dimanche 31 août 2008

A.D.D. about Settings



  • J'ai une centaine de jeux de rôles mais n'en ai testé qu'une douzaine au maximum. J'aime bien les projets comme 36 Games où il fait des one-shots de ses jeux inutilisés.

    Il y avait un site français semblable intitulé "Défis" ou "Challenges" ou quelque chose dans le genre, où les membres d'un Club de jeu de rôle prenaient un jeu au hasard dans leur ludothèque, avec des limites de temps de préparation. Je n'arrive pas à le retrouver - je serais reconnaissant si quelqu'un se souvient de l'URL, Google ne m'aide pas sur cette histoire.

    ADD
    (25 / 01 / 2009) : Voilà l'adresse du Club des Défis, club de Charleroi. Plus réactualisé, hélas.

  • J'ai lu le nouveau Hunter: the Vigil Quickstart and Free Rules.

    Hunter: the Reckoning (1999) était le jeu de l'ancien Monde des Ténèbres où des Humains étaient investis par des forces surnaturelles (les "Messagers" qu'on pouvait interpréter comme des Anges) pour lutter contre les Vampires, les Zombies et autres Monstres.

    L'ancien Hunter: the Reckoning (en français "Exterminateur" !) avait 7 "Credo" (types de croyances des personnages qui décidaient de leurs pouvoirs) : les Innocents (peuvent se cacher et dévoiler la vérité), les Martyrs (peut se faire souffrir pour se renforcer ou soigner les autres), les Rédempteurs (tentent d'influencer les autres), les Visionnaires (les devins), les Défenseurs, les Juges et les Vengeurs.

    Le nouvel Hunter: The Vigil propose 6 organisations locales et 6 complots. L'Abbaye d'Ashwood est une sorte de club décadent comme le Hellfire Club. La Longue Nuit est une organisation de Chasseurs chrétiens. Les Loyalistes de Thulé doivent être une organisation païenne plus occulte. Le Réseau 0 tente de révéler l'existence des monstres dans les médias. Null Mysteriis cherche en fait à réduire ces monsres à une explication rationaliste [ce que je ne comprends pas très bien comme le paranormal est réel dans cet univers]. L'Union est une organisation américaine d'ouvriers.
    Les 6 Complots de plus grande envergure sont Aegis kai Doru (collectionneurs d'armes et reliques), les Ascendants (société secrète d'origine égyptienne), le Groupe Chiron (un cartel de corporations), les Lucifuges (des enfants d'un ange déchu qui luttent contre les monstres), le Malleus Maleficarum (les Chasseurs de l'Eglise), la Task Force Valkyrie (organisation gouvernementale). Le scénario ajoute une "Unité spécialisée" de la Police qui est au courant de l'existence des Monstres.

    On remarque aussitôt une énorme différence. L'ancienne version H:tR a des excentriques isolés, dont le seul point commun est d'avoir été inspirés par des Anges, alors que la nouvelle (H:tV) a même des organisations gouvernementales en plus de la traditionnelle Inquisition. C'est presque une inversion d'ambiance entre David Vincent et les Men In Black. Je n'ai jamais aimé les Anges de la première version mais l'Inquisition ou le FBI des X-Files ne m'attire pas plus.

  • Je culpabilise souvent de ne pas pratiquer de jeux de rôle français.

    Il y a une part de snobisme : j'ai appris le jeu de rôle et l'anglais en même temps dans Runequest et les jeux français me paraissent toujours (malgré moi) être des "reflets" de ces jeux anglophones, comme si j'associais toujours la lecture de jeux à cette langue (ce pourquoi j'ai du mal à lire des traductions). Les jeux français ont d'indéniables qualités et pourtant ils me laissent souvent froid comme si je voyais trop bien les "fils" ou les allusions.

    En dehors de Légendes celtiques et MEGA, je crois même n'avoir jamais vraiment approfondi un jeu français, juste fait quelques essais avec Empire Galactique, Rêve de Dragon ou l'Ultime Epreuve. J'ai raté tous les succès de Multisim des années 90 comme Nephilim, Guildes ou Agone (même si j'ai été joueur dans une campagne d'Abyme en ce moment).

    Depuis quelques années, dans un essai volontariste de "patriotisme ludique", j'ai essayé de compenser un peu ce retard et ai acheté Capharnaüm, Cirkus, Ecryme, Essentia, Humanydyne, INS, Miles Christi, Nephilim, Polaris, Prophecy, Qin (et tous ses suppléments !), Shaan, Te Deum Pour un Massacre (on m'a aussi offert le jeu Lanfeust, qui utilise une version simplifiée du système dK).

    La gamme fermée de Qin s'est terminée (mais un autre jeu chinois à une autre période s'annonce) et Capharnaüm semble connaître quelques difficultés, malgré sa beauté.

    En ce moment, je suis hésitant entre plusieurs nouveaux produits.

    J'ai Polaris 2nde édition (Halloween Concept, 1998) et Black Books vient de sortir cet été 2008 une 3e édition (voir les quelques critiques sur le GROG, plutôt positives, si ce n'est qu'ils trouvent que les règles un peu techniques n'ont toujours pas été assez simplifiées).

    Polaris (sans doute nommé à cause des missiles mer-sol tirés par des sous-marins) est un monde post-apocalyptique à l'atmosphère inspirée du film Abyss. Les eaux ont monté, l'air libre est devenu irrespirable et sans couche d'ozone pour arrêter les ultraviolets. L'humanité s'est réfugiée depuis des siècles sous la mer et on a même manipulé génétiquement certains humains pour qu'ils soient mieux adaptés à la vie aquatique. C'est un jeu de SF mais où les profondeurs marines remplacent l'Espace et le vide intersidéral.



    Depuis deux cents ans, une organisation appelée le Culte du Trident (dont la base Equinoxe est au sud de l'Islande) tente de pacifier les relations entre les empires des abysses, grâce à l'Effet Polaris, une sorte de "Psionique". Les grandes puissances en plus du Trident sont l'Hégémonie (Amérique du Nord), la Ligue Rouge (Amérique du Sud), la République coralienne (Océanie, qui vit en osmose avec du corail télépathe) et l'Union méditerranéenne.

    Tout cela a l'air assez séduisant, même si je crains que ce ne soit encore un jeu de SF où le "hardware" (armes, scaphandres et bathyscaphes) finisse par étouffer autre chose (c'est ce qui me bloque toujours dans la science-fiction d'ailleurs).

  • Il y a aussi un début d'invasion espagnole (après la brève invasion allemande que fut le succès de Das Schwarze Auge et l'invasion britannique avec Warhammer).

    Il y eut d'abord le jeu sur la sorcellerie médiévale Aquelarre de Ricard Ibáñez Ortí traduit en 2003 (qui me semblait faire double emploi avec Ars Magica).

    On parle beaucoup à présent d'un nouveau jeu castillan épique-mangaesque (dans le style des jeux sur console comme Final Fantasy VI), Anima: Beyond Fantasy (2005) de Carlos García Aparicio.

    Anima a l'air très beau malgré toute mon allergie au style manga d'Exalted. Voir le site officiel et le blog français.

    Le monde un peu steampunk de Gaïa semble bien développé (même si je me méfie de races qui comptent des catgirls / nekomimi de mangas, appelés ici les "Daimahs"), mais les règles (avec une prolifération de règles spéciales non-systématisées comme dans les jeux de rôle FGU des années 70) semblent beaucoup trop lourdes. Ce n'est pas seulement le fait que le système ajoutent des classes et des tableaux dignes de Rolemaster mais aussi le fait qu'il y ait plusieurs types de règles qui le rendent inutilement complexe.



    Le jeu (un peu comme Capharnaüm ou Scion) ne me séduit en réalité quasiment que pour des raisons graphiques, ici les illustrations en quadrichromie surtout dans le supplément Gaia : Más Allá de los Sueños qui vient d'être traduit.

    On annonce aussi l'arrivée d'un jeu colombien (!) mais écrit en anglais, Eoris: Visions of Essence. Ce serait graphiquement l'un des plus beaux jeux (même si je trouve ce style par ordinateur trop figé), depuis Jorune et ses gravures par Miles Teves.

  • Il y a certains mondes de jeu de rôle qui sont trop originaux ou atypiques pour qu'on puisse isoler facilement des éléments pour les voler. Tékumel par exemple me semble être un tout organique : si vous retirez des éléments pour votre campagne, ils perdent aussitôt un peu de leur cachet.

    Au contraire, des mondes plus "génériques" comme ceux de D&D par exemple sont plus modulables. Il y a un risque de bouillon de synthèse un peu indigeste mais j'aimerais parfois composer mon monde "optimal" par patchwork en volant des éléments de divers mondes.

    Greyhawk : L'histoire un peu complexe des Suels, des Cataclysmes jumeaux et de Dark Gate (la cité construite dans la porte du Tunnel de Slerotin).

    Forgotten Realms : Candlekeep (le Chateau-Suif, bibliothèque), le fait que les années récentes sont bien développées, la Wild Magic et utiliser la Spellplague comme source de pouvoirs & mutations.

    Mystara : la magiocratie de Glantri (en ajoutant Alphatia, mais aussi Halrua ou Netheril), le réseau de Marchands-Magiciens (même si Eberron a fait cela mieux), la Terre creuse comme "voyage dans le temps".

    DragonLance : Un Cataclysme récent pour que les joueurs puissent explorer le passé sans avoir à apprendre dès le début trop d'histoire, des races un peu plus systématisées (mais pas assez), une magie plus organiséeen Grands Ordres, un Empire du Bien qui fut tout aussi destructeur que les forces du mal.

    Planescape : les factions originales qui dépassent les questions morales d'alignement (par exemple les Hédonistes, les Athées, etc).

    Terres balafrées : Hollowfaust, la cité des Nécromanciens, le fait que le Panthéon a été systématisé dans l'opposition Dieux/Titans.

    Ghostwalk : L'idée d'une cité des fantômes est très cool. Réfléchir pour la distinguer mieux d'une cité de nécromanciens.

    Eberron : je n'aime pas les Pulps, mais l'idée de "Corporations" me paraît intéressante à importer en fantasy (de même qu'un peu de technomagie). En revanche, je redoute un peu l'idée d'un ancien Empire unique morcelé, même si cela contribue à donner un peu d'unité.

    Oathbound : la Métropole gigantesque de Pénitence avec ses kilomètres de ruines superposées est une idée grandiose à voler (même si le problème de l'alimentation paraît assez insoluble dans une zone aussi urbanisée). Voir aussi le monde des Maîtres-Cartographes.

    Warlords of the Accordlands : Le fait que les Elfes - qui ont perdu leur longévité et craignent la mort - soient associés à la manipulaton de l'Organique et non pas à la nature. On retrouve une idée assez proche dans le monde de Morningstar dans une version plus positive (les Elfes manipulent les chairs mais c'est pour lutter contre la Non-Vie et réparer le monde.

    Empire of Diamond Throne : les races définies par des rapports de loyauté/émulation/admiration et non pas seulement amitié/hostilité comme d'habitude : les Géants se considèrent comme "responsables" vis-à-vis des autres, les Sibeccais comme "redevables" vis-à-vis des Géants.

    Earthdawn : Le Cataclysme (mais sans doute sans les Horreurs, qui sont trop manichéennes et qui semblent trop être un cycle naturel inévitable, il serait mieux qu'elles soient issues d'une faute ou d'un marché "diabolique"). L'idée de reprendre une carte terrienne peut être plus facile pour le joueur (à condition de bien préciser qu'on n'est pas dans le "passé" préhistorique de la Terre pour éviter certains anachronismes).

    Hârn : le fait que les races non-humaines sont plus systématisées pour éviter l'impression de 50 races intelligentes distinctes.
    J'ai pensé à une race unique de Faeries (qui comprendrait Dryades, Elfes, Nains, Ogres et Gobelins comme de simples sous-groupes, voire de simples classes sociales), peut-être aussi liés aux Invisibles (Djinns, Efreets, un peu comme dans Nephilim ou le système de classification des douze décans et quatre saisons des "Saisonnins" dans Agone).

    Chronicles of Ramlar : Mauvais jeux mais j'aime bien les Nains graveurs de runes et archivistes qui construisent des "Moria" qui tiennent plus de la Bibliothèque de Babel (un peu comme les Thriddles de Jorune).

    Shadow World : Ne surtout pas imiter leur chronologie interminable sur des douzaines de milliers d'années où les personnages risquent de se perdre. Certaines organisations qui s'infiltrent mutuellement peuvent être une bonne idée, notamment les "Nautes" inspirés de la Guilde des Pilotes de Dune (qu'on pourrait peut-être aussi associer à un mythe stygien de Charon comme les Waertagi).
    Une option que j'aime bien dans ShadowWorld était l'idée que la magie pouvait être "addictive" comme une drogue (c'est aussi une option dans Ars Magica). C'est plus original que de dire qu'elle soit simplement "diabolique" ou dangereuse (et moins déprimant que la magie de Dark Sun où elle contribue à l'entropie).

  • 6 commentaires:

    Samuel a dit…

    Seulement une centaine ? J'ai du mal à le croire. Ou alors tu revends.

    Phersv a dit…

    Si, si, environ 125 (il suffit de voir la liste).

    Hélas, j'ai du mal à revendre, même les jeux que je n'aime pas ou dont j'ai plusieurs éditions successives.

    Je ne compte que les jeux de base. Runequest/Heroquest, qui est ma plus grosse gamme avec D&D, doit lui-même avoir au moins une cinquantaine de suppléments, aventures et fanzines.

    Anonyme a dit…

    Vous citez Paranoïa dans votre liste de 120, vous l'avez pratiqué?

    Phersv a dit…

    Hélas, non, jamais. J'ai un peu peur que ce ne soit drôle que sur une courte durée, non ?

    J'ai d'autant plus envie que certains scénarios sont réédités en ce moment par Mongoose dans la version dite "Paranoia XP".

    Anonyme a dit…

    En effet le plaisir qu'on prend à faire des crasses en douce à ses partenaires ne peut avoir qu'un temps. J'ai joué un peu à Paranoïa au lycée, je n'ai pas souvenir d'être allé au bout d'un scénario. Ceci dit nous n'étions pas des rôlistes très expérimentés, peut-être est il possible de faire durer le plaisir si chacun résiste un peu aux tentations auxquelles ce jeu expose.

    Phersv a dit…

    Il y a aussi beaucoup de jeux de mots anglais qui doivent être difficiles à traduire.

    J'ai aussi hésité à essayer Toon. Je pense qu'on doit rire une fois mais que les gags doivent vite s'épuiser.

    En fait, j'aime bien que les gags et l'humour viennent court-circuiter la partie (tant que ce n'est pas tout le temps) au lieu d'être exigés par l'atmosphère du jeu.