "misanthrope", comme souvent aussi chez Riad Sattouf (en tout cas du temps de La vie secrète des jeunes), ou dans Les Visiteurs. C'est une question de degré mais je trouve que l'humour est meilleur quand il y a plus de distance encore (dans l'absurde) ou bien au contraire quand l'empathie vient tempérer la satire. Dans Holy Grail, il y a aussi des moments de ce genre, comme ceux qui font des raisonnements idiots pour pouvoir tuer la Sorcière, et Arthur y est aussi souvent le "faire valoir" sérieux entouré d'imbéciles comme dans Kaamelot, mais je trouve qu'on peut rire là de notre propre stupidité sans seulement la mettre à distance. 

Mais je ne pourrais pas expliquer pourquoi je trouve Kamoulox drôle et pas le Perceval de Kaamelot

Le Cæcum des limbes

 (Avertissement de "déclencheurs" : intimité, vie privée, digestion et trop de détails personnels)

Un défaut molièresque que j'ai avec toute la corporation des médecins est que je ne suis pas assez formaliste ou respectueux de leurs usages et que je dois toujours me forcer à leur donner leur grade hippocratique à la fin de mes phrases, de peur de les indisposer s'ils mettent de l'importance sur de tels titres. Peut-être est-ce la crainte de la mortalité qui créerait chez moi des préventions superstitieuses face aux épulons d'Esculape ou bien cela vient de quelque jalousie de ne jamais avoir fait de Thèse.

- Depuis que j'ai 50 ans, l'Assurance maladie ne cesse de m'écrire pour me demander de faire un dépistage et je voudrais en fixer un avant la rentrée... 

- ...

- heu... Docteur.  

Le vieux thérapeute feint de s'étonner de la requête et prend un air presque excédé - alors que j'imagine qu'une majorité de ses patients viennent pour le même genre de test en haruspicine et qu'il est au courant de la sollicitude biopolitique de notre paternalisme providentiel. Il bougonne comme un Knock inversé qui voudrait que je renonce le plus vite à toute consultation supplémentaire. 

- Si vous voulez, hein... Cela ne m'amuse pas plus vous que moi. 

J'ai l'impression que sa spécialité commence à lui peser ou bien il a un fond anal-sadique et il veut qu'on le supplie d'être soumis à son in(tra)spection. Il redoute peut-être de paraître trop s'amuser à cela. 

-  Ma grand-mère maternelle est morte d'un cancer colo-rectal et mon grand-père d'un cancer du pancréas. Il y a peut-être donc des prédispositions... heu... Docteur. 

Il soupire comme si c'était une lubie capricieuse ou hypocondriaque de ma part. Il fixe le rendez-vous pour la fin des vacances d'été, juste avant la rentrée. Il me dit que je devrais suivre un protocole alimentaire très strict et boire une substance qui permettra d'évider les boyaux pour mieux sonder dans les ténèbres des tripailles. Un quart des examens en coloscopie échoueraient parce que tout le protocole n'a pas été assez mené au bout par les impatients. 

Une fois rentré chez moi, je vois que LE DOCTEUR a oublié de me donner une ordonnance pour la substance en question. Je réécris à son assistante et elle me répond de manière un peu lapidaire en lettres capitales QUE C'EST UNE FEUILLE AVEC MARQUE "ORDONNANCE" EN HAUT. Si elle suggère que je suis analphabète, cela manque un peu d'égard ou de tact que de me l'écrire mais ces majuscules sont peut-être faites pour m'éclairer et pas pour traduire sa propre irritation. 

Lors du rendez-vous avec l'anesthésiste - car il y a anesthésie générale - je tente à nouveau d'indiquer que j'aimerais avoir cette certification pour le biopouvoir avec le mot ORDONNANCE en haut pour la poudre à absorber mais on me rappelle que le spécialiste (pardon, le DOCTEUR) n'a pas pu l'oublier et donc que c'est moi qui me trompe. Je décide d'obtempérer à ces avis éclairés de la faculté car mon caractère est irénique et indolent. 

Le pharmacien me répond que ce n'est vendu seulement que par ordonnance mais que c'est tellement immonde qu'il y a peu de chances que je veuille en prendre par simple vice. Il accepte donc de me la remettre quand même. Sa déduction me glace un peu. Est-ce vraiment si dégoûtant ? 

Le régime à suivre est un petit stage accéléré de scorbut dans les trois ou quatre jours précédents : aucun fruit et légumes pour ne pas créer de "résidus" opaques sur les parois intestinales. C'est un cas rare où la médecine fait des fruits et légumes des pharmaka à éviter. Aucun corps gras et donc pas d'huile d'olive. Pas de pain en dehors de biscottes de froment. Quant au produit obtenu sous le manteau, il s'agit d'en lire 4 litres la veille de l'examen. J'ai du mal à me représenter 4 litres mais en termes de verres Duralex de cantine de 16 centilitres (la seule unité de mesure dont je me souvienne comme je ne cuisine pas), cela fait quand même 24 verres. 

Le produit donne l'illusion de boire la tasse tant c'est salé mais les apothicaires ont ajouté un goût vanillé pour le dissimuler (ce qui n'empêche pas certains usagers d'avoir la nausée). Moi qui ai l'impression de me noyer quand je me force à boire un second verre, je commence à craindre que les douze derniers vont devenir de plus en plus des supplices de waterboarding. Heureusement, les premiers verres finirent quelques heures plus tard à faire leurs effets et laisser de la place nouvelle pour les verres suivants, en une sorte de Tonneau vertueux des Danaïdes. On suggérait de tout boire en quatre heures mais il m'a fallu un peu plus pour tout buvoter. Je n'ai pas d'illusion de noyade mais des réflexes entêtés qui m'empêchent d'en avaler plus que des gorgées. 

Tout en sirotant atrocement le sel vanillé, je passe la première moitié de la nuit à lire une méta-analyse publiée cette semaine dans le Journal of American Medical Association qui semble montrer que ces examens de prévention du cancer n'auraient en réalité que très peu d'effets statistiques, ce qui implique donc que les Biopouvoirs finiront par les supprimer comme un coût peu rentable. Ce n'est pas une lecture très adaptée quand on tente d'ingérer ces seaux et que l'autorité savante dit que cela ne sert à rien. 

Le lendemain, les eaux de vidange font tellement de bruit dans ma tuyauterie des entrailles qu'on dirait qu'un troupeau d'épaulards y fraie en pleine saison des amours avec des couinements et des chants de cétacés. 

Quand j'arrive à l'hôpital, je redécouvre dans cette nudité mal couverte par ces tenues de patients que nous sommes vite réduits à si peu, même pour un simple test de routine. Je croise le spécialiste et oublie de l'appeler "docteur". Il semble sceptique sur le fait que je ne fasse pas partie du quart récalcitrant qui n'a pas bu tous ses 4 litres (et je n'ose pas lui faire remarquer que j'ai dû obtenir mon produit clandestinement en raison de son oubli). 

Comme je suis asthmatique, on me donne deux bouffées de ventoline en bonus juste avant que le sommeil ne voile tous mes sens et mes songes, et je me réveille avec une forte douleur, non pas au fondement mais bien à l'estomac. Des mammifères marins plongent toujours aussi éperdument dans mes fosses iliaques. 

Un patient à côté de moi en salle de réveil se bat avec des infirmières parce qu'il attend depuis plus longtemps que moi et qu'aucun médecin n'est passé pour lui donner la lecture des résultats. Il explique qu'il est chef d'entreprise et n'a pas de temps à perdre et qu'elles ne doivent pas croire que son jeune âge (il a trente ans) l'empêche de comprendre les enjeux de la santé publique. 

La collation a une salade de fruits et après les jours de régime anti-résidu, cela donne l'impression d'être revenu à terre après une navigation. Mon shaman du duodénum, mon Gallien du jéjunum est reparti trop vite pour que je puisse l'appeler docteur. 

RPGaDay 31

Votre jeu de rôle favori de tous les temps. 

Superworld (1984), de Steve Perrin. 

mercredi 30 août 2023

RPGaDay 30

 Le jeu de rôle le plus obscur auquel vous ayez joué

Tout dépend par rapport à qui. C'est soit Bunnies & Burrows, soit Maelstrom.  


mardi 29 août 2023

Survol des 7 séries Doom Patrol (1963-2023)

Doom Patrol existe depuis 60 ans cette année et elle est partagée entre deux tendances : soit rivaliser avec Marvel (et notamment avec une école de superhéros comme les X-Men, même si au début le modèle était plus les Quatre Fantastiques) ou bien au contraire suivre le modèle absurde et surréaliste créé par Grant Morrison au milieu de la deuxième série (en 1989-1996, et repris récemment dans la 6e série, 2016-2020). 

Même si je ne suis pas fan de Morrison, le créateur originel Arnold Drake a dit s'être plus reconnu dans l'inventivité nonsense de Morrison que dans les versions plus premier degré (comme celles de Paul Kupperberg ou John Arcudi). 

Avant d'écrire ce post, je croyais que ces 7 séries variaient de manière complètement incohérente mais je viens de comprendre qu'il y a un certain retour de cohérence entre les deux tendances depuis les 3 dernières séries des années 2009-2023

Série 1 (1963-1968, 41 numéros)

Arnold Drake et Bruno Premiani développent la Doom Patrol comme une famille de marginaux. Le Chef réunit un pilote d'essai irradié au corps consumé (Negative Man), un pilote de voiture qui a perdu tout son corps (Robotman) et une actrice qui peut devenir géante ou minuscule (Elasti-Girl). On y ajoutera ensuite Mento (un millionnaire avec un casque lui donnant des pouvoirs télékinésiques et ensuite télépathiques) et Beast Boy (un jeune orphelin qui peut se transformer en n'importe quel animal). Elasti-Girl épouse Mento dans le n°104 (juin 1966) et après un long procès contre son tuteur Nicholas Galtry réussit à adopter Beast Boy dans le n°110 (mars 1967). Les ennemis récurrents sont le Général Immortus, la Confrérie du Mal (notamment le Cerveau et son gorille Monsieur Mallah), Garguax (un tyran extraterrestre exilé qui fabriquait des androïdes), Madame Rouge (institutrice française qui peut étirer son corps et se déguiser), The Animal-Vegetable-Mineral Man, Mr 104 (qui peut transformer son corps en n'importe quel élément atomique). Dans la dernière année de la série, dans une histoire qui semble avoir été presque complètement oubliée par tous les scénaristes postérieurs, Madame Rouge (de son vrai nom Laura DeMille) échappe pour un temps aux manipulations mentales du Cerveau et tombe amoureuse du Chef, pour rejoindre pendant quelques temps la "Patrouille de la Fatalité". Hélas, dans le dernier numéro, le n°121 (octobre 1968), elle retombe finalement dans le côté obscur, s'allie avec un mercenaire allemand, semble détruire à la fois ses anciens alliés de la Confrérie du Mal (mais ils reviendront tous ensuite) et la Patrouille (sauf Mento et Beast Boy - on apprendra plus tard que Robotman a en fait survécu). Beast Boy devint membre des Teen Titans, sous le nom de Changeling

Série 2 (1987-1995, 87 numéros)

Paul Kupperberg relance une nouvelle version de la Doom Patrol en 1987 comme une imitation assez directe des X-Men ou des New Mutants. L'équipe compte toujours Robotman mais aussi Celsius (une ex-femme du Chef qui sera ensuite retconnée), Tempest (un vétéran qui lance de l'énergie) et Negative Woman (une Russe qui a hérité de l'être énergétique de Negative Man), mais on ajoute de jeunes élèves : Lodestone (pouvoirs magnétiques), Karma (dont le pouvoir psychique retourne les attaques contre ses adversaires) et Scorch (qui produit de la chaleur de ses mains sans arrêt). 

Mais au bout de près de deux ans, les ventes baissent et Grant Morrison reprend le titre en 1989 en changeant complètement de direction, ce qui va donner à la Doom Patrol une gloire nouvelle de BD "culte" pour adultes. Presque tous les personnages sont éliminés sauf Robotman, le Chef (qui va devenir un vilain, ce qui serait un héritage décisif sur toutes les versions postérieures, même celles qui veulent s'écarter de Morrison) et de Negative Man (mais sous une nouvelle forme hermaphrodite comme androgyne alchimique). Morrison ajoute des personnages qui n'ont plus rien à voir avec des superhéros traditionnels : Dorothy Spinner (apparue avec Kupperberg, elle peut créer des personnes à partir de son imaginaire et a des crises liées à une forme sévère de syndrome pré-menstruel), Crazy Jane (ou "Kay Challis", qui a un TDI où chacune de ses 64 personnalités peut avoir des pouvoirs différents) ou Danny The Street (un "lieu" pensant qui pourra par la suite devenir divers "objets" ou endroits de taille différentes, voire une planète entière, et créera aussi de nombreux personnages comme la parodie de superhéros Flex Mentallo). La série devient fondée sur des jeux de mots littéraires, des références humoristiques absurdes où le comic est un jeu post-moderne sur le medium des comics et des clins d'oeil hermétiques sur des questions de genre ou d'occultisme. Lodestone revient sous une forme complètement nouvelle comme "axe" géomantique de la Terre. Après Morrison, la série est officiellement hors de l'univers DC dans la collection Vertigo. L'écrivaine Rachel Pollack (1945-2023), qui était notamment spécialiste du Tarot, prit la suite pour 25 numéros jusqu'à 1995 et elle introduisit Coagula, une héroïne trans qui a des pouvoirs alchimiques (Morrison utilise encore des personnages comme Flex Mentallo). 

Série 3 (2001-2002, 22 numéros)

John Arcudi lance une nouvelle version où Robotman s'allie avec un groupe de jeunes superhéros qui commencent dans une organisation privée avant d'acquérir leur autonomie. Le début semble n'avoir aucun lien avec la version de Morrison (ce qui déplut aux fans) mais finalement dans les derniers épisodes on apprend que ce "Robotman" n'était pas l'original et avait été créé par l'esprit comateux de Dorothy Spinner. Le vrai Robotman ressuscite et Dorothy Spinner finit par décéder (Robotman continue de porter son deuil dans les séries 5-7). 

Série 4 (2004-2006, 18 numéros)

John Byrne était un fan de la première série qui n'aimait pas le run post-moderne de Morrison. Il fit donc un reboot de la Patrouille qui reprenait depuis le départ en oubliant tout ce qui avait eu lieu (ce qui posait des problèmes de paradoxes pour d'autres personnages comme Beast Boy/Changeling). C'était la première fois depuis 1968 qu'Elasti-Girl existait à nouveau. Il reprit les 4 personnages originels et annula l'amour entre Elasti-Girl et Mento en révélant que Mento avait utilisé son casque pour contrôler Rita (d'où l'hypothèse que Byrne avait un rapport un peu obsessionnel à Rita, comme pour Jean Grey). Il ajoute trois membres nouveaux : Grunt (un humain normal transplanté dans un gorille à 4 bras, un peu comme Monsieur Mallah), Nudge (une Vietnamienne amie de Grunt qui a le pouvoir de contrôler les gens, peut-être une allusion à la Karma des New Mutants ?) et Vortex (un humain du lointain futur fait d'énergie temporelle). Chez Byrne, la Doom Patrol était avant tout un comic fondé sur les films d'horreur des années 1950 (la Géante, le Fantôme et le Monstre de Frankenstein) et leur ennemi principal était un Vampire à la place du Général Immortus. 

Série 5 (2009-2011, 22 numéros)

Cette série, écrite par Keith Giffen, fut une des plus "syncrétiques" de toutes, tentant de concilier le reboot paradoxal de John Byrne avec toutes les versions antérieures. La série continuait le volume 4 (dans la même base, l'île Oolong) mais élimina Nudge et Grunt. Certains des Titans West comme Bumblebee et Vox, ainsi qu'un ancien Challenger of the Unknown et Ambush Bug (le personnage méta-référentiel créé par Giffen) rejoignirent l'équipe. Je reviendrai sur ce run qui me semble plus intéressant que les volumes 3 & 4. En tout cas, la situation des paradoxes temporels ne s'améliora pas avec ensuite une nouvelle Terre où la version de Kupperberg (début du volume 2) était décrite comme antérieure à celle du volume 1 et où le Chef était confirmé comme un monstre maléfique. Robotman eut droit à une nouvelle mini-série en six épisodes dans My Greatest Adventure (vol. 2) où apparaissait une nouvelle "Madame Rouge" mais cette histoire fut probablement aussi retconnée

Série 6 (2016-2020, 19 épisodes - 12 sous le titre Doom Patrol + la mini-série de 7, Doom Patrol: Weight of the Worlds)

En 2016, le nouvel auteur Gerard Way se replace à nouveau dans la série de Grant Morrison des années 1990. En 2007-2009, Gerard Way avait publié The Umbrella Academy, qui venait en partie d'un projet avorté sur Doom Patrol que DC avait refusé (The Monocle dans The Umbrella Academy ressemble un peu à une nouvelle version de The Chief avec le même aspect de manipulation). La nouvelle personnage principale est une conductrice d'ambulance Casey Brinke et on découvre qu'elle est une émanation de Danny The Street. Gerard Way rend surtout un hommage aux délires de Morrison mais il fait ensuite réapparaître d'autres personnages de la Doom Patrol des origines. 

Série 7 ("The Unstoppable Doom Patrol", 2023, 7 épisodes)

La mini-série actuelle (encore inachevée), écrite par Dennis Culver, me semble à nouveau plus syncrétique entre la fidélité au run de Morrison et l'influence de Chris Claremont. Cette Patrouille a une fonction proche des X-Men, avant tout comme organisation de refuge et de protection pour "métahumains" marginaux ou monstrueux (ce qui est un terme DC pour les "mutants"). Je n'ai pas vu la série TV mais j'ai l'impression qu'il y a aussi certaines influences. La nouvelle "chef" de la Patrouille est Kay Challis ("Crazy Jane") et l'équipe a ajouté au noyau originel d'Elasti-Woman, Robotman, Negative Spirit et Mento : Flex Mentallo (devenu le petit ami de Rita Farr), Beast Girl (qui peut déclencher des émotions), Degenerate (un amas de cellules colériques), Dr Syncho (psychologue de l'équipe et gestalt d'êtres extra-dimensionnels), Psylosimon, Worm, (l'ancien chef Niles Caulder n'est que toléré comme "conseiller"). Le General Immortus revient comme nouvel ennemi principal mais la Patrouille lutte aussi contre le gouvernement américain qui voudrait contrôler les métahumains. 

Si on ne compte pas tous les hors-séries et annuals, cela fait donc 236 épisodes en 60 ans

Doom Patrol vol. 1 n°88

prologue#80#81#82#83#8485, #86, #87.

Doom Patrol #88, "juin" (et donc probablement vers avril ?) 1964 (9e épisode)




Zut, l'Index par Lou Mongin que j'utilisais ne semble plus être en ligne. 
Scénario par Arnold Drake, dessins par Bruno Premiani.
"The Man who Lived Twice"

C'est sans doute l'un des épisodes les plus importants de la Patrouille puisqu'il donne les origines du Chef (et révèle enfin son vrai nom, Niles Caulder) après la fausse piste donnée dans My Greatest Adventure 84, explique pourquoi il est paralysé sur une chaise roulante et quelle est sa connexion avec le Général Immortus.

Le Général Immortus commet des vols à haute visibilité sous une nouvelle apparence de bandit à monocle, Le Baron. Ce nom de Baron est peut-être vaguement inspiré par le gentleman cambrioleur créé par John Creasey en 1937 ? - par coïncidence John Creasey avait aussi créé une série d'espionnage nommée Department Z et Artima-Arédit avait traduit Doom Patrol en français par "Patrouille Z" et par une seconde coïncidence les Nouveaux X-Men affronteront plus tard Jason Wyngarde (Mastermind), qui est inspiré de la série britannique Department S

Le Chef raconte alors à ses trois co-équipiers son passé. Il était un brillant cybernéticien et biochimiste qui s'approchait d'un sérum d'immortalité en ignorant que son mécène était en fait Immortus. Celui-ci commence à être à court de son propre sérum (qu'il utilise depuis un nombre indéterminé de siècles et qu'il a su refaire auprès d'alchimistes de la Renaissance) et ne sait pas le faire lui-même. Quand Caulder avait refusé de continuer à travailler pour Immortus, en découvrant qu'il dirigeait des cartels criminels, le Général lui avait mis une bombe dans le thorax (ce qui rappelle le même chantage qu'il avait mis au point dans le n°84). Caulder avait alors fabriqué un robot (RA-2, ancêtre du corps de Robotman) pour se faire opérer lui-même. L'opération avait réussi à retirer la bombe sans qu'elle explose mais Caulder en était resté paralysé. (On remarque l'inversion, car Caulder est celui qui a fait l'opération de Robotman qui lui a rendu une certaine mobilité mais le robot de Caulder l'a laissé paralysé). 

De même dans les X-Men, le Professeur Xavier révèle comment il a perdu l'usage de ses membres quelques mois plus tard, face à l'extraterrestre Lucifer, dans X-Men 9 (couverture daté de janvier 1965 - et le reste de son passé dans X-Men 12, juillet 1965). Je commence à comprendre pourquoi Arnold Drake accusait Stan Lee de l'avoir imité... 

Immortus capture la Patrouille et tente de faire chanter Caulder pour qu'il lui livre enfin la formule du sérum (ce qu'il n'avait jamais mentionné dans ses apparences antérieures depuis le n°80). 

C'est un assez bon épisode (même si Immortus va finir par devenir un vilain trop usité, Arnold Drake adore utiliser un nombre limité d'adversaires, j'ai l'impression). Immortus est très agile quand il est déguisé en Le Baron, ce qui veut dire que son apparence de vieillard décrépit à la Tithonos n'est peut-être que superficielle pour son corps immortel.

Il y a aussi une célèbre scène avec la charmante Rita Farr (Elasti-Girl) qui essaye d'attraper le train-fusée d'Immortus avant son évasion "à la Fantomas". Sans vouloir souscrire à toute la lourdeur psychanalytique, je vous laisse interpréter ces cases où je me demande si Bruno Premiani a pu ne pas se rendre compte de la dérive "freudienne". Certes, parfois, un train-fusée n'est qu'un train-fusée. 





Que se passe-t-il pendant ce temps-là dans les autres comics vers cet été 1964 ?

Chez DC
Superman et Batman affrontent The Composite Superman (qui a tous les pouvoirs de la Légion des superhéros) dans World's Finest 142. La Légion doit faire face aux manipulations mentales du Time Trapper dans Adventure Comics 321. Flash lutte contre le Weather Wizard dans Flash #145. Green Lantern rencontre pour la première fois Black Hand dans Green Lantern #29. Les membres de la Ligue de Justice se voit interdire par l'ONU d'utiliser leurs pouvoirs dans Justice League of America #28.

Chez Marvel
Les Quatre Fantastiques (alliés à Dr Strange) luttent contre Namor et Dr Doom (Fantastic Four #27). Spider-Man rencontre Mysterio (Amazing Spider-Man #13). Les X-Men luttent à nouveau contre la Brotherhood of Evil Mutants (X-Men #5, daté de mai mais sorti en mars). Les Vengeurs luttent contre les Hommes de Lave (Avengers #5). Daredevil rencontre Electro (Daredevil, The Man Withou Fear #2).

RPGaDay 26-29

26 Feuille de personnage favorite

Celle de Shaan qui résume par sa disposition une partie de la vision du monde des habitants. 

Mais pour des raisons différentes, je garde aussi de la nostalgie aussi pour celle sur 4 pages si terrifiantes de Légendes celtiques

Et à présent, j'ai une tendance à préférer les feuilles les plus minimalistes avec des listes très réduite de compétences (Traveller avait les fiches de PNJ les plus denses sur ce point avec quelque chose comme "787A89 Médecine +3"). 

27 Un jeu dont vous aimeriez une nouvelle édition

La plupart des gens répondent généralement par un jeu avec un monde intéressant mais avec des règles pénibles (comme Space 1889, qui a eu depuis une version en Savage World) mais un autre cas serait celui où le monde semble intéressant mais avec une présentation insuffisante ou peu claire, comme Mechanical Dream (2002). Mechanical Dream est presque un exercice de style pour créer un univers complexe où les Lois de la Nature sont très différentes de la réalité, ce qui le rend bien plus complexe à assimiler. Des auteurs avaient rédigé une 2e édition pour le rendre plus compréhensible mais elle n'a jamais été achevée à ma connaissance, ou du moins jamais été publiée officiellement. 

Mais j'ai aussi un fantasme irréalisable, absurde et contradictoire sur Chivalry & Sorcery. C&S était un jeu incroyablement complet mais injouable en 1e édition. C'était à la fois Pendragon pour les chevaliers ET Ars Magica pour les Mages, il gérait aussi une diversité de types de magie, la gestion du domaine ou les guerres si les PJ devenaient des seigneurs) . Toutes les éditions suivantes avaient perdu ce charme "exhaustif" en devenant un jeu médiéval-fantastique plus ordinaire. On annonce une traduction de la 5e édition dont je ne vois pas trop l'intérêt dans le marché actuel tant c'est devenu un jeu comme les autres. C&S n'a hélas jamais eu un univers intéressant : les auteurs avaient créé Archaeron et le monde perdu des Sauriens, mais je préférais l'idée de Lee Gold : une fusion de l'Angleterre réelle du XIe siècle et de réfugiés des Terres du Milieu de Tolkien. Mais Hârn occupe déjà ce genre. 

28 Le jeu le plus effrayant auquel vous ayez joué

Comme Imaginos, je ne suis pas très fan de la Peur cathartique (ni dans les fictions ni dans les jeux). Je crois qu'il faut avoir un peu envie d'avoir peur pour que cela fonctionne. Dans Cthulhu, j'attendais la mort ou la folie de mon personnage avec plus de fatalisme résigné (voire une impatience superstitieuse) que de "crainte". Je crois avoir ressenti plus d'inquiétude dans des jeux où les personnages sont moins évidemment jetables. 

29 La rencontre la plus mémorable

Cela change selon les moments mais là, à la seconde : Dans un D&D qui se passait dans les Principautés de Glantri (Monde de Mystara), les PJ ont rencontré un canidé humanoïde (un "Lupin" de Renardie) très sympa qui les a aidés mais ils ont ensuite découvert son secret : il était une Araignée géante intelligente change-forme mais le retournement suivant était qu'il était vraiment très sympa (l'Aranea cachait seulement son identité par crainte de l'arachnophobie des Humanoïdes mais n'avait aucune intention de trahison). 

Sinon, dans Heroquest, quand nous avions retrouvé le Roi-Dieu de Kethaela. 

EDIT : je vois que les joueurs francophones ont tous interprété "encounter" comme rencontre avec une personne réelle alors que je l'ai pris comme rencontre avec un PNJ. Mais Kenneth Hite par exemple avait répondu "Le premier displacer beast."

vendredi 25 août 2023

RPGaDay 24 & 25

24 Citez un JdR complexe / simple auquel vous jouez

Le plus complexe auquel on a vraiment joué était Légendes celtiques (en 1984). 

Le jeu le plus simple était R.O.L.E. (Règles Optionnelles Limitées à l'Essentiel), un jeu proposé par Casus Belli 34 (1986) avec ses deux caractéristiques Force et Intelligence sur 2d6 et que je n'ai testé qu'une fois. 

25 Le jeu de rôle que vous possédez sans y jouer

AHAHAHAHAHAH

Vu que 99% des jeux que je possède, je n'y joue pas, la question n'est pas adaptée... 

Donc je vais changer la question en : 

"le jeu de rôle que vous possédez sans l'avoir re-vendu pour une raison inexplicable mais sans avoir aucune envie d'y jouer un jour, même au 2e degré"

et la réponse sera NeverWorld (1996), un jeu d'Erin Laughlin.  Je l'ai acheté par hasard en soldes dans une boutique. C'est une grosse boite et c'est hélas, malgré toute sa bonne volonté, le pire fantasy heartbreaker que j'ai jamais vu (d'ailleurs, même Ron Edwards ne trouve rien de positif à dire). Il y avait une bonne idée (une nation où le problème social principal est le conflit interne entre les humains et leurs cousins lycanthropes - pardon, "métamorphouns" - qui sont plus vus comme une autre ethnie marginalisée et pas comme des monstres) mais globalement c'est complètement injouable comme s'ils avaient oublié la moitié des règles ou n'avaient développé de manière complètement exagérée que certaines. Leur projet était (si je me souviens bien) de ne détailler les règles (et notamment la création de personnage) que du point de vue de chaque culture mais ils ne les ont jamais faites, ce qui rend le jeu squelettique. Il y a une grande carte mais elle est vide de tout nom, ce qui la rend inutilisable (et elle est assez laide, qui plus est). On n'a aucun point de vue global clair et la description d'une des cultures reste très insuffisante ou allusive. Les autres cultures sont demeurées du "Vapor Ware" pendant des années sur le site foreverworld (mais il semblerait qu'ils aient fait circuler un pdf sur les humains normaux et les nains génériques en plus des lycanthropes). Le système est à la fois lourd et incomplet. Je ne le revends pas parce que les crêve-coeur de fantasy me font de la peine. 

Il y a une seule critique (assez positive) sur RPG.net, ce qui prouve qu'on ne peut pas se fier à ces recensions de volontaires biaisés.  

Le monde de Severa d'Info-Jeux

 Info-Jeux fut le premier magazine français de jeu de rôle à être distribué dans les magasins de journaux, au sommet de la vogue des Livres dont vous êtes le héros. Le magazine (censé être bimestriel) n'eut que 7 numéros de novembre 1985 à 1987. Y collaborèrent notamment Sylvie Rodriguez (Sylvie Barc) et Jean-Charles Rodriguez, Martin Latallo ou Jean-Hugues Villacampa.  On trouve l'index des articles sur ce guide des zines jdr

Le magazine traduisait pas mal de classes de personnages AD&D tirées d'anciens White Dwarf mais avait aussi eu l'idée de créer son "univers maison" partagé où se situeraient les scénarios, le monde de Severa, créé par Ph. Gervaiseau, qui avait réalisé la carte. 

Le n°1 promettait que chaque numéro développerait en plus de scénarios une région et son panthéon propre mais ce plan ambitieux ne fut hélas pas réalisé (notamment pas la mythologie : on ne trouve guère que des références au panthéon nordique réel de la Terre). 


Severa réadapte un peu les Trois Alignements classiques de D&D en trois principes, Temps, Destin et Mort qui correspondent respectivement à 6 éléments : Air-Lumière / Terre-Eau / Feu-Ténèbres. Les dieux et les mortels sont des composés divers de ces trois principes. 

Le continent est une Europe fantastique, humanocentrique et très "générique". En allant d'ouest en est, le Haut-Royaume est une Angleterre arthurienne à peine réunifiée, le Nordland  (bordé par la grande forêt féérique d'Astaël) et les tribus du Warham (près des montagnes sauvages d'Utahim où vivent Nains et Gobelins) sont une Scandinavie. 

La République de Caspara à l'ouest, entre l'Océan et la Mer des Récifs, est une démocratie riche, la plus avancée technologiquement et très hiérarchisée, en face de l'Egia (Egypte), au bord du grand fleuve Mehet. Le Royaume d'Almérie est une nation féodale moins organisée, alliée (jusqu'à récemment) avec le Royaume de Meridia, plus "civilisé" (qui mélange le plus les Humains et d'autres espèces) - mais le changement diplomatique est que le Meridia a choisi de s'allier à des clans du Warham en mettant fin à son lien avec l'Almérie. L'Eriador (oui, comme dans Tolkien) est une confédération de cités-Etats avec des seigneurs de la guerre. L'Irya est une Mésopotamie, l'Empire de Paltesh est une Arabie des Mille et Une nuits et les Plaines des Vents sont l'Asie centrale peuplée de hordes de nomades. 

Les numéros ont traditionnellement deux scénarios : un fait pour être enchaîné en campagne et un plus fait pour un scénario isolé. 

Dans le n°1, le scénario qui lance la campagne de Severa est "Le message" de Martin Latallo, Meliar, le nouveau Roi tyrannique de Meridia, va épouser une princesse de Warham, ce qui signifie une rupture de l'alliance avec l'Almérie. Les PJ vont arriver de Caspara en Meridia en plein milieu des intrigues et risquent de se faire manipuler par une faction. Il faut sans doute qu'ils aient été très humiliés pour avoir assez envie de retrouver les coupables. 

Dans l'autre scénario, moins directement politique, "La montagne des Griffons", le seigneur d'Ervor (principal rival du Roi Meliar pour la couronne de Meridia en tant que successeur préféré du Roi précédent) engage les PJ pour lui apporter des oeufs de Griffon du sommet des pics enneigés, dans une ambiance qui évoque plus des contes de fées. Il serait sans doute plus logique de faire jouer ce scénario avant l'autre (ce qui pourrait alors justifier que le seigneur d'Ervor peut leur venir en aide). 

Dans le n°2, "Fuite vers l'Almérie", par Martin Latallo est ce qu'on appelle un bac-à-sable qui suppose que les PJ veulent s'enfuir clandestinement par terre hors de Meridia, poursuivis par les autorités. Plus ouvert que le précédent, c'est surtout une carte de régions sauvages et féeriques, avec diverses rencontres possibles (et cela peut être utilisé pour d'autres grandes randonnées en forêt). 

"Le Marais des deux frontières"  de N. Dolo explore un marais entre deux seigneurs de Meridia. Comme dans le Mont des Griffons, il y a une très bonne utilisation de l'illustration qui remplace une simple carte (un peu comme dans certains "Donjons en Une Page"). 

Dans le n°3, les PJ sont arrivés en Almérie. Dans "Le chaos en héritage" de Latallo, le duché de Valvert est le lieu d'une guerre fratricide entre trois frères et les PJ vont y retrouver certains des agents rencontrés précédemment. Encore une fois après le scénario dirigiste du n°1, c'est bien plus un bac-à-sable assez ouvert. 

M. Latallo réalise enfin "Poppa est en voyage d'affaires" (le film de Kusturica venait d'avoir la palme à Cannes mais il n'y a pas d'allusion politique). Le Grand Mage d'Almérie (Niveau 12) Poppa engage les PJ pour protéger sa demeure pendant son absence qui doit durer une semaine et il lance aussi un Geas magique pour qu'ils n'en profitent pas pour le voler. Il s'agit donc d'un Donjon inversé où les PJ doivent savoir utiliser les ressources de la Tour du Mage pour contrer les diverses vagues de voleurs au lieu de participer à un pillage. Ce fut le dernier scénario de M. Latallo et les trois scénarios peuvent fournir une campagne assez autonome, facile à adapter à n'importe quel univers médiéval-fantastique. Fin de notre latallo-lâtrie

Dans le n°4, une autre autrice, Hélène Sourdou, termine officiellement la campagne avec "La forêt pétrifiée" où les PJ continuent à poursuivre leur ennemi vers le Haut-Royaume. Je crains que des joueurs finiraient par se lasser de la poursuite mais ce fut la conclusion. 

Dans "Le Seigneur des Chiens" de JH Villacampa, les PJ explorent Tarom, une île du Haut-Royaume (et l'auteur dit "Hobbits" à la place de Halflings). 

Ce numéro contient aussi la classe de perso du Seigneur des Dragons, créée par le célèbre Pierre Pevel. C'est une sorte de "classe de prestige" du Cavalier à partir du 5e niveau. 

Dans le n°5, "Le chevalier des glaces" de JH Villacampa forme une légende dans les neiges du Warham, le territoire nordique. 

Il y a aussi un bestiaire et des notes de Christine Roques sur les territoires glacés de Severa (mais je n'ai pas ce numéro). 

(Le n°6, qui commençait à réduire le nombre de pages, n'a pas de scénario en Severa, seulement une traduction d'une aventure)

Dans le dernier numéro d'Info-Jeux, le n°7, le thème est nautique. "Une dette d'honneur" est une guerre entre les Sorciers des Mers (une nouvelle classe introduite dans ce numéro) de l'île Rose (dans la Mer des Récifs) et la flotte des Minotaures qui vient les assiéger. L'ambiance y est assez grecque. Il y a des règles sur les changements de météo en mer. 

Et enfin, "Et Krak" de JH Villacampa est une aventure maritime dans la même Mer des Récifs, avec des pirates d'Eriador, un Kraken et des Mermen. 

jeudi 24 août 2023

Un portrait du 45e Président US

Le genre de la trumpographie peut paraître facile mais j'aime bien certains des passages de ce texte de Nate White (qui avait écrit ce texte pour répondre sur Quora à la question "Pourquoi les Britanniques n'aiment pas Trump ?" vers 2020) : 

He has no class, no charm, no coolness, no credibility, no compassion, no wit, no warmth, no wisdom, no subtlety, no sensitivity, no self-awareness, no humility, no honour and no grace – all qualities, funnily enough, with which his predecessor Mr. Obama was generously blessed. So for us, the stark contrast does rather throw Trump’s limitations into embarrassingly sharp relief.

(...)

Trump is a troll. And like all trolls, he is never funny and he never laughs; he only crows or jeers. And scarily, he doesn’t just talk in crude, witless insults – he actually thinks in them. His mind is a simple bot-like algorithm of petty prejudices and knee-jerk nastiness.

There is never any under-layer of irony, complexity, nuance or depth. It’s all surface. Some Americans might see this as refreshingly upfront. Well, we don’t. We see it as having no inner world, no soul. And in Britain we traditionally side with David, not Goliath. All our heroes are plucky underdogs: Robin Hood, Dick Whittington, Oliver Twist. Trump is neither plucky, nor an underdog. He is the exact opposite of that. He’s not even a spoiled rich-boy, or a greedy fat-cat. He’s more a fat white slug. A Jabba the Hutt of privilege.

And worse, he is that most unforgivable of all things to the British: a bully. That is, except when he is among bullies; then he suddenly transforms into a snivelling sidekick instead. There are unspoken rules to this stuff – the Queensberry rules of basic decency – and he breaks them all. He punches downwards – which a gentleman should, would, could never do – and every blow he aims is below the belt. He particularly likes to kick the vulnerable or voiceless – and he kicks them when they are down.

(...)

His faults seem pretty bloody hard to miss. After all, it’s impossible to read a single tweet, or hear him speak a sentence or two, without staring deep into the abyss. He turns being artless into an art form; he is a Picasso of pettiness; a Shakespeare of shit. His faults are fractal: even his flaws have flaws, and so on ad infinitum. God knows there have always been stupid people in the world, and plenty of nasty people too. But rarely has stupidity been so nasty, or nastiness so stupid. He makes Nixon look trustworthy and George W look smart. In fact, if Frankenstein decided to make a monster assembled entirely from human flaws – he would make a Trump.

Far Away Land

Vouloir planifier ou systématiser l'humour est un peu contre-nature : certains jeux semblent faire trop d'efforts. Il y a des gags improvisés autour d'une table de jeu qui feront toujours rire les joueurs qui connaissent la référence singulière mais qui ne s'exporteraient pas très bien dans un jeu commercial. A l'inverse, il y a des jeux de rôle parodiques qui peuvent faire rire à la lecture mais je ne suis pas toujours certain qu'ils feraient tant rire en cours de jeu (je pense à Murphy's World  ou Tales of the Floating Vagabond même si je n'ai fait que les lire sans les jouer). 



Far Away Land (2014, édition révisée 2018) de Dirk Stanley n'est pas censé être seulement une parodie de jeu de rôle mais un vrai jeu qui doit pouvoir fonctionner en campagne tout en utilisant des éléments décalés sans se prendre au sérieux. 

Je suis même étonné à quel point les noms des sortilèges sont dénués de tout gag contrairement à T&T. Beaucoup de ses blagues me font sourire (comme le fait que les BugBears dans F.A.L. soient littéralement des Ours-Insectes au lieu de "croquemitaines" gobelinoïdes) mais je crois que je suis plus sensible à son style graphique (il est aussi l'illustrateur) qu'à ses clins d'oeil dans le monde. Le dessin si reconnaissable peut évoquer l'esthétique du webcomic Order of the Stick ou de dessins animés comme Adventure Time ou Rick & Morty. L'humour nonsense est qualifié de "Gonzo" et fait un peu penser à des comix indies psychédéliques des années 70's, même si l'auteur évoque davantage des références plus 80's à des dessins animés. 

Par exemple, j'aime bien des créatures comme les Sleptaurs (Centaures à six pattes comme Sleipnir), les Sloracans, des têtes géantes tirées du film Zardoz (1974), des hordes de clones de Lincoln brandissant des haches et partageant le même esprit (j'imagine que si l'on voulait adapter il faudrait plutôt quelqu'un de plus connu ici comme des clones de De Gaulle ?), les plantes tueuses dont les fleurs prennent une forme de clowns, les "Garl Snails", ces escargots géants qui portent un cerveau-poisson dans leur coquille translucide qui sert de cuve d'aquarium... Certains gags sont plus obscurs ou arbitraires comme ces Lièvres violets carnivores ou ce peuple cruel de Nonnes chevauchant des Grizzlies - je crains avoir aussi vu passer dans une illustration un Sosie d'Elvis Presley et je pense que tout Las Vegas me ferait trop sortir de la suspension of disbelief en cours de jeu. 


Système

6 points à répartir entre 3 caractéristiques : BRT (force+constitution), DEX et WIT (intelligence). 

HP = BRT +10 (11-13). Le nombre de Points d'Actions par Round est égal DEX +3 (4-6, attention : lancer un sort coûte 4 actions et une attaque en mêlée 3 actions). On choisit aussi 4 "avantages" ou "atouts" (Boons, qui sont en gros des catégories de compétences et donnent des +1 au résultat du dé). Un des avantages, Arcane, donne le droit à 2 sorts de Niveau 1. Les sorts ne distinguent pas Magie et Magie cléricale. Une "classe" n'est donc qu'un ensemble de ces avantages. On commence avec l'équipement lié à ses avantages + 10 pièces d'or. 

En dehors des Elfes ou Nains, on peut jouer de nombreux Non-Humains comme des Sleiptaurs (qui peuvent hériter de la mémoire de leurs ancêtres) ou bien un Poomkin (Coloquinte), qui peut se régénérer mais prend double dégâts du froid. Les Noknil (clones imparfaits de Lincoln) sont PNJ. 

Une idée que je n'avais jamais vue dans des jeux de rôle à Niveaux, est que F.A.L distingue l'augmentation des Niveaux (qui est automatique selon les sessions) et les points d'expérience qui sont acquis quand on accomplit un but plus précis ou qu'on a fait une plaisanterie particulièrement drôle. Chaque Niveau donne un +1 en HP et en Chance, plus une Action supplémentaire par round tous les 5 Niveaux. Les XP permettent d'acheter des Avantages ou de monter petit à petit une caractéristique. J'aime bien cette idée de conserver à la fois des Niveaux généraux pour simplifier sans avoir besoin d'un décompte méticuleux de comptabilité et des points plus "granulaires" pour des récompenses ponctuelles. 

Une autre règle géniale sur l'expérience est le "Montage d'Entraînement" (p. 182-185) où le PJ doit raconter comme dans un film en quelques scènes des épisodes elliptiques qui suggèrent son progrès dans un talent, comme un "clip" dont il choisit la musique. 

Système : Chaque point dans une caractéristique est 1d6 : on lance les dés de la caractéristique et on garde le plus élevé sauf les 6 supplémentaires qui font un +1 (obtenir trois 6 fait donc un résultat de 8). Le score à atteindre est entre 3 ou 7 selon la difficulté choisie par le MJ (la difficulté 5 a l'air standard). 

Le score à atteindre est souvent aussi égal à la caractéristique cible + un éventuelle avantage. Donc en combat un PJ qui attaque utilise BRT + Mêlée et doit dépasser le BRT + Mêlée de l'adversaire. Il y a plusieurs options tactiques dans les Actions à dépenser. 

Les dégâts sont égaux au dé de l'attaque plus la marge de réussite. Les armures soustraient simplement aux dégâts, à la BRP. On tombe inanimé à 0 HP mais on peut survivre jusqu'à - son score en Niveau. On guérit assez vite (1d6 HP par jour). 

J'ai déjà dit que j'étais étonné par la liste de Sorts très standards. La liste d'objets magiques redevient plus originale et "Gonzo". Par exemple, la Lavallière de Miniaturisation est d'une couleur atroce ("eye-gouging") mais permet de changer de taille. La Marionnette des Abysses doit être portée comme un gant et peut cracher des flammes démoniaques. 

Le livre a de nombreux systèmes originaux de créations collectives du monde ou des générateurs aléatoires de scénarios mais il propose aussi, ce qui est assez rare dans les livres OSR, un univers. 

Le point faible en est peut-être une mythologie assez peu développée. 

Les 7 Dieux originels, qui correspondent aux 7 plans, sont (1) la Triple Déesse, les Trioni Sora (créativité), Anora (colère) et Mara (justice), créatrice des Eléments, (2) Hom le Forgeron (créateur de la Matière - et des robots), (3) Le Germe (créateur de la Vie, et notamment de la végétation, mais aussi des Plans Gris où errent les âmes), Ramdous (créé par la Semence, p. 274) est le Gardien de l'Autre Monde pour le Germe et donc le dieu de la Mort. (4) Le Herensuge, dieu de la sagesse et de l'avidité (créateur des Dragons et du plan astral - pardon, de la "Bolgosphère"), (5) Skulrox, dieu de la force et de la tromperie, créateur des Abysses où il fut enfermé par Hom et la Trioni (6) Melckol, dieu de la Glace, (7) Moshnag, dieu de la Vengeance. 

Puis vinrent les mortels. Le Monde du Pays Lointain fut dévasté plusieurs fois par les guerres entre les Mages puis par l'invasion d'êtres extérieurs nommés les Boom qui furent arrêtés par les Olantas (des escargots psioniques géants). Puis vinrent les Soracans (les idoles volantes, têtes géantes sans corps) qui contrôlaient de nombreux prodiges de robots. Depuis que les mortels se sont coalisés contre les Soracans, le danger vient surtout des Nécromanciens (qui dans le passé furent arrêtés notamment par le courage des Orkas). 

Le livre décrit deux continents : Radroz et Karkoz. En Radroz, le nid des clones Noknil , le Cube Glorieux des Blonin, Terazot, la cité des Orkas, et Londol, la grande métropole humaine, sont au nord. Les épaves de têtes de Soracans sont au sud. En Karkoz au centre se trouve des fissures vers les enfers et l'ancienne cité elfique d'Ellyria ou Oxollo, la cité des Nonnes.  Il y a de nombreux gags que je n'ai pas compris ("Raintum", la ville post-apocalyptique, est une cité déplacée de notre planète Terre, mais je ne reconnais pas le nom). 

L'ennui avec ces nombreuses "plaisanteries privées" est que l'humour de F.A.L. peut paraître parfois assez hermétique et donc "abstrait". Mais on n'est pas nécessairement blasé directement par tous ces éléments excentriques. Si on retire les sonorités de nombreux noms propres et les illustrations, le monde est finalement étonnamment "sérieux". 

mercredi 23 août 2023

RPGaDay 21-22-23

21 Jeu de rôle favori fondé sur une "license"

J'allais dire Artesia comme c'est un cas rare où l'auteur du comic book, Mark Smylie, a créé à la fois  l'oeuvre et le jeu en même temps mais cela ne compte probablement pas comme une "license". Et je vais garder Artesia pour une autre question plus bas... 

Les jeux de rôle et les comics ont un lien particulier pour moi car j'avais arrêté de lire des comics quand les règles excellentes de DC Heroes (version "MEGS") de Greg Gorden m'ont fait re-plonger dans cette addiction. Mais en un sens, tous les jeux de rôle de superhéros ont été les premiers jeux à faire des efforts particuliers pour adapter le système pour mieux représenter non pas une réalité mais le "medium". Champions avait été le premier jeu de rôle à développer les PNJ de l'entourage personnel du PJ (ce qui développa ensuite tout le jeu narratif secondaire des cahiers bleus). Marvel Superheroes avait ses règles de "Karma" où le PJ devait à la fois se préoccuper de ses missions de héros et de sa vie privée (et où les supervilains gagnaient plus de points de Karma à enfermer les héros dans des pièges compliqués qu'à les tuer directement). 

22 Meilleur achat de jeu d'occasion

Depuis une vingtaine d'années, depuis que l'ancienne boutique Phénomène J commença ce rayon de jeux de rôle, j'achète en fait surtout par occasion en dehors de Drivethru (ce qui renforce certes le fait que je sois si "décalé" par rapport aux expérimentations et goûts des joueurs modernes). Je suis en revanche devenu un peu "pingre" sur les frais de port et je commande moins à l'étranger. A la brève époque où j'ai habité aux USA en 1999-2000, j'utilisais beaucoup eBay et Noble Knight mais je ne le fais plus du tout, attendant seulement les hasards chez Starplayer. C'était à cette époque que j'ai pu trouver mon cadre de cité favori, Glantri (à un prix déjà assez élevé à cette époque). 

Mais le plaisir étrange de l'occasion est de tomber parfois sur quelque chose auquel on ne s'attendait pas. Dans une vieille brocante dans les années 1990, je suis tombé à très bas prix sur une boite anglaise de Basic D&D à bas prix qui contenait des douzaines de vieux "modules" TSR (dont l'excellent Saltmarsh de TSR UK, une de leurs rares réussites).

23 Le livre ou produit de jeu de rôle à la présentation la plus chouette (vous savez traduire cool, vous ? bath ? sensass supercallifragilisticespeciallydocieux ?)

 Artesia, comme c'est l'artiste qui fait le jeu et le comic en même temps. 

Le récent livre des Cultes de la nouvelle édition de Runequest. Jeff Richards est un éditeur incroyable pour les illustrations. 

Et enfin, même si je suis un ringard qui ne comprend rien aux explorations d'avant-garde du graphisme et pas un hipster de la Scène Indie du jeu de rôle récent, le récent Pendant ce Temps dans le Métro de Côme Martin et Nicolas Folliot est un des plus impressionnants "objets" de jeu que j'ai jamais vu. Mais comme je ne suis pas un mutant, je ne peux pas replier une carte de métro. 

dimanche 20 août 2023

Espadon & Esperluette, v. 0.2

 Complète et modifie la version précédente de mon jeu Rétro pseudo-OSR, Es&Es

Oh, au fait, il y a aussi un cadre de jeu, c'est associé aux Côtes Chimériques. Et je continue de mettre des images médiévales parce que c'est cool (et que les images par IA sont trop insultantes pour nos amis illustrateurs). 



Chapitre I Création de personnage

Je ne recopie pas tout le chapitre I de la dernière fois mais je rappelle juste qu'il y a maintenant une septième caractéristique Statut social (qui donne la fortune de départ, le Statut social x 10 donne les Sous en argent qui remplacent les pièces d'or dans Es&Es). 

Modification sur le multiclassage : Un personnage a 3 Niveaux dès le départ mais il peut choisir de ne pas les mettre dans la même classe s'il a du moins un score suffisant de 10 dans la caractéristique reliée (Int pour Mage, Sag pour Prêtre, Force pour Guerrier, etc.). On peut donc commencer en Voleur-Magicien-Guerrier (Premier Niveau dans chaque classe) ou bien en équivalent Guerrier 3e niveau par exemple. 

L'Elfe (ou "Aulne") est particulier : il est automatiquement bi-classé Guerrier-Magicien et ne peut donc modifier à la rigueur qu'une seule classe (Elfe pur, Elfe-prêtre ou Elfe-voleur). Les Elfes ne semblent pas être Colporteurs. Trop snobs ? 

Le Demi-Homme (Perian, "Tinigens", Halfelin) est le cas inverse car il a le droit d'avoir un ou deux niveaux de Colporteur en plus de son Niveau Demi-Homme qui comprend déjà les capacités de Voleur. Au fait, je vous ai dit que les Demi-Hommes ont des bonus en HP ? Non ? Ben, je vous le dis là parce que ce jeu n'a pas un vrai éditeur. Et comme personne ne veut jamais jouer des Demi-Hommes, il va leur en falloir des bonus. On pourrait leur donner de la téléportation limitée aussi, vous pensez ou cela commence à aller trop loin ?  

Le Nain (Zwercdevra attendre qu'on fasse une classe spéciale de Prêtre Runique ou de Forgeron pour lui s'il veut se singulariser. Mais là, j'ai la flemme. J'imagine qu'un Niveau en Voleur ou en Colporteur est possible. 

La formule pour calculer les PV dépend donc de ces 3 classes de départ : 

Max. des deux Dé de coup les plus élevés + Dé de coup le moins élevé + 3 x bonus Constitution

Par exemple un Guerrier-Prêtre-Magicien aurait 8 (Maximum du dé du Guerrier) + 6 (Max. du dé du Prêtre) + 1d4, soit entre 15 et 18 points de coup si on ne compte pas l'éventuel bonus de Constitution (alors qu'un Guerrier complet, lui, compterait comme un Guerrier 3e niveau avec 17-24 points de coup). 


Il y a une nouvelle Classe, le Colporteur. (inspiré de la Classe des Marchands dans le Gazeteer 11 Republic of Darokin p. 14-20 et des prêtres d'Issaries dans Runequest). Son dé de coup est le d6 et la caractéristique associée est le Charisme. 

Le Colporteur est un Marchand particulier, lié au dieu trickster Turms, divinité des voies et voyages, et il a droit à une sorte de Magie. Sa caractéristique associée est le Charisme. Il ajoute son Bonus de Charisme + (Niveau/2) à ses jets de Bonimenteur. Il agit souvent aussi comme comédien, espion ou agitateur, pas seulement comme Marchand et peut donc souvent être bi-classé en Voleur

Mage niveau 1 : Premier Cercle

Mage niveau 4 : Second cercle (Commerçant)

Magie niveau 7 : Troisième cercle (Négociant)

Magie niveau 10 : Quatrième cercle (Prince-Marchand)

Magie du Premier Cercle : les Trois Voies de Turms (protège charrette des aléas des mauvaises routes ou du mauvais temps, allége l'encombrement, répare les essieux, stimule la monture du chariot)

Magie du Second Cercle : Emporium (attire une foule de chalands pour la Foire, rend prodigue, donne une impression de fiabilité et une autorité pour le marchandage, illusions limitées à des sons et lumières, ou des marionnettes à l'intérieur du Marché, sorts d'alarme en cas de vol)

Magie du Troisième Cercle : Fétichisme de la marchandise (miniaturise le stock pour mieux le transporter, le dissimuler ou éventuellement pour la contrebande, peut animer temporairement la marchandise pour qu'elle fasse sa propre réclame). 

Magie du Quatrième Cercle : Chrématistique de Mammon (fabrique du Faux Or illusoire, manipule les probabilités et donne envie qu'on lui prête de l'argent). Clairvoyance entre les Succursales

La Quête des Colporteurs est de trouver un des Oiseaux aux Oeufs d'Or (on connaît une poule, une oie... on dit même qu'il existe un âne avec ce pouvoir de produire de l'Or). Mais il existe aussi des sociétés secrètes de Colporteurs avec des buts plus politiques (ce sont des agitateurs qui utilisent de la propagande contre le gouvernement). 

Chapitre II Les Arts Mirifiques et Horrifiques de Thaumaturgie et Nigromancie

II.1 Apprendre le Sortilège

La Magie suppose de créer un sceau qui est une hyperfigure (ou "Glyphe") dans le Plan Astral et c'est cela qui est gardé en mémoire en plus de l'incantation. Voir plus bas, les conditions pour jeter le sort. 

La Magie est quelque chose de très idiosyncratique. Il faudra préciser l'équipement, la personnalisation du style de magie fait par le Mage et l'inviduation de certains des sortilèges qu'il a mémorisés. 

Equipement
Un Mage ou un Elfe doit avoir un Grimoire. Il peut en plus préférer porter directement un Bâton ou alors une Robe spéciale recouverte de Glyphes. Enfin, il peut aussi se faire tatouer sur son propre corps des Glyphes mais ce n'est pas sans danger. 

Il peut apprendre au début du jeu (rappelons qu'il est Niveau 3) : 3 Sorts de Niveau 1 + 1 Sort de Niveau 2 + son Bonus en Intelligence en Niveau (par exemple un +2 peut lui donner un sort de Niveau 2, un bonus de +3 peut lui donner un sort de Niveau 2 + un sort de Niveau 1 ou bien trois sorts de Niveau 1). 

Un Bâton ou une Robe ne peuvent pas contenir plus de 7 sorts chacun. 
Une Robe peut être traitée spécialement pour atténuer les effets individualisés (notamment les effets sonoreslumineux ou thermiques). 
Pour les tatouages, on peut inscrire 7 glyphes, une sur chacune des zones du corps (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite. Si la zone est blessée, le glyphe devient inutilisable. De plus, le tatouage a le défaut de faire perdre 1 PC quand on jette le sort. 
Un Grimoire peut contenir autant de sorts que le Mage le veut. Mais un Grimoire est susceptible, tout comme un Sort, de développer un "Ego" (voir plus bas, règle d'individuation des sortilèges). 

Ce serait pas mal d'avoir aussi une Classe comme l'Ensorceleur pour avoir plus de flexibilité mais pour l'instant, on va en rester à la base. On pourra aussi ajouter le Druide de BECMI et sans doute une version de Barde. 
 
Personnalisation du Magicien
Chaque Mage a un Sceau particulier quand il lance son Glyphe à N Dimensions. Cela peut donner une sorte de "signature" du sort qui ressemble à une structure géométrique sur les sephiroths de la réalité. 

II.1.A TABLE DU "Style" OU DES EFFETS INDIVIDUALISES DU LANCEUR

On lance 1d12 sur cette table une seule fois pour un Mage généralement (pas pour chaque sort ou à chaque lancer, sauf si le MJ le désire ou si on est dans une zone de haute magie). Il peut acquérir plusieurs effets individualisants dans des échecs critiques (voir plus bas). 

  1. Le sortilège s'accompagne d'un son à préciser. 1 Murmure de spectres ou d'un autre plan. 2 Souffle ou sifflement. 3 Grognement 4 Vibration ondulatoire. 5 Bris de verre 6 Mélodie
  2. Le sortilège est discret mais absorbe et étouffe les sons pendant un tour. 
  3. Les animaux ont une intuition d'un effet étrange. Le sortilège effraye toute petite créature animale qui s'enfuira s'il le peut (sauf éventuellement un familier apprivoisé et habitué). Cela n'affecte pas les monstres. 
  4. Un effet lumineux, une aura autour des mains avec des couleurs à préciser (par exemple 1d12 : 1 Ivoire 2 Argenté 3 Mordoré 4 Sang amarante 5 Safran ambre 6 Or 7 Absinthe sinople 8 Turquoise 9 Cyan 10 Zinzolin 11 Ultra-violet 12 Noir jais)
  5. Les yeux du lanceur (ou autre organe de perception) s'illuminent d'une de ses couleurs et le lanceur ne peut pas lancer le sortilège si ces organes sont bouchés. 
  6. Un effet électromagnétique, qui fait perdre 1d3 PC à ceux qui tiennent du métal aux alentours. 
  7. Un effet thermique, généralement un rayonnement de chaleur mais parfois l'inverse, un froid intense. A adapter si le sort doit avoir un effet thermique. 
  8. Un effet psychologique : le lanceur doit réussir un jet de Sagesse ou être dans un état psychologique à déterminer dans la Table des effets du sort, avec une idée fixe voire une envie irrépressible de lancer un autre sortilège. 
  9. Un effet météorologique : forte dépression d'air avec risque de précipitation. 
  10. Un effet temporel : les spectateurs ont brièvement l'impression que le temps s'est ralenti. 
  11. Fente dimensionnelle : Vent astral, tous les Mages autour (y compris les ennemis donc) gagnent +1d6 pour leur jet de Magie pendant 1d6 tours. 
  12. Ouverture de brèche dimensionnelle : à chaque lancer dans la même zone, on ajoute 1% et on teste pour voir si le sortilège a attiré l'attention d'une créature du Plan Astral. 
Personnalisation des Sortilèges du Magicien

J'avais déjà parlé de la Personnalisation des sorts. Le nom du Sort en termes de jeu n'est qu'une description fonctionnelle des effets mais le nom du Sort dans le monde est différent, avec plus de fioritures hermétiques. Les Mages doivent tenter autant que possible de donner des noms originaux aux sortilèges de leur Grimoire. S'ils trouvent un Grimoire d'un autre Sorcier, le sortilège peut aussi avoir des variantes dans ses effets causés par la pratique. 

Quand vous apprenez un Sort, vous tirez son Ego avec 1d6 + Niveau de Sort. A partir de 10 en Ego, le Sort peut acquérir non seulement une Personnalité mais même un Nom Propre. Si son Ego arrive au-dessus du Niveau de Sagesse du Mage, le Sort peut tenter d'échapper au contrôle du lanceur, voire de prendre le contrôle du lanceur. 

Un Bâton, une Robe ou un Grimoire développent un Ego aussi avec une valeur égale à la somme des Ego des Sorts divisé par 7. Quand un de ces objets est détruit, on peut tirer aussi sur la table des morts de Grimoires inventée par Dungeons & Digressions. 

Puis vous tirez l'Âge de ce Sort avec 3d6. Un Sort de Niveau 7 ou plus aurait droit à un bonus +(Niveau -6). 

II.1.B TABLE DE L'ÂGE DU SORTILEGE

3-6 Il a été formé très récemment. -1d6 points d'Ego. Il n'a pas de Personnalité ou de Nom. 
7-14 Il a déjà appartenu à quelques Grimoires de Mages de ces derniers siècles. Il a une Personnalité. 
15-16 Il a appartenu à un Mage célèbre. +1d6 points d'Ego. Il a même un Nom. 
17 Il a joué un rôle classique dans l'histoire de la Magie. +2d6 points d'Ego. Il a des anecdotes. 
18 Il a été dans les Archétypes mythiques de ce type de Magie. +12 points d'Ego.

Puis vous tirez la personnalité de ce Sort avec 1d100. Le MJ peut décider que certaines personnalités conviennent mieux à certains sorts (un sort de combat qui est agressif ou colérique) mais il peut aussi être drôle d'être à contre-emploi (une boule de feu pacifiste) :

II.1.C TABLE DE PERSONNALITES DES SORTS

  1. Aboulique
  2. Agressif 
  3. Aimant la nature sauvage
  4. Ambitieux
  5. Amical
  6. Anxieux
  7. Arrogant
  8. Artiste 
  9. Austère 
  10. Auto-destructeur 
  11. Aventureux
  12. Bavard 
  13. Bibliophile 
  14. Bizarre
  15. Blagueur
  16. Brutal
  17. Calme
  18. Capricieux
  19. Chevaleresque 
  20. Colérique
  21. Compatissant
  22. Compétitif
  23. Conservateur 
  24. Coquet
  25. Craintif
  26. Crédule
  27. Cruel
  28. Cupide
  29. Curieux
  30. Cynique
  31. Déloyal
  32. Désabusé
  33. Déterminé  
  34. Dévot 
  35. Discipliné
  36. Distrait
  37. Dogmatique 
  38. Energique 
  39. Envieux
  40. Erudit 
  41. Expérimentateur
  42. Fanatique
  43. Flegmatique 
  44. Gâteux
  45. Généreux 
  46. Gourmand
  47. Grossier
  48. Guindé 
  49. Hédoniste
  50. Hermétique
  51. Héroïque
  52. Hésitant
  53. Honnête
  54. Hyperactif
  55. Hypocondriaque 
  56. Hypocrite 
  57. Idéaliste
  58. Impatient
  59. Impoli
  60. Insouciant
  61. Intellectuel
  62. Irritable 
  63. Juste
  64. Libidineux
  65. Manipulateur
  66. Méfiant 
  67. Mélancolique
  68. Mélomane
  69. Misanthrope
  70. Modeste 
  71. Moralisant 
  72. Morbide
  73. Mystique
  74. Mythomane
  75. Narcissique
  76. Obsessionnel
  77. Obstiné
  78. Optimiste
  79. Pacifiste
  80. Paresseux
  81. Perfectionniste
  82. Pessimiste
  83. Phobique
  84. A des Préjugés
  85. Prétentieux
  86. Puéril 
  87. Rancunier 
  88. Rebelle
  89. Rêveur 
  90. Révolutionnaire 
  91. Romantique
  92. Sarcastique
  93. Sceptique
  94. Sérieux 
  95. Spirituel
  96. Superstitieux
  97. Taciturne
  98. Téméraire
  99. Théoricien 
  100. Timide

II.2 Lancer le sortilège

Lancer un sort demande de l'avoir mémorisé et d'avoir la possibilité de se concentrer. Il ne faut donc pas être bâillonné mais on peut avoir les mains prises ou être aveuglé (sauf certaines conditions particulières, comme l'individualisation où le sort passe par les yeux). 
Si le Sort est dans un objet, il faut bien sûr l'objet et si c'est dans un tatouage, il faut avoir les mains libres pour pouvoir toucher le tatouage (y compris si le tatouage est sur une des mains, il faut alors le toucher avec l'autre bras). 

On lance un jet d'Intelligence pour les Mages (et un jet de Sagesse pour les Clercs mais la théurgie cléricale sera à préciser car elle est nettement moins "chaotique"). 

En cas d'échec normal, le sort n'est pas lancé ce tour mais il n'est pas perdu pour l'instant

En cas d'échec critique, on doit lancer un dé sur la table des Echecs Magiques. 

II.2.A TABLE DES ECHECS MAGIQUES

  1. Le sortilège n'est pas lancé et en plus il est vidé de la mémoire pour la journée. 
  2. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego.
  3. Le sortilège gagne +1d6 en son Ego plus une Personnalité. Si son score dépasse la Sagesse du lanceur, il peut tenter de le posséder immédiatement ou au moins de lui transférer son ou ses traits de Personnalité. 
  4. Le sortilège s'est implanté dans une partie du corps du lanceur et quitte donc définitivement un autre support comme un Grimoire. S'il venait déjà d'un tatouage, il reste dans cette zone. 
  5. 1d3 sorts à déterminer de manière aléatoire en mémoire du lanceur sont vidés (cela peut inclure ou non le sortilège qui devait être lancé). 
  6. Le sortilège change désormais de manière définitive un de ses effets collatéraux tout en restant "efficace". Il "fonctionne" toujours mais plus de la même manière. 
  7. Le lanceur acquiert un effet individualisant supplémentaire. 
  8. L'effet individualisant du magicien se déclenche maintenant en continu, au moins sous une forme affaiblie, s'il ne réussit pas à dissoudre l'effet. 
  9. Le sortilège est lancé mais inversé dans ses effets si cela a un sens. 
  10. Le sortilège est lancé sur le lanceur ou si c'était déjà le cas, sur une cible à déterminer aléatoirement autour. 
  11. Le sortilège crée une zone de silence qui va empêcher la magie à 30 m pendant 1d6 tours. 
  12. Le sortilège crée une déflagration qui part des mains : explosion causant 1d6 PC de dégâts jusqu'à 15 m. 
  13. Perturbation des lois physiques pendant 1d6 tours : la gravité est (1-3) très accrue (seuls les personnages réussissant un jet de force peuvent bouger, (4-6) la gravité locale baisse (tout s'envole)
  14. Effet psychologique : le lanceur acquiert pendant 1d6 tours (1) obsession (2) paranoia (3) phobie (4) ébriété (5) mélancolie (6) mégalomanie. 
  15. Pareil, mais pendant 1d6 jours
  16. Effet somatique : le corps du lanceur est muté définitivement. Si le sort était lancé d'un tatouage, c'est sur la zone tatouée qui risque donc d'être perdue.
    Sinon, jeter 1d7 pour la zone : (1) tête, (2) poitrine, (3) bras gauche, (4) bras droite), (5) torse, (6) jambe gauche (7) jambe droite.
    Puis on tire l'effet : (1) Partie rabougrie, (2) Partie agrandie, (3) Partie change de couleur et de texture, (4) Partie devient plus animale (écailles, poils ou plumes), (5) Partie devient (1-4) minérale, (5-6) métallique (6) Partie devient végétale (7) Il acquiert des cornes sur la tête, des tentacules ou des pieds de bouc, ou des yeux qui ouvrent sur un autre plan en permanence (8) Une version affaiblie de l'énergie de ce sortilège reste sur la zone en permanence 
  17. Relancer l'effet précédent mais sur tout le corps si c'est applicable. 
  18. Une créature a été attirée par la Magie (1) Un ver mangeur d'objet magique qui est attiré par le Grimoire, (2) un fantôme, (3) un démon mineur, (4) un diable, (5) un autre Mage de Niveau 2d6 (6) Un monstre avec DV 2d6. 
  19. Le Magicien attrape une maladie dangereuse à long terme dont il devra se soigner. Il mourra dans 1d6 x 1d6 mois s'il ne fait rien et perd sa capacité à soigner sa Constitution. 
  20. Oui, quand on ne sait pas quoi mettre dans une Table aléatoire, on met toujours un "Relancez deux fois, ignorez un 20". Vous n'aimez pas ? Bon, alors le Mage meurt et devient un Zombie. 
DCC (que j'ai honteusement plagié ici) a des effets encore plus weird avec par exemple un second Visage qui pousse (pourquoi uniquement dans le dos ?) mais je trouvais cela un peu trop effrayant pour Es&Es, qui reste un jeu familial, vous savez. 

Chapitre III L'aventure

Apparemment un jeu ne peut pas se dire Rétro-OSR s'il n'inclut pas une règle sur des "Suivants" (même si Basic D&D n'aimait pas les Suivants et les limitait au rang de PNJ qui ne partaient pas au combat).

 D'habitude un.e joueur.se ne joue qu'un seul "PJ" mais rien ne lui interdit d'embaucher aussi des "hommes de main" ou suivants (acolytes, caudataires, domestiques, partisans, serviteurs, suppôts). 

Dans un centre urbain, il faut payer une tournée dans une auberge (5 pièces d'argents) ou engager un "Crieur Public" (10 pièces d'argent) pour lancer une campagne de recrutement. Règle tirée de Barrowmaze

On peut ainsi ainsi 1d6-1 Suivants potentiels pour tout le groupe (à se répartir donc dans l'équipe). 

Le Suivant PNJ, lui, n'a qu'1d2 Niveau(x). C'est triste. Un PJ peut recruter un nombre de suivants égal à son score en Charisme + Statut social divisé par 10 (arrondir à l'inférieur) + son Niveau - 2. Donc un PJ moyen n'a pas droit à plus qu'à un seul Suivant mais un PJ charismatique avec 18 mais de Statut social 12 a droit à 4 Suivants. Son salaire est égal à 10 pièces d'argent par jour. 

Si le Charisme est strictement supérieur à 13, il a droit à avoir un Partisan fidèle (Compagnonqui ne demande qu'à être nourri et non un salaire de mercenaire. Un Partisan mal traité peut cependant être déçu quand même.

Pour chaque Suivant, on tire sa personnalité sur la même table que pour la Table de personnalité des Sorts (voir supra Table II.1.C). 

On tire ensuite sa Classe avec 2d6. 

2 Mage ou Prêtre

3-5 Guerrier

6-8 Voleur

9 Demi-Personne

10 Nain

11 Colporteur

12 Elfe

Oui, en pratique, on attire surtout des voleurs (ou des hobbits, ce qui est un peu pareil)...

Le PJ devra réussir un jet de Charisme pour garder son Suivant à chaque fois qu'il est blessé ou à chaque fois qu'un autre Suivant de son groupe est tué (on peut donner un bonus ou un malus selon la personnalité et la manière dont le Suivant a été traité dans le passé). 

Il est aussi possible de trouver ou acquérir un animal compagnon qui commence par un C (cala(n)dre [voir plus bas Caladrius], capucin, caïman, campagnol, canard, carcajou, chat, chauve-souris, chèvre, chien, chouette, cobra, corbeau...) ou une monture qui commence par la lettre que vous voulez (caribou, cerf, chameau, cheval, sanglier, tigre de combat, raie volante, tortue volante...). 

Règles pour le MJ

Chapitre IV Les rencontres

OPTIONS DE COMBAT


IV.1 Echecs et réussite critique
Un 20 est une réussite critique : les dégâts sont soit (au gré du joueur) le maximum du dé des dégâts, soit le dé de dégât jeté deux fois
Mais le Guerrier, lui, a enfin un avantage : il obtient le maximum du dé de dégât plus un dé supplémentaire et en plus ce dé est un dé "sans fin" ou "explosif" - s'il obtient le maximum, il a le droit d'ajouter encore un dé supplémentaire et ainsi de suite). 

Un 1 est un échec critique, une maladresse. Pas de chance. 
Lancez un d6 sur la table suivante. Enfin, vous devriez le voir comme une table avec des résultats si Blogger me les montre ces chiffres... 

IV.1.A. Table des Maladresses au combat (Ou "ON VOIT QU'IL A PLUS SOIGNE CELLE SUR LA MAGIE; IL N'Y EN A QUE POUR LES SORCIERS DANS CE JEU, C'EST PAS JUSTE")
  1. Ouf : Rien. 
  2. Zut : Jet de Dextérité ou chute. Perte d'un tour + perte d'1d3 PC. 
  3. Diantre : Malus -1d6 à l'attaque au prochain tour. 
  4. Palsambleu : Malus -1d6 à la Classe de défense. 
  5. Oh non : Vous avez abîmé votre arme. 
  6. Bren de bren : Vous frappez quelqu'un d'autre au hasard. 

IV.2 Option : HP 
Quand on est passé en "temps tactique" en action, on peut sacrifier une fois par tour 1d6 PC pour relancer un dé en cours de partie (on n'a pas le droit de relancer ce dé-là). 

On peut aussi sacrifier un dé correspondant Dé de Vie (1D4 pour le Mage, etc.) PC pour gagner un bonus +1d10 une fois. Notons que c'est une option clairement plus intéressante pour les Mages ou Voleurs que pour le Guerrier. 

On récupère 1d6 PC par heure de repos et 1 point de CONstitution par nuit de repos (avec bonus dans des refuges ou auberges de qualité supérieure). 

IV.3 Option : Prise de Risque
On peut se donner une fois par tour un malus d'1d6 en Classe de Défense pour avoir un bonus équivalent à l'attaque (toucher + dégâts), et vice versa. Le Guerrier a le droit de remplacer ce dé par son niveau avec un maximum de 6. 


oui, là, c'est un narval (monoceros), pas un espadon. 

Chapitre V Liste de créatures

Oui, les caractéristiques restent à préciser. 

Les Blemmyes ressemblent aux grylles acéphales mais leur visage est sur leur tronc (les yeux sont soit aux épaules, soit plus bas, sur la poitrine). 



Le Caladre (ou Kharadrios) est un oiseau blanc très précieux puisqu'il peut lancer des sorts de guérison deux fois par jour, et notamment pour "dé-pétrifier" les victimes des basilics et coquatrices. C'est un animal domestique utile pour des aventuriers. Certains seraient intelligents. 



Le Cheval-coq (ou hippalectruon) est un animal plumé parfois utilisé comme monture, bien qu'il ait l'habitude de se tenir sur ses pattes arrière. 

Le Chrysaor est un sanglier volant (monstre unique). Un vol de marcassins de Chrysaor est un signe de prodiges à venir. 



La Coquecigruë évoque la Coquatrice mais au lieu d'un mélange de reptile et de gallinacé, elle associe aussi une Grue ou une Cigogne. Elle se nourrit de ciguë et son regard instille un poison qui fait perdre de l'intelligence en faisant croire à des tas de choses absurdes. 

1 La victime croit être immortel ou invincible. 

2 La victime croit voir des choses invisibles issues de ses hallucinations. 

3 Paranoia

4 La victime croit être d'une autre espèce que la sienne. 

5 La victime se prend pour un héros légendaire ou un personnage de fiction. 

6 La victime croit être investie d'une mission sacrée. 

7 La victime cherche toujours les explications les plus complexes et contredit toujours les autres en disant qu'il a fait ses propres recherches et n'est pas un mouton, lui. 

8 La victime croit être morte et ne communiquer avec les autres que sous forme de fantôme. 

Les Cynocéphales ont des têtes de chien. 

L'Escarchâteau est un gastéropode géant de plusieurs douzaines de mètres. Certains sont habités et il est même possible d'y faire pousser des jardins ou des champignons. Il n'avance guère que de quelques pieds par heure. 

L'Evêque marin est un cousin du Zitiron (cf. infra). Il a un cône écailleux qui ressemble à une Mitre sur la tête et des pouvoirs de Prêtre. Cela fournit la Mitre de Hiérophante (cf. infra). 


La Gargaréens sont des êtres qui sont tous mâles. Ils ont donc besoin d'autres peuples pour se reproduire et sont en guerre avec les Oiorpatas

Les Gargouilles sont dans les Côtes Chimériques les gardiens de la Muraille entre le Monde des Morts et le Monde des Vivants à Limen. Certaines Gargouilles peuvent pétrifier même des fantômes. 

Le Golem de Tomes est un assemblage animé de Grimoires qui lance aléatoirement des Sortilèges de ses volumes. Créé par Chris McDowall dans Knock n°1

Le Grylle est une créature chaotique de Niveau 1 et peut avoir des formes très diverses : 

Tirez d'abord la tête sur 1d8 (ou vous pouvez vous inspirer de ce dessin)

1 Acéphale

2 Tête humaine au bout d'un long cou d'animal

3 Tête humaine à la place du postérieur (voire au bout de l'appendice caudale)

4-5 Tête humaine à la place du bas ventre

6 Bec

7 Gueule d'animal en plus au bas ventre

8 Tête supplémentaire 

Puis les membres

1-2 Pas de tronc mais deux pattes

3 Pas de tronc mais 4 pattes

4-5 Tronc humanoïde avec deux pattes mais relancer pour une autre tête

6-7 plusieurs pattes (cervidé, sanglier)

8 Queue de poisson de poisson, pattes d'animal


Le Hippocampéléphantocamélos est une créature amphibie rare, hybride de cheval de mer, d'éléphant et de chameau. 

Les Ipotanes sont des humanoïdes à têtes de cheval. 

Les Machlyes sont des humanoïdes hermaphrodites avec deux parties des deux sexes. voir Gargaréens et Oiorpatas

Les Monopodes (ou sciapodes) sont des humanoïdes à un pied.   

Le Narwahl volant (il faut bien justifier le titre sur l'espadon) ou licorne des airs. Certaines ont des scies dentées à la place d'une corne. Cousin des Trollbaleines


Octopus Testudo : Pieuvre à carapace de tortue. Repérée par Codex Urbanus

Les Oiorpatas sont un peuple où tous les individus sont femelles (on dit que c'est parce qu'elles éliminent les enfants mâles) ou les vendent à leurs ennemis les Gargaréens. Elles ont eu dans le passé une grande guerre contre les Gorgones

Les Pandii sont des albinos aux oreilles géantes (si grandes qu'elles peuvent les envelopper). Ils ont huit doigts à chaque main. Ils vivent deux fois plus longtemps que les êtres humains. 

Le Pard est un félin très rapide, avec un saut spectaculaire. Il peut être multicolore, parfois tout bleu ou blanc avec des taches bleues et rouges qui ressemblent à des pétales de fleurs. Il a la capacité de produire des parfums agréables et enivrants qui évoquent l'alcool ou l'opium. Il attire ses proies en les enchantant par son parfum. Ne fonctionne pas sur ceux qui auraient des masques ou des casques assez hermétiques. Le Pard peut parfois allumer le parfum capiteux qu'il produit comme si c'était des vapeurs d'alcool. 



Le Péryton est un cerf volant. La Chasse Sauvage du Roi Cornu a un entourage de Chevaliers-Spectres chevauchant les Pérytons. 

Le Plan-plant est un végétal qui peut pousser sur très peu de terres, même à travers des roches et qui se déploie en imitant en plus petit la forme géométrique des minéraux et des végétaux aux alentours. Il peut être utilisé pour obtenir assez vite une carte de l'environnement : il pousse en 2d6 (dé explosif) minutes et donne ensuite 10 mètres aux alentours par 1d6 minutes. On dit que certains Plan-plants très "sensitifs" peuvent même indiquer des couleurs particulières sur les cartes s'ils détectent des masses d'êtres vivants. (Cette créature a été créée par P. Fassier dans Casus Belli 17, repris dans Casus Hors-Série n°3 p. 71 - que j'avais déjà imitée avec la carte mobile dans la Bibliothèque des Cendres). 

La Raie volante existe en différentes tailles. Certaines peuvent porter jusqu'à 6 personnes sur leur dos. 

Le Snallygastre est une chimère mélange d'oiseau, de reptile et de pieuvre. Il vole très rapidement et attaque en volant en utilisant ses tentacules qui peuvent sortir soit de son bec soit de son ventre. 

Les Spectres désignent dans les Côtes Chimériques les fantômes qui ont perdu la raison et sont dévorés uniquement par leurs passions les plus négatives. 

Le Thoul est déjà dans D&D Basic (p. B43) mais je l'aime trop pour ne pas le citer : c'est un hobgobelin qui régénère comme un Troll mais paralyse comme une Goule. Ce n'est pas un mort-vivant mais il en est proche par ses pratiques nécrophages. Dans les Côtes Chimériques, les Thouls formeraient la Garde de la Cité de Reliquaire. On dit qu'il aurait été créé par Titivillus car il viendrait d'une faute de frappe ADN dans le Générateur de Créatures. 

Titivillus Scriba des Infers, daimon des Cockilles, Phôtes et Lapsuss Calamy. Iel pran goû A mètre des hères heurts dent lais gris moires dais sorts siés. Ycelui sai ajouté dent scette lyste. 



Le Tragelaphe est un animal qui mélange le cervidé et la chèvre.

La Tortue volante est utilisée comme monture pour une personne. Oui, comme dans la couverture de Casus Belli (vol.1) n°22. A ne pas confondre avec l'Aspidochelone ou Zaratan (Tortue Géante). 

Le Zitiron est une hybride mi-poisson mi-chevalier en armure. Voir plus haut l'Episcopus Marinus



Chapitre VI Liste d'objets

Bec à ambre, musc, benjoin & encens : permet d'échapper aux effets séducteurs du Pard. Ressemble aux masques des médecins de la Peste. 

Chandelle de la Lumière Invisible : projette une lumière mais qui n'est visible que du porteur (mais qui dégage quand même de la chaleur). On dit qu'il existe une version qui rend visible les corps invisibles. Inspirées de ces chandelles

Figurine combattante : un mini-golem de métal, une création zwerc qui peut partir se battre. 

Foire portable : sac à dos magique pour Colporteur

Fronde de grêle : jette une pluie de grêlons. 

Herbe d'asphodèle : herbe fumée par les fantômes de Limen (avec un narguilé) qui leur permet de devenir solide. Permet aussi aux vivants de voir les fantômes. 

Marionnette : L'ancien Marionnettiste Yosef avait fabriqué plusieurs marionnettes magiques inspirées de contes et légendes des Côtes Chimériques. Chaque Marionnette a des pouvoirs qui sont les mêmes que celles du personnage représenté. 
Exemple (1d6) : 
    1 La Marionnette Chevelue (donne une super-force tant que les cheveux ne sont pas coupés) 
    2 La Marionnette de la Nuit (crée un nuage d'obscurité)
    3 Le Grand Barde (un super-cri)
    4 Alian la Belle (attendrit tout spectateur humain)
    5 Yeux de Lynx (voit au loin et à travers la matière)
    6 Flûtiste (contrôle les animaux)

Mitre (ou Tiare) de Hiérophante : porté par les Grand Prêtres mais aussi certains Episcopi Marini. Inspiré de Dyson's Logos

Pièce d'Electrum : cette étrange pièce est en fait une ancienne Cité miniaturisée des Zwercs. Elle ne se rouvrira que lorsque les deux moitiés de la pièce auront été réunies. 

Pièce de Faux Or : semble être en or et change les pièces voisines en pièces de plomb. Une sorte d'anti-pierre philosophale. 

Outre d'eau pure : permet de purifier l'eau contaminée par le Léthé. Existe aussi sous forme de Samovar magique et de Décanteur alchimique. 

Tarot : un jeu de carte qui permet de communiquer entre les cartes à distance (voire de se téléporter entre les cartes). Créé par Goodtime pour WALE